나시르 게 벨리 - nasileu ge belli

나시르 게벨리
ناصر جبلی

태어난1957년 (64-65세)

이란

국적이란계 미국인
직업프로그래머, 비디오 게임 디자이너
년 활동1978–1993
로 알려져 있다.

  • 게벨리 소프트웨어 설립자
  • 애플 II 비디오 게임
  • 패미컴 3D 시스템 게임
  • RPG

주목할 만한 작품

  • 스페이스 에그스
  • 제니스
  • 파이널 판타지 I-III
  • 래드 레이서
  • 마력의 비밀

나시르 게벨리(페르시아어: ناصرر بیی, 또한 나세르 게벨리, 1957년 출생)는 이란계 미국인 프로그래머 겸 비디오 게임 디자이너로 보통 단순한 나시르로 인정받고 있다.게벨리는 시리우스소프트웨어를 위해 애플 II 게임을 썼고, 자신의 회사인 게벨리소프트를 만들었으며, 스퀘어소프트(현재의 스퀘어 에닉스)에서 일했다.[1]그는 1980년대 초 3D 슈터 등 애플 II용 패스트액션 게임을 제작한 것으로 유명해졌다.[2]

1980년대 후반부터 1990년대 초반까지 그는 스퀘어소프트를 위한 홈 콘솔 게임을 개발했다.그는 스퀘어에 속해 3개의 파이널 판타지 게임, 3-D 월드러너와 래드 레이서 타이틀,[3] 그리고 마력의 비밀 등을 프로그래밍했다.

초기 생활 및 경력(1957–1985)

게벨리는 1957년 이란에서 태어났다.이란 왕족과의 가족관계 때문에 1979년 이란혁명을 피해 미국으로 이주해 컴퓨터 과학을 공부했다.[4]골든 에이지 아케이드 게임은 스페이스 인베더스와 같은 당시 그에게 영감을 주었다.[5]게벨리가 애플 II를 위한 첫 번째 프로젝트는 그가 그의 후기 게임에 사용했던 로고이자 캐릭터 창조 프로그램인 이지드로우였다.그 후 그는 1978년 또는 1979년에 비디오 게임을 프로그래밍하기 시작했다.[6]

시리우스 소프트웨어

대학생 시절 그는 컴퓨터 매장에서 자신이 쓴 슬라이드 쇼 프로그램을 가게 주인 제리 지웰에게 시연했다.[5]1980년에 그는 시리우스 소프트웨어인 지웰과 테리 브래들리가 설립한 새로운 회사에 입사했다.[5]게벨리의 첫 경기는 투 배럴이었다.[6]

1년 안에 게벨리는 12개의 게임을 프로그래밍했다.[5]그는 머릿속에 코드를 적었고, 그리고 나서 세부사항을 잊기 전에 재빨리 코드를 입력했다.[7]그의 액션 게임은 호평을 받았고, 1981년 3월 그의 게임 중 세 게임인 팬텀스 파이브, 사이버 스트라이크, 스타 크루저 등이소프트alk의 Top 30 소프트웨어 목록에 등장했다.[8]이후 그의 게임 중 6개가 1981년 8월 Softalk의Top 30 목록에 올라 가장 높은 순위는 3위였다.[9]그의 베스트셀러 타이틀은 각각 문 크레스타와 디펜더 복제품이었던 스페이스 에그와 고르곤이었다.[1][10]일렉트로닉게임즈는 게벨리를 "인체 디자이너 나시르"라고 지칭하며 고르곤에게 긍정적인 평가를 내렸다.[11]바이트는 고르곤이 "나시르 가벨리 팬"[12]을 실망시키지 않을 것이라고 독자들에게 확신시켰다.고르곤은 1년 만에 최소 2만3000장이 팔려 1982년 6월까지 가장 많이 팔린 컴퓨터 게임으로 꼽혔다.[13]게벨리의 게임들은 페이지 플립을 사용했고, 이것은 애플 2의 초기 게임들이 경험했던 깜박임을 없앴다.[5][8]

게벨리 소프트웨어

그는 1982년 시리우스를 떠나 같은 해 첫 게임을 출시한 자신의 소프트웨어 회사인 게벨리 소프트웨어를 설립했다.[1]호라이즌 V라는 이름의 이 게임은 레이더 정비사와 함께 1인칭 슈팅 게임이었다.[14]시리우스는 1982년 후반에 애플 II 게임 제니스(Jenice)를 출시했는데, 이 게임에는 플레이어들이 배를 회전시킬 수 있는 기능이 추가되었다.[15]1982년 10월 아케이드 익스프레스는 제니스(Jenice)를 심사해 10점 만점에 9점을 받아 "1인칭 공간 파일럿과 슈팅" 게임으로 "명성 있는 나시르(Nasir)가 자신의 명성을 증명한다"고 평했다.[16]그러나 1983년 3월 안드로메다(아타리 8비트 4위), 루스키 덕(애플 6위), Horizon V(애플 10위)는 독자의 제출을 바탕으로 소프트라인의'올해의 개'상을 받았다.[17]Horizon V는 1982년에 판매된 첫 몇 달 동안 5,000부가 판매되었다.[13]

IBM은 1983년 말 발표된 IBM PCjr의 출시 타이틀을 Gebelli가 제작하도록 주선했다.[18]게벨리의 회사는 성공하지 못했고, 1983년의 비디오 게임 추락으로 게벨리 소프트웨어가 문을 닫게 되었다.[1]그 후, 게벨리는 세계를 여행하며 장기 휴가를 떠났다.그가 애플 II 개발에서 은퇴했을 때, 게벨리는 소프트alk의애플 II 베스트 셀러 목록에 그 어떤 게임 디자이너보다 더 많은 8개의 게임을 가지고 있었다.

스퀘어소프트(1986–1993)

1986년 게벨리는 다시 게임 개발에 관심을 갖게 되었고, 그의 친구이자 비디오 게임 개발자인 브뢰더번드의 소유주인 더그 칼스턴을 만났다.칼스턴은 그에게 닌텐도 엔터테인먼트 시스템의 부상과 콘솔을 위한 게임을 어떻게 만들어야 하는지에 대해 말했다.게벨리는 관심이 있었고, 그래서 더그는 나시르와 함께 일본으로 비행기를 타고 가서 스퀘어에 있는 그의 연락처를 소개해 주겠다고 제안했다.나시르는 자신을 고용하기로 한 미야모토 마사후미 스퀘어 창업자 겸 사장과의 만남의 기회를 가졌다.프로그래머들, 특히 사카구치 히로노부(게벨리 작품의 오랜 팬)는 나시르의 명성을 알고 있었고, 나시르가 합류하게 되어 신이 났다.[3]

패미컴 3D 시스템

스퀘어에 있는 동안, 나시르는 1987년 초 미국에서 NES에서 3-D 월드러너로 발매된 패미컴 디스크 시스템용 게임 토비다세 다이사쿠젠을 프로그래밍했다.[6][19][6]최초의 입체 비디오 게임 중 하나라는 점도 눈에 띄었다.[19]그의 두 번째 스퀘어 프로젝트는 1987년 패미컴 3D 시스템용으로 고안된 입체적인 3D 레이싱 게임인 하이웨이 스타(Rad Racer, 미국)이다.[1]그는 1990년에 개봉된 속편인 Rad Racer II를 프로그램하기 시작했다.[1]사카구치 씨에 따르면 스퀘어는 3D 월드러너와 래드 레이서 등 3D 프로그래밍 기법을 위해 게벨리를 처음 고용했다.[20][21] 당시 게벨리는 일본어를 전혀 몰랐고 번역기도 없어 처음에는 사카구치와 의사소통이 어려웠다.두 게임에 모두 종사하는 스탭은 게벨리, 사카구치 가즈코(이후 프론티어 게임에서 활동한)와 그래픽 디자이너 시부야 가즈코(이후 프런티어 게임에서 활동한) 세 명뿐이었다.두 게임 모두 각각 약 50만 부가 팔리며 상업적으로 성공을 거두었다.[6]

파이널판타지

그 후 게벨리는 스퀘어의 A팀 소속으로 사카구치, 우에마쓰 노부오, 아마노 요시타카 등과 팀을 이뤄 인기 있는 파이널 판타지 시리즈의 첫 엔트리에 해당하는 파이널 판타지를 제작했다.1987년 일본에서 NES를 위해 발매된 롤플레잉 비디오 게임으로 캐릭터 창조 시스템, 시간 여행의 개념, 사이드 뷰 배틀, 카누, 보트, 비행선에 의한 교통 등 몇 가지 독특한 특징을 가지고 있다.[22][23][24]또한 최초의 RPG 미니게임(Minigame)을 보유하고 있었는데, 스퀘어소프트의 원래 게임 디자인에 포함되지 않았음에도 게벨리가 게임에 추가한 슬라이딩 퍼즐이다.[25]

이어 1988년 공개된 파이널 판타지 2호 프로그램에 출연해 "감정적인 스토리라인, 도덕적으로 모호한 캐릭터, 비극적인 사건"을 소개했다.그는 또한 이 이야기를 "게임 플레이와 대화에서 결론지어지기 보다는 감정적으로 경험했다"고 했다.게임은 "동종 지속적 행동을 통한 개별통계의 단계적 개발"이 필요한 새로운 활동 기반 진행 시스템으로 전통적인 수준과 경험 포인트를 대체했다.[22]파이널 판타지 II는 또한 플레이어가 비플레이어 캐릭터와의 대화 중에 키워드나 구를 사용하는 오픈 엔드 탐험과[26] 혁신적인 대화 시스템을 특징으로 했다.[27]

게벨리는 1990년에 Final Fantasy III 프로그램을 시작했는데, 이 프로그램은 캐릭터 수업의 변화와 조합을 가능하게 하는 캐릭터 진행 엔진인 취업 시스템을 도입했다.[28][29]Final Fantasy II와 III의 개발을 통해 중간에 게벨리는 취업 비자가 만료되어 일본에서 캘리포니아 주 새크라멘토로 돌아왔다.나머지 개발 직원들은 게임 제작을 끝내는 데 필요한 재료와 장비를 가지고 그를 따라 새크라멘토까지 갔다.[30]

마력의 비밀

게벨리는 파이널 판타지 III를 마친 후 다시 한번 긴 휴가를 얻어 1993년 발매된 마력 시리즈 두 번째 출품작인 세이켄 덴세츠 2세(미국에서 마력의 비밀로 발매됨)에 대한 작업에 복귀했다.이 게임은 독특한 협동 멀티플레이 게임 플레이를 포함한 액션 역할 게임 장르로 발전했다.이 게임을 만든 팀은 처음 3번의 파이널 판타지 타이틀을 따냈다.게벨리, 이시이 고이치, 다나카 히로미치.연구팀은 슈퍼 NES의 CD-ROM 애드온 출시 타이틀로 마력의 비밀을 개발했다.소니와 닌텐도가 콘솔 제작에서 손을 뗀 후, 게임은 표준 슈퍼 NES 게임 팩에 맞게 변경되었다.[31]

이 게임은 혁신적인 일시 사용 가능한 실시간 전투 시스템,[33][34] 스태미너 바,[35] "링 커맨드" 메뉴 시스템,[34] 혁신적인 협동 멀티플레이 게임 플레이,[32][36] 컴퓨터 제어 동맹국을 위한 사용자 정의 가능한 AI 설정으로 상당한 호평을[32] 받았다.[37]

만년(1994-현재)

마력의 비밀이 완성되자 게벨리는 스퀘어 로열티 수입으로 은퇴하고 세계를 여행했다.1998년 8월 게벨리는 미국 텍사스 주 댈러스에서 열린 애플2 리유니얼에 비디오게임 개발업체 이온스톰 사무실에서 참석했다.그곳에서 게벨리는 그를 인터뷰한 개발자 겸 팬인 존 로메로를 만났다.[1][38][7]게벨리는 캘리포니아의 새크라멘토에 살고 있으며, 그곳에서 대부분의 삶을 살아왔다.

레거시

존 로메로(울펜슈타인 3D, 둠, 지진)는 게벨리가 게임 디자이너로서의 경력에 상당한 영향을 끼쳤다고 평가했다.[38]그는 또 지벨리가 가장 좋아하는 프로그래머이자 주목할 만한 영감으로 지벨리를 꼽으며 Horizon V와 제니스와 같은 게임에서의 빠른 액션과 3D 프로그래밍 작업을 언급했다.[2]게벨리는 마크 터멜(NBA 잼, 스매시 TV)과 같은 다른 개발자들의 경력에도 영감을 주었다.[7]조던 메치너도 게벨리의 애플 2세 작업을 영감으로서 그리고 카라테카와 페르시아의 왕자 탄생에 큰 영향을 끼친 것으로 인정했다.[39]리차드 개리어트(울티마)도 게벨리의 게임 제작 능력에 대해 "정말 놀기 쉽고 재미있다!"[40]고 칭찬했다.

파이널 판타지(Final Fantasy)는 계속해서 주요 프랜차이즈가 되었고, 사카구치 히로노부는 게임 업계에서 유명한 인물이 되었다.파이널 판타지의사이드 뷰 전투는 수많은 콘솔 RPG의 표준이 되었다.[23]개발자들은 Final Fantasy II의활동 기반 진행 시스템을 사가,[41] 그란디아,[42] 엘더 스크롤 시리즈와 같은 몇 개의 후기 RPG 시리즈에 사용했다.[26]파이널 판타지 3세의직업 체계는 파이널 판타지 시리즈에서 되풀이되는 요소가 되었다.마력의 비밀은 원소 악마의 신전과[44] 던전 포위 III와 같은 현대적인 타이틀을 포함한 [36][43]후기 액션 RPG에도 영향을 미쳤다.[36]

게임 목록

시리우스 소프트웨어

  • 두 배럴(1980, Apple II)[45]
  • 스타 크루저(1980, Apple II)[45]
  • 팬텀스 파이브(1980, Apple II)[45]
  • 사이버 스트라이크 (1981, Apple II)[45]
  • 고르곤(1981,[46][45] 애플 II)
  • 스페이스 에그(1981, Apple II)[46][45]
  • Pulsar II(1981, Apple II)[45]
  • 오토반(1981, Apple II)[45]

게벨리 소프트웨어

  • Horizon V(1981, Apple II)[47]
  • 파이어버드(1981, Apple II)[45]
  • 러스키 덕(1982,[45] 애플 II)
  • 제니스(1982년,[45] 애플 II)
  • 해왕성(1982년,[45] 애플 II)
  • 스쿠버벤쳐 (1983년,[48][45] IBM PCjr
  • 마우저(1983, IBM PCjr)[48][45]

정사각형

  • 3-D 월드러너(1987, FDS/NES)[46]
  • 래드 레이서(1987, NES)[49]
  • JJ: 토비다세 다이사쿠센 2부(1987년, NES)[45]
  • 파이널 판타지 (1987, NES)[3]
  • 파이널 판타지 II (1988, NES)[46]
  • 파이널 판타지 III (1990, NES)[46]
  • 래드 레이서 II (1990, NES)[45]
  • 마력의 비밀(1993, SNES)[50]

참조

  1. ^ a b c d e f g 존 로메로 모비게임스의 나시르 게벨리
  2. ^ a b Barton, Matt (19 April 2016). Honoring the Code: Conversations with Great Game Designers. CRC Press. ISBN 9781466567542 – via Google Books.
  3. ^ a b c Gifford, Kevin (2011-12-21). "Hironobu Sakaguchi on Final Fantasy I's Roller-Coaster Development: How a college dropout and an Iranian programmer created the JRPG blockbuster". 1UP.com. Archived from the original on September 21, 2013. Retrieved 23 December 2011.
  4. ^ "Hironobu Sakaguchi Interview". Niconico. April 20, 2015. Sakaguchi: That is Nasir. He was originally a royalty of Iran and heard that he went out of the country and went to the United States at the time of the Iranian Revolution.
  5. ^ a b c d e Levy, Steven (2010-05-19). Hackers: Heroes of the Computer Revolution. O'Reilly Media. p. 263. ISBN 978-1449393748.
  6. ^ a b c d e (1999년 2월)"사카구치 히로노부:환상의 뒤에 있는 남자"라고 말했다.차세대 잡지 제50권 87-90쪽
  7. ^ a b c 존 로메로, 나시르 게벨리 인터뷰, 1998, 유튜브 (2017년 2월 6일)
  8. ^ a b Robert Koehler (April 1981). "Nasir" (PDF). Softalk. Vol. 1, no. 8. pp. 4–6.
  9. ^ "Softalk 1981 08" – via Internet Archive.
  10. ^ "Nasir Gebelli and the early days of Sirius Software". The Golden Age Arcade Historian.
  11. ^ "Computer Playland". Electronic Games. Jan 1981. p. 38. Retrieved 28 January 2015.
  12. ^ Callamaras, Peter V (December 1981). "Gorgon". BYTE. p. 90. Retrieved 19 October 2013.
  13. ^ a b "List of Top Sellers". Computer Gaming World. Vol. 2, no. 5. September–October 1982. p. 2.
  14. ^ 존 로메로, 모비게임스 Horizon V
  15. ^ 존 로메로, 제니스 모비게임스
  16. ^ "Zenith Review" (PDF). The Hot Seat. Arcade Express. October 24, 1982. Retrieved April 5, 2020.
  17. ^ "Everybody Doesn't Like Something". Softline. March 1983. pp. 22–23. Retrieved 28 July 2014.
  18. ^ Wiswell, Phil (1984-01-24). "Coming Soon: Games For The PCjr". PC. pp. 142–145. Retrieved 26 January 2015.
  19. ^ a b "3-D World Runner". AllGame. Archived from the original on November 14, 2014. Retrieved June 16, 2020.
  20. ^ (1999년 2월)"환상의 뒤에 있는 남자"다음 세대, 발행 50 페이지 89.
  21. ^ Foster, Neil (November 19, 2017). "Rad Racer". Hardcore Gaming 101. Retrieved May 26, 2020.
  22. ^ a b Roschin, Oleg (March 26, 2006). "The World of Asian RPGs". MobyGames. p. Final Fantasy. Retrieved 2009-09-10.
  23. ^ a b Vestal, Andrew (1998-11-02). "The History of Final Fantasy". GameSpot. p. Final Fantasy. Archived from the original on 2006-07-14. Retrieved 2009-09-11.
  24. ^ Vestal, Andrew (1998-11-02). "The History of Console RPGs". GameSpot. p. Final Fantasy. Archived from the original on 2004-04-09. Retrieved 2009-09-10.
  25. ^ "インタビュー『FINAL FANTASY I・II ADVANCE』". Dengeki (in Japanese). 2004.
  26. ^ a b Jeremy Dunham (July 26, 2007). "Final Fantasy II Review". IGN. Retrieved 2011-03-02.
  27. ^ "Final Fantasy Retrospective: Part II". GameTrailers. 2007-07-23. Retrieved 2008-04-16.
  28. ^ "Final Fantasy Iii". Na.square-enix.com. Archived from the original on 2009-06-27. Retrieved 2010-09-13.
  29. ^ Square Enix Co., ed. (1999). Final Fantasy Anthology North American instruction manual. Square Enix Co. pp. 17–18. SLUS-00879GH.
  30. ^ Mielke, James; Hironobu Sakaguchi. "Interview with Hironobu Sakaguchi". Electronic Gaming Monthly (232). [...] So for Final Fantasy II and III, our staff actually brought all the equipment, everything that was necessary to finish those games, to Sacramento, because (Gebelli) couldn't come back to Japan. [...] We finished Final Fantasy II and III in Sacramento, California. [Laughs]
  31. ^ Parish, Jeremy; Frank Cifaldi; Kevin Gifford (December 2003). "Classics Column #1: Desperately Seeking Seiken". Ziff Davis. Retrieved 26 July 2007.
  32. ^ a b 이달 앱스토어를 강타한 '마력의 비밀' 유로게이머
  33. ^ 마력의 비밀, RPG 팬
  34. ^ a b 마력의 비밀, 애플 아이폰 앱
  35. ^ Barton, Matt (2008). Dungeons & Desktops: The History of Computer Role-Playing Games. Wellesley, Massachusetts: A K Peters. ISBN 978-1568814117.
  36. ^ a b c 던전 서성 III 개발자 인터뷰 2011-01-02 Wayback Machine, NowGamer.com
  37. ^ 2013-07-29 웨이백머신에 보관된 마력의 비밀, Thunderbolt
  38. ^ a b 나시르 게벨리, 유투브에서 열린 애플2 리유니메이션
  39. ^ 조던 메치너, 트윗, 트위터(2017년 1월 31일)
  40. ^ "Apple II Celebrates 35 Years with Ultima, Prince of Persia, Choplifter". Now Gamer.
  41. ^ RPG 팬, Romancing SaGa
  42. ^ Francesca Reyes (November 4, 1999). "Grandia". IGN. Retrieved 2011-03-02.
  43. ^ 바톤 2008, 페이지 220
  44. ^ Barton, Matt (2008). Dungeons & Desktops: The History of Computer Role-Playing Games. A K Peters, Ltd. p. 220. ISBN 978-1-56881-411-7. Retrieved 2010-09-08.
  45. ^ a b c d e f g h i j k l m n o p Szczepaniak, John (February 2018). The Untold History of Japanese Game Developers. Vol. 3. SMG Szczepaniak. p. 208.
  46. ^ a b c d e Caoili, Eric (January 4, 2010). "Romero Chats With Game Programming Legend Nasir". Game Set Watch. Retrieved April 8, 2021.
  47. ^ Derboo (May 20, 2011). "Ultima, Wizardry, and issues of video game historiography". Hardcore Gaming 101. Retrieved April 8, 2021.
  48. ^ a b "IBM PCjr. Exclusive Games - ScubaVenture & Mouser". Nerdly Pleasures. March 2014.
  49. ^ Jeriaska (April 28, 2011). "Interview: Serializing RPG Storylines On Final Fantasy Legends". Gamasutra. Informa Tech. Retrieved April 8, 2021.
  50. ^ Schreier, Jason (December 18, 2017). "Final Fantasy is 30 Years Old". Kotaku. G/O Media. Retrieved April 8, 2021.

외부 링크

  • 나시르 게벨리의 모비 게임즈 바이오
  • "Nasir에 의해 프로그램됨"이라는 문구의 이면에 있는 것은?