데스 도어 난이도 - deseu do-eo nan-ido

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죽음을 소재로 한 작품이며,

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화톳불처럼 세이브 역할을 하는 문이 등장하며,

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간혹 연령대에 비해 잔혹한 묘사가 등장하지만

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어드벤쳐 액션에 유아용 퍼즐이 들어간 소울라이크 비스무리해보이지만,

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엔진이 유니티임에도 놀랍게도 전무했던 크래쉬와 의외로 적었던 버그와

각 지역을 방문했을때마다 나오는 (지역별 테마에 걸맞은) 음악들의 향연과

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전체적인 디자인에서 젤다의 전설과 같은 추억에 잠긴 본인을 볼 수 있으며,

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죽을 수록 익숙해지는 적과 보스의 패턴들,

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단일내에 깰 수 있는 난이도를 지녀 의외로 친절했던 게임.

입력 : 2021-07-27 08:47:08

데스 도어 난이도 - deseu do-eo nan-ido

[베타뉴스=이승희 기자] 디볼버 디지털가 '타이탄 소울'의 개발사인 Acid Nerve의 신작 '데스 도어'(Death's Door)를 7월 21일 엑스박스 시리즈 X/S와 PC용으로 발매했다.

'데스 도어'는 저승사자 까마귀가 되어 죽은 자의 영혼을 수집하러 돌아다니는 기이하고 신비한 세계로 그들을 인도하는 내용을 그리고 있다. '데스 도어'는 몬스터와의 전투에 집중한 전작과 달리 메인 스토리가 존재하는 어드벤처 장르로 탈바꿈한 것이 특징이다.

데스 도어 난이도 - deseu do-eo nan-ido

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보스 전투만이 존재했던 '타이탄 소울즈'와 달리 '데스 도어'는 어드벤처 장르답게 필드 전투도 존재한다. 필드를 탐험하는 도중 다양한 몬스터들은 물론, 퍼즐 요소들도 존재한다. 전반적으로 필드는 복잡하지 않고, 플레이를 하면 자연스럽게 숏컷도 열리기 때문에 어렵지 않게 플레이할 수 있다.

'데스 도어'는 체력을 회복할 수 있는 포션이 없고, 맵 곳곳에 존재하는 화분에 영혼의 씨앗을 심어 먹으면 체력을 회복하는 방식을 선보이고 있다.

정해진 체력 안에서 필드 몬스터는 물론 보스전까지 진행해야 하는 것은 물론 죽을 경우 처음 시작한 지점해서 다시 시작하게 되고, 이때는 기존의 필드 몬스터도 함께 부활하기 때문에 긴장감 있는 전투를 즐길 수 있다.

'데스 도어'의 핵심 콘텐츠라 할 수 있는 '보스 전투'는 전작 '타이탄 소울'의 노하우를 바탕으로 검, 우산, 단검, 해머 등의 근접 무기와 마법을 이용한 더욱 깔끔해진 액션을 선보이고 있다.

소울라이크 장르인 만큼 보스들은 체력이 일정 이하로 떨어지면 특수 패턴은 물론 엇박자로 공격하는 등 난이도가 쉬운 편은 아니다. 보스의 공격 패턴을 파악하고, 안전한 공격 타이밍을 잡는 것이 무엇보다 중요하다. 또한 몬스터를 처치하고, 모은 자원을 이용해 4종의 캐릭터 스탯을 업그레이드할 수 있다.

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퍼즐과 전투 그리고 탐험의 조화가 잘 어우러진 '데스 도어'는 간단하면서도 도전을 자극하는 액션 게임을 즐기고 싶은 유저에게는 좋은 선택이 될 것이다.


베타뉴스 이승희 기자 ()
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[리뷰(Review)] 데스 도어(Death's Door)

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쿠타르크2021. 7. 26. 17:30

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데스 도어(Death's Door)

오픈크리틱 스코어 87

2021.07.20 스팀 출시. 정가 \22,000

총 16.9시간 플레이. (진)엔딩 감상 완료. 모든 수집거리 수집 완료.

모든 도전과제 완료.

어디 하나 흠 잡을 데 없이 완벽에 가까운 재미를 선사하는 명작 인디 게임은 게이머의 입장에서 플레이할 땐 엄청난 즐거움을 얻고 상당한 감명을 받게 되지만, 게임 리뷰어의 입장에서 리뷰를 작성하려 하면 왠지 모르게 엄두가 나질 않는다. 장점과 단점이 뚜렷이 갈려 호불호가 명확히 나뉠 법한 게임이나 강점보다는 결점이 많아 평가가 떨어질 법한 게임은 각 요소에 대해 세부적인 근거를 들어가며 그나마 원활히 설명할 수 있지만, 게임의 모든 요소가 장점으로 가득해 어떤 면이 뛰어나고 어째서 명작인지를 설명해야할 땐 그것을 온전히 전달하지 못할까 두려움이 앞서기 때문이리라.

본인에게는 작년에 출시돼 역대급 로그라이크 게임으로 널리 알려진 하데스(Hades)가 그런 게임이었다. 수십시간을 미친듯이 플레이하고 모든 도전과제를 완료했지만 하데스라는 게임이 지닌 강점과 의의를 제대로 설명해야 한다는 것에 걱정이 앞섰고, 결국 지금까지도 제대로 된 리뷰를 작성하지 못하고 있다. 그리고 게임에 대한 기억이 제법 사라진 지금 시점에서는 하데스의 리뷰를 작성하기가 더더욱 어려울 듯하다.

항상 높은 평가를 받을 만한 자격을 갖춘 뛰어난 인디 게임들이 종종 나오긴 하지만, 그 중에서도 개인적으로 거의 완벽에 가까운 게임이라 판단되거나 세간에 명작이나 수작으로 인정받는 인디 게임은 매년 반드시 등장한다. 그리고 그런 인디 게임을 마주할 때마다 심경이 조금 복잡해진다. 해당 인디 게임의 뚜렷한 강점을 리뷰글에 잘 담아낼 수 있을 지, 리뷰를 보는 이들에게 잘 전달할 수 있을 지가 걱정되서 그렇다. 아마도 올해는 데스 도어(Death's Door)가 딱 그런 게임이 되지 않을까 싶다.

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리뷰를 작성할 엄두조차 못 냈던 명작 [하데스(Hades)]

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순진무구한 까마귀의 고갯짓처럼, 재기발랄한 까마귀의 날갯짓처럼, 데스 도어(Death's Door)

데스 도어는 영혼을 수확하는 말단 사신 까마귀를 조종해 비정상적으로 비대해진 영혼들을 차례차례 수확하고 삶과 죽음의 순환이 멈춰버린 세계의 비밀을 파악해나가야 하는 액션 어드벤처 게임이다. 가벼운 종종걸음과 경쾌한 날갯짓, 그리고 순진무구한 표정과 고개를 이리저리 까딱거리는 움직임으로 까마귀의 특성을 잘 반영한 주인공의 생김새가 인상적으로 다가오는 가운데, 여러 구역을 돌아다니며 장치를 작동시켜 길을 확보하거나 영혼과 무기, 그 밖에 여러 수집거리를 획득하고, 수십 수백마리의 몬스터를 무찌르며 각 구역의 끝에 도달해 보스전을 치르는 게임플레이는 이른바 젤다-라이크 스타일의 게임으로 분류할 수 있다. 어두운 색감의 정교한 3D 그래픽은 생명의 순환이 멈춰버린 채 뒤틀린 세계를 잘 묘사하고 있으며, 웅장하면서도 미려한 음색을 자랑하는 고퀄리티의 사운드트랙은 주어진 임무를 묵묵히 수행해나가는 까마귀의 비장미를 더한다. 그 밖에 한국어 번역은 자잘한 오타가 군데군데 눈에 띄긴 하지만 스토리의 흐름을 파악하고 내용을 이해하는 데 큰 지장은 없는 수준이다.

데스 도어의 개발사 Acid Nerve는 지금으로부터 6년 전인 2015년 경 스팀을 통해 픽셀 그래픽의 액션 어드벤처 게임 타이탄 소울(Titan Soul)을 출시했던 바 있다. 당시 타이탄 소울은 특유의 픽셀 그래픽과 더불어 거대한 보스의 공격 패턴을 피하고 약점을 찾아 한 방에 보스를 처치하는 이색적인 보스 러쉬 스타일의 게임플레이로 제법 큰 호응을 얻었지만, 각 보스전 사이의 동선이 지나치게 길고 체크포인트가 제대로 갖춰져있지 않는 등, 불필요하게 게임의 템포가 늘어진다는 점으로 인해 적지 않은 비판을 받기도 했다. 이랬던 타이탄 소울과 비교해보자면, 데스 도어는 그래픽에서부터 게임 스타일에 이르기까지 액션 어드벤처라는 장르 하나만들 제외한 모든 요소들에 있어 달라진 모습를 보이고 있다. 개발사로써는 이번 데스 도어를 통해 개략적인 게임의 구성과 보스전을 제외한 많은 요소에서 새로운 도전에 임했다고도 볼 수 있을 것이다.

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이것은 영혼을 수확하는 말단 사신 까마귀의 이야기.

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사신이라고는 해도 까딱이는 고개와 가벼운 종종걸음을 보면 영락 없는 까마귀 그 자체다.

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액션 어드벤처라는 기틀 하나만 유지한 채 많은 것이 바뀌었다. [타이탄 소울(Titan Souls)]

데스 도어는 액션 어드벤처 게임의 알파이자 오메가라 할 수 있는 레벨 디자인에 있어 상당히 이상적이고 완벽한 면모를 보이는 게임이다. 게임 상의 모든 구역이 대체로 넓고 복잡한 편인데, 그럼에도 불구하고 전반적인 동선이 깔끔하게 구성돼있어 크게 헤멜 일이 없다. 여기에 게임 상의 모든 퍼즐과 장치들은 대개 매커니즘이 단순하면서도 작동 기전이 뚜렷해 그 직관성이 매우 뛰어나다. 보통 이런 부류의 게임을 플레이할 때 '이게 되나?', '이게 맞나?' 하는 순간이 종종 발생하는데, 그럴 때마다 그 생각이 딱 맞아 떨어져 상쾌하면서도 부드러운 게임 진행이 가능하다. 게임을 풀어나가는 데 있어 설명이 많은 게임은 아니지만, 직관성이 워낙 좋다보니 플레이어가 스스로 부딪히면서 곧바로 게임을 이해하고 나아가 게임에 깊이 몰입하게 된다. 그 밖에 드문드문 배치된 항아리에 씨앗을 심어야 체력을 회복할 수 있어 체력 회복에 제약이 존재하고, 한 번 사망할 시 무조건 사신의 문이나 각 구역의 가장 첫 지점에서 다시 시작해야한다는 점이 불편하게 다가올 수 있지만, 이러한 레벨 디자인 덕택에 불편함이 크게 체감되진 않는다. 도리어 이 또한 플레이어의 호승심을 자극해 게임의 템포가 충분히 유지된다.

최고의 레벨 디자인이라 하면 전세계의 모든 게이머들과 게임 개발자들이 한결같이 갈망하지만, 동시에 한두마디의 말로 풀어내기엔 너무나 어려운 개념이기도 하다. 애초에 레벨 디자인이라는 것이 한두가지 요소로 결정되는 것이 아니라 지형지물을 통한 전체적인 지도의 구조와 구성에서부터 오브젝트 및 몬스터의 배치, 그리고 세부적인 기믹과 매커니즘에 이르기까지 수많은 요소들이 복합적으로 작용하는 개념이기 때문이다. 게다가 좋은 레벨 디자인에 요구되는 모든 요소들이 서로 밀접하게 연관돼있다보니 한 요소의 작은 변화가 다른 모든 요소들에 영향을 끼치고, 이것이 게임의 템포나 난이도 등, 전체적인 게임의 큰 변화로 이어지기도 한다. 따라서 좋은 레벨 디자인을 위해선 필드와 던전, 지형지물과 오브젝트, 일반 몬스터와 보스 몬스터 등 게임의 모든 요소에 세심히 신경써야 하고 민감하게 반응할 수 있어야 한다. 개발자의 입장에서는 센스와 경험, 양 쪽을 모두 요구하는 고도의 경지인 셈이다.

그리고 데스 도어는 그런 고도의 경지에 오른 듯한 신묘한 레벨 디자인을 보여준다. 게임의 모든 영역에 걸쳐 상당히 직관적이면서도 호기심과 흥미를 유발하는 절묘한 레벨 디자인이 끊임 없이 이어지고, 지나치게 길지 않으면서도 진행에 따라 지름길이 보이는 동선과 너무 난해하지 않으면서도 단조롭지만도 않은 난이도 덕분에 게임에 대한 몰입이 조금도 끊기지 않는다. 도무지 흠을 잡아낼래야 잡아낼 수 없을 만큼 완벽에 가까운 레벨 디자인이라 할 수 있는데, 전작인 타이탄 소울이 무의미하다 싶을 정도로 장황한 동선으로 인해 게임의 템포를 다 깎아먹으면서 적지 않은 비판을 받았던 과거를 감안해보면 그야말로 괄목상대라 할 만한 장족의 발전인 셈이다.

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이게 맞나? 이게 되나? 싶으면 그게 맞고 그게 된다. 참으로 이상적인 레벨 디자인.

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질질 끌지도 않으면서 지나치게 짧지도 않은 적절한 동선. 물론 동선의 직관성도 매우 뛰어나다.

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전작인 타이탄 소울이 장황한 동선으로 비판받았던 걸 감안하면, 진짜 엄청난 발전이라 할 수 있다.

전투의 재미 또한 아주 잘 살리고 있다. 각 구역에 배치돼있는 몬스터의 경우 그 종류가 많지 않고 공격 패턴도 단순한 편이다. 그 대신 지형의 구성과 몬스터의 리젠 주기, 그리고 한 번에 등장하는 몬스터의 배합을 통해 전투의 재미를 끌어낸다. 등장하는 몬스터의 조합에 따라 전투의 양상이 꽤나 다양한 형태로 갈리는데, 비단 몬스터의 종류가 다양하지 않다 하더라도 얼마든지 전투의 난이도를 조절하고 그 재미를 살릴 수 있다는 걸 데스 도어가 여실히 증명하고 있다. 그리고 보스전의 경우 각 보스의 공격 패턴이 살짝 단순하기도 하고 패턴의 전개 속도가 빠르지 않아 보스전의 난이도 자체는 살짝 쉬운 편이긴 하지만, 각 보스의 기믹에 충실한 공격 패턴과 각 패턴에 대응하는 해결책으로 보스전의 재미를 충분히 살린 모습이다. 보스전 중심의 타이탄 소울을 개발했던 개발사의 경험이 여기서 빛을 발한다고도 볼 수 있을 것이다.

주인공 까마귀의 경우 게임을 진행하는 과정에서 총 다섯 가지의 근접 무기와 네 가지의 원거리/마법 공격을 활용할 수 있다. 근접 공격과 회피의 조작감은 무난한 편이며, 게임 진행에 필수적으로 활용되기도 하는 원거리/마법 공격은 특정 조건이 걸린 업그레이드 이후 성능이 월등히 향상돼 근접 공격을 통해 즉시 마력을 채우며 활용하는 재미가 쏠쏠하다. 여기에 수확한 영혼을 소모하는 업그레이드에 따라 근접 위주의 전투나 원거리 위주의 전투 중 한 방향으로 전투의 양상을 이끌어나갈 수 있다는 점도 인상적이다. 다만 다섯 종의 근접 무기는 가장 성능이 떨어지는 우산을 제외하면 보기보다 각 무기 간의 성능 및 특성의 차이가 확연히 갈리진 않는다는 점이 못내 아쉽다. 그래도 결과적으로 봤을 때 몬스터의 배치 주기와 보스의 기믹에 충실한 패턴, 그리고 약간이나마 원하는 방향으로 이끌어나갈 수 있는 업그레이드로 전투의 재미 또한 잘 살린 게임임에는 분명하다.

참고로 데스 도어에는 '근접 무기로 우산만 활용해 게임을 클리어한다.'라는 조건의 도전과제가 존재하는데, 앞서 언급했듯이 원거리/마법 공격의 성능이 제법 출중한데다가 적들의 패턴이 크게 어렵지 않아 마음 먹고 도전한다면 생각보다 무난히 도전과제를 획득할 수 있다. 물론 100% 클리어 이후 게임을 한 번 더 플레이해야 한다는 번거로움은 어쩔 수 없지만서도 말이다.

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몬스터의 종류가 좀 적은 감이 있지만, 몬스터의 조합과 출현 주기를 통해 전투의 완급을 조절한다.

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기믹과 패턴 모두가 신선했던 대왕 두꺼비 보스전

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원거리/마법 공격이 은근 강력하다. 덕분에 우산 플레이가 크게 어렵진 않다.

한편 영혼을 수확하며 사신의 업무와 뒤틀린 세계의 진실에 다가가는 까마귀의 여정을 담은 스토리는 다소 무겁고 절제된 듯한 양상으로 흘러간다. 전체적으로 캐릭터 간의 대화 상황과 세계관과 설정에 대한 설명이 그리 많지 않고, 그 대신 주요 장면에서 짤막한 문구를 통해 게임의 핵심이 되는 내용을 묵직하게 담아내고 있다. 뿐만 아니라 삶과 죽음에 대한 주제를 담고 있다보니 전체적인 분위기도 무거운 편이다. 작고 깜찍한 애기 정령들의 존재와 음유시인 바브의 노래가 무거운 게임의 분위기를 조금씩 풀어주긴 하지만, 그럼에도 불구하고 게임 전반의 무겁고 우울한 분위기가 크게 달라지진 않는다.

게임 상에 텍스트가 많지 않아 내러티브의 비중이 크게 잡힌 게임은 아니지만, 도리어 그 덕분에 이야기를 직선으로 전달하고 있어 그 내용이 쉽게 이해가 되며 머리에 쏙쏙 들어온다. 조금의 흐트러짐 없이 일관된 방향으로 흘러가는 까마귀 사신의 여정은 단순하면서도 알기 쉬운 방향으로 전개되며, 큰 임팩트나 충격적인 반전은 없을 지라도 생명의 흐름이라는 핵심 주제만큼은 일관되게 유지한다. 그리고 결말부에서는 별다른 의문이나 의혹이 제기되지 않을 만큼 깔끔한 마무리를 보여주며 이야기를 산뜻하게 매듭짓는다. 그러면서 최후의 진엔딩에서는 전작인 타이탄 소울과의 미약한 연결고리를 은연중에 드러내며 호기심을 자극하기도 한다. 여러모로 게임의 원동력 이상의 역할을 수행해내는 단순하면서도 깔끔한 스토리라 할 수 있다.

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컷신과 대화가 그리 많지 않아 다소 무겁고 절제된 양상으로 흘러가는 스토리

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장담하는데, 이 게임의 마스코트는 까마귀 사신이 아니라 자그맣고 멍한 표정을 지닌 저 애기 정령들이다.

딱 한 가지 데스 도어의 유일하면서도 치명적인 문제점이 존재하니 지도가 없다는 점이 그것이다. 게임 상의 모든 구역이 대체로 넓고 복잡한 편인데, 지도 기능이 전혀 갖춰져있지 않아 각 구역의 정확한 구조와 자신의 위치를 제대로 파악하기가 어렵다. 이로 인해 게임을 플레이하면서 지나가는 모든 구역을 머리 속에 집어넣어야 하는 셈인데, 그게 그렇게 말처럼 쉬운 일도 아니고 말이다. 결국 이 문제점은 한 차례 엔딩을 감상한 뒤 진엔딩에 도전하거나 100% 수집에 돌입할 때 더욱 크게 체감된다. 공략을 참조하지 않는다면 미처 찾지 못한 진엔딩의 단서나 수집거리를 위해 사실상 모든 구역을 반복해 돌아다니며 헤메야 하기 때문이다. 젤다라이크 스타일의 액션 어드벤처 게임이라면 마땅히 갖춰져 있어야 할 지도가 없다는 건 확실히 모든 게이머들이 호소할 만한 이 게임만의 뼈아픈 결점일 것이다.

그렇다 하더라도 매력적인 세계관과 더불어 지도가 없더라도 여전히 직관적인 구조의 레벨 디자인은 확실히 뛰어난 구석이 있고, 다양한 수집거리와 복잡한 조건이 걸린 진엔딩의 존재는 엔딩 이후 추가 플레이에 대한 동기를 충분히 부여한다. 즉, 이 게임의 모든 강점들이 지도가 없다는 유일한 결점을 희석시키고, 플레이어의 입장에서는 지도가 없다는 불편함을 감수하고서라도 게임의 모든 구역을 탐험하며 진엔딩과 100% 수집에 돌입하게 된다. 한 가지 치명적인 결점으로 이 게임의 가치를 낮게 보기에는 레벨 디자인을 비롯한 다른 모든 요소들이 너무나 뛰어난 면모를 보이고, 그렇기에 분명 데스 도어는 수작으로 평가받을 자격을 충분히 갖추고 있다고 할 수 있다.

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우리는 이따금씩 작지만 중요한 것의 소중함을 그것이 없어졌을 때 깨달을 때가 있다. 이 게임에서는 지도가 그렇다.

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지도가 없다는 치명적인 결점을 다른 모든 강점이 완벽히 희석시킨다. 그렇기에 이 게임은 수작의 자격이 있다.

순진무구한 까마귀의 고갯짓처럼 부드럽고 유연한 흐름을 지녔고, 재기발랄한 까마귀의 날갯짓처럼 경쾌하고도 절도 있는 전투와 탐험의 재미를 갖췄다. 그만큼 데스 도어는 액션 어드벤처 게임으로써 완벽에 가까운 완성도를 보여준 게임이다. 너무 길지도 짧지도 않은 적절한 동선과 단 한 뼘의 틈조차 보이지 않는 직관적인 구성과 구조로 플레이어의 호기심과 모험심에 대해 정당하고도 합당한 보상을 제공하는 레벨 디자인은 그야말로 신의 경지라고 해도 부족함이 없으며, 비주얼과 사운드, 스토리, 게임플레이, 컨텐츠 및 플레이타임 등 모든 점에서 훌륭한 면모를 지닌 경이로운 퀄리티의 인디 게임이라 할 수 있다. 넓고 복잡한 세계관을 한 눈에 파악할 수 있는 지도가 갖춰져있지 않다는 점은 분명 치명적인 문제점이라 할 수 있겠으나, 지도가 없더라도 넓고 복잡한 세계를 탐험하고 여러 수집거리를 발견하는 재미는 결코 뒤떨어지지 않는다. 이전부터 젤다라이크 스타일의 게임을 선호하는 이들이라면 반드시 플레이해볼 것을 격렬하게 권장한다.

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