NDS 파이널 판타지 택틱스 - NDS paineol pantaji taegtigseu

 파이날 판타지 택틱스 이하 파판택에 대한 나의 애정은 언제나 상상을 초월한다. 내가 NDS를 사고나서 사실상 가장 기대했던 게임이 바로 이 작품이었을 정도다. 드퀘9라는 엄청난 대작이 기다리고 있고, 더해서 젤다류나, 파엠, 킹덤하츠, 테일즈시리즈 그 외에도 정말 유명하고 재밌는 게임이 많지만 나는 이 게임을 위해서 게임기를 샀었다. 나에게 있어 최고의 기대 작품은 이 파판택A2였다고 단언한다. 그 이유는 플스1 원작 파판택이 나에게 있어 최고의 게임이었다는 것이다. 내 콘솔 데뷔작임과 동시에 최고의 작품이었다. 그때의 충격이 아직도 남아서 내가 아직 시물레이션 롤플레잉 게임을 좋아한다고 생각될 정도다.

 그렇게 파판택을 좋아하는 나로서는 안할 수 없었다. 당시 파판4 엔딩앞쯤을 하고 있다가 파판택이 나왔다는 소식에 바로 영문판 파판택으로 빠져들었다. 사실 A2라는 것때문에 상당히 긴장하고 플레이했다고 보면 된다. 왜냐면 나는 A1에서 꽤나 실망을 맛보았기 때문에 파판택2가 아닌 파판택A2라는 것에 실망하면 어쩌나 걱정을 많이 하게 되었다. 기대한 만큼 실망이 커질 수 있기 때문이다. 결과는...

게임리뷰

 결론을 말하면 역시 파판택에는 미치지 못한다고 생각한다. 평가를 해 준다면 괜찮은 작품이었다 정도다. srpg류 게임중에서 나쁜 게임은 분명히 아니다. 하지만 최고란 말은 도저히 못쓰겠다. 파판택에는 몇번이고 언급하는 최고란 말을 동류 게임에서 쓸 수 없다는 점은 너무 아쉽다. 택틱스오우거의 마지막에 등장한 파이널판타지택틱스의 뒤를 이은 게임이라고 하기엔 이제 느낌이 다른 게임이다. 

 시스템은 파판9였나? 9 말고도 몇번 더 해보았던 친숙한 시스템이었다. 무기의 기술을 배운다는 것 말이다. 무기기술은 솔찍하게 별로 마음에 들지 않는다. 파판택의 전직하며 기술얻는 게 훨씬 매력적이다. 그리고 전직시스템이 존재한다. 개인적으로 전직시스템에 대한 동경이 있다. 전직시스템에 관해서는 할말이 없다. 

 진행은 펍에서 퀘스트를 받아 진행하는 방식인데 A1에서 겪어본 시스템이고, 또한 파판12에서도 펍에서 퀘스트를 하는만큼 아주 잘 이해하는 방식이었다. 내 입장에서는 펍에서 퀘스트로의 진행방식은 솔찍히 많이 별로라고 생각한다. 퀘스트를 받는 것은 아무래도 게임이 끊어진다는 느낌이었으며 진행이라는 느낌보다는 그저 일하는 느낌이 들었다. 특히 서브퀘스트는 엄청 많은데 나는 110회정도 했는데 초반말고는 상당히 겹치는 진행이 많았다. 이런 겹치는 것들은 과감히 없애는 게 어땠을까 싶다.

 난이도조절도 잘못됬다. 펍에서 게임시작 때 +1 이동거리같은 이점을 주게 하는 다른 종류의 퀘스트와 옥션은 없는 게 낫지 않았나 싶다. 초반에 모르다가 중간쯤에 알아서 최고를 도전해서 바로 이동거리하고, MP 업을 얻었는데 난이도가 확 가라앉았다. 옥션역시 마찬가지였다. 아이템들이 사무라이 최고의 아이템들이 쏳아져 나왔다. 그래서 적절하게 빠른 성장이 가능했지만 난이도는 짜증날 정도로 너무 낮아져서 더이상 게임할맛이 안나게 되어버렸다. 

 간만에 상당히 정성을 들여서 한 게임이었다. 물론 분명 재미도 있었다. 하지만 아쉬움이 남는 것은 어쩔 수 없다.  총평하자면 nds가 있고 시물레이션 롤플레잉을 좋아한다면 파판택A2는 해보라고 권장하고 싶다. [혹시 플스1의 파판택을 안해봤다면 무조건 파판택부터 하라고 권장한다.]

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수 많은 잡(JOB)으로 다양한 재미를 누릴 수 있는 파이널 판타지 시리즈는 스토리와 캐릭터, 그리고 직업의 매력으로 인해 RPG 외에도 여러 장르로 파생되는 모습을 보이고 있다. 그 중에서도 SRPG라는 장르와 잡 시스템, 어빌리티를 채용한 ‘파이널 판타지 택틱스’ 시리즈는 파이널 판타지의 시스템을 어느 정도 이용하면서도 SRPG의 즐거움을 느낄 수 있게 한 것이 특징이다.

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FFT? FFTA?

파이널 판타지 택틱스에는 두 가지 버전이 존재한다. 과거 PS로 발매되었던 – 이후 PSP로 이식되기도 했던 - ‘파이널 판타지 택틱스’(FFT)와 게임보이로 발매된 ‘파이널 판타지 택틱스 어드밴스드’(FFTA)가 그것이다. 이름이 비슷한 탓에 게임 자체도 비슷하지 않을까 생각할 수 있지만 그 모습은 사뭇 다르다.

시스템과 스토리도 별개의 게임이며 게임 그래픽 역시 차이가 크다. 양쪽 모두 아기자기한 캐릭터를 사용하기는 하지만 FFT가 세련되고 밝은 이미지라면 FFTA는 일반적인 RPG처럼 둥글둥글하면서도 원색의 느낌이 강하다고 할까. 어쨌든 외양부터 전혀 다른 별개의 게임인 것이다.

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그럼에도 불구하고 FFT에 관심이 있는 사람이 아니라면 이 둘이 같은 게임이라고 생각하는 경우를 종종 볼 수 있다. 이름이 비슷하기도 하지만 FFT가 FFTA 보다 대중적인 인지도가 높기 때문인데, 이렇다 보니 이번에 소개할 FFT A2가 FFT의 후속작이 아닌가 생각하는 사람도 있을지 모르겠다. 그러나 A2는 그 이름이 말해주듯 FFTA의 후속편이다.

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NDS라는 성능이 향상된 기기로 나오는 만큼 A2의 그래픽은 전작에 비하여 상당 부분 개선되었지만, 원색이 강하고 둥글둥글한 그래픽은 그대로이고, 전반적인 맵이나 기타 여러 부분도 비슷한 느낌이다. 비록 NDS의 극한까지 사용했다고 할 정도는 아니지만 전작의 모습을, 그리고 다른 NDS 게임들을 감안하면 대체로 만족스러운 느낌이다.

특히 두 개의 화면을 사용하는 NDS의 특성 상 화면 구성이 더욱 넓어진 것은 좋은데, 다만 화면 구성에 있어서는 조금 아쉬움이 묻어난다. 통상적인 NDS 게임들처럼 위쪽 화면은 다소 썰렁하고 없어도 될 것들이 큼지막하게 늘어서 있다는 느낌. 물론 없는 것 보다야 낫지만 소환수 소환 시 두 화면을 이용해 보여주는 등 몇 가지 연출을 제외하면 단순히 승리 조건이나 이동 순번 등으로 화면을 덮고 있어 이를 이용한 입체적인 플레이는 기대할 수 없다.

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A2는 이러한 게임이다

앞서 언급한 것처럼 FFTA는 FFT에 비하여 국내 게이머들에게 인지도가 다소 떨어지는 것이 사실이다. 그러한 이유로 단순하게 전작과의 비교 식으로 리뷰를 진행하는 것 보다는 A2가 어떠한 게임인지 순수하게 살펴보는 것이 나을 듯 하여 본 리뷰는 A2의 전반적인 시스템을 살펴보는 식으로 진행하도록 하겠다.

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A2의 배경은 FF12의 배경이기도 한 이바리스 대륙. 다른 곳에서 살아가던 주인공이 돌연 이바리스 대륙으로 워프되면서 벌어지는 이야기를 그리고 있다. 이바리스 대륙이 배경이다 보니 FF 12에서 볼 수 있던 비에라 종족 등도 게임에 등장한다. 기본적인 게임의 진행은 술집에서 받는 다양한 퀘스트를 진행하면서 이루어진다.

퀘스트에는 게임을 이끌어가는 메인 퀘스트와 서브 퀘스트가 존재하는데 통상 맵에는 각 퀘스트가 진행되는 장소가 있고 이 곳으로 들어가면 전투가 시작된다. 메인 퀘스트의 경우 전투에서 패하면 게임 오버가 되지만 서브 퀘스트는 게임 오버가 되지 않는다는 것도 하나의 특징이다. 퀘스트를 통해 새로운 동료를 영입할 수 있고 추가적인 직업도 등장하는 등 다양한 이점을 얻을 수 있다.

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SRPG의 장르적 특성 상 A2에는 별도의 필드 개념이 존재하지 않는다. 월드 맵이 존재하고 이곳의 각 지점을 이동하는 방식이며, 월드 맵의 각 부분은 또 다시 작은 에리어 맵으로 나뉘어 있는데 에리어 맵은 몇 개의 칸으로 만들어져 있어 이 곳에 다른 에리어로 가는 출구나 마을 등이 존재한다.

에리어에 존재하는 빈칸들은 이후 퀘스트 등을 받았을 때 전투가 벌어지는 장소로 변화되기도 한다. 퀘스트를 받고 이러한 에리어 맵에서 전투를 벌이면서 게임을 진행하는 것이 기본적인 플레이 방식이다. 참고로 에리어 맵에 간혹 다른 캐릭터나 적이 등장하는 경우도 있는데 이러한 대상에 접근하면 전투가 벌어지거나 새로운 동료를 영입할 수도 있다.

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전투를 살펴보자

A2의 전투는 기본적으로 턴제 시뮬레이션 형태이다. 하지만 아군과 적군이 번갈아 움직이는 것이 아니라 속도가 빠른 캐릭터부터 행동 순서가 돌아오는 스타일이다. 자신의 차례에 할 수 있는 것은 이동과 액션 두 가지뿐이지만 둘 중 어느 것을 먼저 시행해도 큰 상관은 없다. 액션 메뉴에서는 자신이 현재 설정해 둔 각종 어빌리티를 사용할 수 있으며, 전체적인 맵들의 크기가 크지 않은 탓에 이동 거리는 그리 멀지 않은 편이다.

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FF의 다양한 직업을 가진 캐릭터들이 전투에 참여하기 때문에 전투 자체는 근접 공격과 마법, 치료 및 원거리 공격 등으로 다채롭게 펼쳐진다. 여기에 방향 개념이 있어 측면이나 후방에서 공격할 경우 더 큰 피해를 입힐 수 있다. 특히 케알이나 선더 등의 마법들은 범위 공격 및 치료를 할 수 있기 때문에 적절히 사용하면 상당한 도움이 된다.

또 캐릭터를 지나갈 수 없기 때문에 지형을 잘 활용해 진형을 짜면 유리한 상황을 연출할 수도 있다. 다만 전투에 참여하는 캐릭터는 한번에 5,6명 정도에 불과해 광범위한 전투를 기대하기는 어렵다. 다행히 전투 불능이 된 캐릭터는 마법이나 피닉스의 깃털 등으로 부활시킬 수 있어 캐릭터의 사망에 대한 아픔은 덜하다.

MP가 턴 마다 일정 량 회복된다는 것도 독특한 부분이다. 아쉬운 점은 맵의 회전과 같은 편의적인 기능이 없어 각도에 따라 캐릭터나 적의 위치가 잘 보이지 않거나 맵에서의 칸이 어떻게 되어 있는지 쉽게 알 수 없는 경우가 발생한다는 점이다. 적어도 좌우 정도는 회전 기능이 있었으면 좋았을 텐데 말이다.

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전투 시 주의해야 할 점은 별도의 승리 조건 외에 ‘로우의 전언’이라는 추가적인 규칙이 포함된다는 것이다. 로우의 전언은 특정 행동을 금지하는 일종의 지침인데 강제성은 없지만 이를 충실히 지키면 별도의 보상을 받을 수 있고 지키지 않을 경우 약간의 패널티를 받게 된다.

전언의 내용은 특정 속성의 공격 금지나 범위 공격 금지 등 꽤 중요한 것을 제약하는 경우가 대부분인데 이로 인해 전투에서 뼈아픈 경우가 종종 발생한다. 지키면 추가 보상이 있기는 하지만 꽤 피곤하게 만든다고 할까. 특히 A2는 전작과 달리 로우의 전언이 아군에게만 적용되기 때문에 적들은 자유롭게 이를 사용한다는 점에서 상대적인 박탈감을 느끼게 될지도 모르겠다. 아울러 전언의 내용이 고정적이라는 것도 전작과의 차이점이다.

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일정 확률로 캐릭터에게 발동되는 스페셜 턴에는 캐릭터의 위치에 따라 다양한 효과를 볼 수 있는데 주변 캐릭터들에게 헤이스트 등을 걸어주거나 연속 2회 공격을 하는 등 일반적인 행동보다 강력한 행동을 할 수 있다(다만 지속 시간은 한 턴 뿐이다). 경험치 획득은 전작과 달리 전투 종료 후 일괄적으로 부여되기 때문에 전작의 꼼수는 통하지 않게 되었다. 해당 전투에서 가장 혁혁한 공훈(?)을 세운 캐릭터는 그 전투의 MVP로 설정되며 MVP가 된 캐릭터는 조금 더 많은 경험치를 얻게 된다.

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잡 체인지와 어빌리티

파이널 판타지 시리즈에서 가장 매력적인 요소는 바로 잡 체인지와 어빌리티 시스템이다. 이 두 시스템이 파이널 판타지의 인기를 지탱하는 핵심이라는 점은 누구나 인정하는 사실. 물론 A2에서도 이러한 시스템은 건재하다. 기본적으로 등장하는 각 캐릭터들은 최초에 하나의 직업을 가지고 시작하지만 잡 체인지를 통해 다른 직업으로 변경이 가능하다.

직업을 변경하면 사용 가능한 무기나 방어구가 달라지기도 하며 전체적인 스테이터스 역시 변화되는데 과거 FF 시리즈를 플레이 해 본 게이머라면 대략 어떠한 느낌인지 알 수 있을 것이다. 직업을 변경하는 데는 뚜렷한 제약이 존재하지 않지만 종족에 따라 변경이 불가능한 직업이 있어 모든 직업을 사용할 수는 없다. 직업의 종류는 최초 시작 시에는 일부 직업만 사용할 수 있지만 이후 퀘스트 등을 통해 추가 직업이 등장하는 식이다.

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직업에 따라 획득할 수 있는 어빌리티가 다르다는 것 또한 FF의 전통을 따르고 있다. A2의 어빌리티는 무기에 포함되어 있어 특정한 무기를 장착함으로써 그에 속한 어빌리티를 사용할 수 있게 되는데, 이러한 어빌리티는 전투 등을 통해 조금씩 숙달하게 되고 게이지가 가득 차면 해당 어빌리티를 마스터 하게 된다(마스터 한 어빌리티는 이후 어빌리티 설정을 통해 다른 직업 등에도 장착이 가능하다).

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어빌리티 설정은 최고 5개 항목이 존재하며 첫 항목은 해당 직업의 고유 어빌리티, 2번째 어빌리티에는 마스터 한 다른 어빌리티를 착용할 수 있다. 그리고 3번째는 리액션 어빌리티라는 다소 독특한 어빌리티를 장착할 수 있는데 적의 공격을 받으면 발동되는 어빌리티 등을 넣을 수 있다. A2 자체가 기본적으로 적의 공격에 대한 반격이 없는 만큼 나름 유용하게 사용할 수 있는 어빌리티이다.

4번째 항목에는 패시브 성격의 서포트 어빌리티를, 5번째는 이동에 관련된 어빌리티를 장착할 수 있다. 전체적으로 잡이나 어빌리티의 수가 원 FF 시리즈에 비해선 적은 것이 사실이지만 현 직업에서 다른 직업의 어빌리티를 사용할 수 있는 등 FF의 재미 요소가 살아 있고 어빌리티와 직업의 조합을 통해 강력한 공격을 펼칠 수 있어 만족도는 높다.

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추가적인 재미 요소

앞에서 소개하지는 않았지만 A2에서 재미를 주는 것 중 하나는 바로 클랜이라는 요소이다. 클랜은 한 마디로 주인공이 속한 캐릭터들의 집합을 가리키는 것인데 클랜 포인트(CP)를 사용하면 클랜 트라이얼이라는 별도의 전투를 진행 할 수 있고 이렇게 주어진 조건 하의 전투에서 승리하면 별도의 칭호와 다양한 효과를 주는 클랜 어빌리티를 얻을 수 있다. 또한 다수의 퀘스트를 진행하면서 클랜의 명성이 높아지면 새로운 퀘스트가 등장하기도 한다.

클랜의 포인트인 CP는 클랜 트라이얼 외에도 이후 옥션을 이용할 때 사용하게 되는데 옥션에서는 배팅을 통해 해당 지역의 퀘스트나 특산물 등을 독점하게 되는 별도의 지역 소유권을 얻을 수 있다. 또한 모든 지역의 소유권을 입수한 경우에는 보다 좋은 물품이 등장하는 특수한 옥션이 열리기도 한다.

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전투 중에 입수하게 되는 다양한 아이템들을 모아 새로운 아이템을 만들 수 있다는 것도 재미있다. 이렇듯 재료들을 모아 만들어진 아이템은 이후 상점에서 구입할 수 있게 되는데(물론 하나는 무상으로 입수된다) 이러한 제작 시스템이 중요한 것은 상점에서 기본적으로 판매하는 무기나 방어구 등이 그리 많지 않기 때문이다.

다양한 어빌리티를 위해서는 많은 무기를 입수하는 것이 중요한 만큼 제작 시스템을 꾸준히 이용하는 것이 필요하다고 할까. 물론 보다 좋은 장비를 사용할 수 있다는 원론적인 문제를 포함해서 말이다. 이 외에 교역이나 무선랜을 이용한 플레이도 가능하며 비공정을 통해 다른 지역으로 이동할 수 있는 등 다양한 재미 요소가 준비되어 있다. 플레이 타임은 모든 퀘스트를 진행할 경우 100시간이 넘는다고 하니 양적으로도 충분하다.

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보다 발전한 모습이 느껴진다

FFTA의 경우 국내에서는 FFT에 비하여 다소 인지도가 떨어지다 보니 퀄리티에 비하여 찬밥 대접을 받은 느낌이 없지 않지만 NDS를 등에 업은 A2를 계기로 그러한 부분이 많이 해소될 듯 하여 개인적으로 반가운 게임이다. 전작에 비하여 다양한 직업과 어빌리티, 그리고 퀘스트가 추가되는 등 볼륨도 크고 그래픽적인 부분도 많은 발전이 이루어졌다. 또한 추가적인 새로운 시스템들로 인하여 그 재미가 한결 더 보강되었다.

너무 비슷비슷한 전투가 많다던지, 개인 취향에 따라 차이가 있겠지만 일러스트 스타일이 FF와 너무 동떨어진 모습이라던지, 로우의 전언이 주는 압박감 같은 문제가 존재하기는 하지만 휴대용 게임으로 이 정도면 충분하다고 할까. 그래서 더욱 한글화를 기대하게 되는 게임이기도 하고 말이다.

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PSP용 FFT가 형편 없는 이식으로 많은 비판을 받았던 것과 달리 FFT A2는 기다린 만큼의 재미를 준다. 다소 지루한 부분이 존재하기는 해도 휴대용 게임기에서 이 정도의 게임을 찾기란 쉽지 않은 일이다. FF 시리즈의 자매작을 즐겨 보고 싶은 사람이라면, SRPG를 좋아하는 사람이라면 플레이 해 볼 만한 가치가 있는 게임이다.

[파이널 판타지 택틱스 A2 공식 홈페이지]

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