협박은 1.10때 이미 그 유용성이 확실히 입증된 바가 있는 갑옷이죠. 래더에서 건너온 인내라는 녀석 또한, 굉장한 옵션으로 무장을 해서, 무시할 수가 없는 갑옷이 되어버렸죠. Duress 40% 패힛이 붙어있군요. 그러나 바바전시엔 기본적으로 패힛을 필요로 하지 않습니다. 10~20%의 증뎀이 붙었군요. 이것은 10~20힘과도 같다고 보시면 되겠습니다. 37~133의 콜드 대미지도 붙어있군요. 그러나 타 계열 원소대미지에 비해서 콜드 대미지는 그다지 유용하지가 않습니다. 왠간한 상황 이라면 콜드 레지만큼은 75가 되기 때문이죠. 콜드 레지를 최대로 나오게 하는 가장 큰 1등 공신은 바로 모넉이 아닐까 싶네요. 모넉 에는 60%의 콜드 레지가 붙어있죠. 콜드 대미지는 상대에게 피해를 주는 것 보다는 그냥 상대를 얼리는 정도...라고 생각하시면 되겠군요. 15% 강타 확률이 있군요. 강타는 비교적 불필요하지만, 그래도 있으면 좋은 공격입니다.+_+: 더구나 바바의 피통은 타 캐릭터에 비해 적은편이 아니기 때문에, 나름대로 유용하다고 생각되는군요. 33% 오픈 운즈 확률이 있군요. 이것이야말로 협박이 듀얼시 빛을 보게 된 가장 큰 이유가 아닐까 싶습니다. Clvl=1-15: 25*(9*Clvl+31)/256 이 공식을 토대로 레벨 99일때 오픈운즈가 갖는 대미지에 대해서 알아보겠습니다. 이것이 오픈운즈가 갖는 초당 대미지입니다. 오픈운즈는 총 8초동안 지속이 되니 여기에 8을 곱하면 최종 대미지가 나오겠죠. 99레벨시 오픈운즈가 갖는 최종 대미지는 2448입니다. 실제로 이런 대미지가 듀얼에서 적용이 된다면 밸런스가 붕괴되겠죠. 그렇기에 오픈운즈 역시, 듀얼 패널티를 갖습니다. 듀얼시 1/4 이제 패널티를 받음으로 인해서 실질적으로 상대방에게 주는 오픈운즈의 대미지를 알아보죠. 306 / 4 = 76.5 듀얼시 99레벨인 캐릭터가 상대에게 줄 수 있는 오픈운즈의 최종 대미지는 612입니다. 612라는 말에 에이~ 이게 뭐야~ ㅡㅡ^ 라고 생각하시는 분들이 있을지 모르겠지만...듀얼시 스틸이 안되는 상황에서 이정도 대미지면 생각보다 큰 대미지죠. 오픈 운즈의 또 다른 특성이 바로 중첩이 되지 않습니다. 오픈 운즈가 한번 발생하면 8초간의 출혈이 일어나죠. 이 때, 이 8초라는 사이 동안은 절대로 오픈운즈가 다시 일어나지 않습니다. 다만 다음 오픈 운즈가 발생하기까지의 퍼센트만 높여주는 것이죠. 그렇기에 대미지가 계속 중첩해서 612가 1224의 대미지로 늘어나고...한다는 게 아니라는 것입니다. 마지막으로 협박엔 올레지가 붙어있군요. 바바전시 레지의 가치는 많이 떨어지기 때문에 그냥 서비스라고 생각하시면 됩니다. +_+: 이제 인내에 대해서 알아보죠. Fortitude 반격당할시 20%의 확률로 15레벨의 칠링 아머를 시전하는군요. 칠링 아머가 한번 시전이 되면 115%의 방어상승의 효과를 228초동안 지속시켜 줍니다. 디펜이 꽤나 중요한게 바바전인데 115%의 방어상승은 무시못하죠. 칠링 아머 상태시, 18~20의 콜드 대미지를 주나 이것은 협박에서 언급했던 것처럼 콜뎀이 그다지 의미가 있진 않습니다. 200%의 방어상승과 +15의 방어로 인해서 협박보다 +15의 디펜을 더 가지는군요. 캐릭터 레벨에 따른 라이프도 있군요. 1.5피 인내의 경우는 99레벨시 148.5의 라이프를 올려줍니다. 라이프의 상승은 꽤나 도움이 되는 경우죠. 아쉽게도, 인내의 라이프 상승은 배틀 오더스에는 영향을 미치지 않습니다. 라이프 회복 +7이 있군요. 엔젤셋과 미스릴등에도 라이프 회복이 붙어있죠. 그렇기에 생각보다 유용한 옵션입니다. 간단하게, 라이프 재생에 대해서 알아보도록 하죠. 라이프 재생의 공식입니다. 바바 듀얼시 바바가 가장 많이 사용하는 링인 엔젤링엔 +6의 라이프 재생이 붙어있죠. 미스릴도 최대 13까지 재생이 가능합니다. (25 x 6 + 6 + 13 + 7) / 256
위의 공식에서 보는 바와 같이 1초당 3.125의 라이프를 회복시켜 주는 것입니다. 미스릴의 옵션이 라이프재생 13이어야 가능하겠지요. 서로 헛 휠을 돌거나 할때도 라이프 재생이 되니 생각보다 쓸모가 많은 녀석이기도 합니다. 올레지가 20~30까지 붙는군요. 레지 부분 역시, 협박과 같다고 생각하시면 되겠습니다. 12% 대미지를 마나로 돌리는 옵션이 있군요. 이 옵션은 상대로부터 받는 대미지의 12%를 마나로 채워주는 기능입니다. 아쉽게도 이 옵션은 12%의 대미지를 감소시켜주는 것은 아니구요. 단지 맞을거 지대로 다 맞고, 서비스로 마나를 채워주는...이런 녀석입니다.+_+: 이제 인내가 가지고 있는 300%증뎀에 대해서 알아봄과 동시에 협박과의 비교를 해보도록 하지요. (24 + 400) x {(232 + 100) / 100 + 158% + 174%} 이것이 고뇌를 들고 갑옷을 선택하지 않았을 때의 기본 대미지입니다. 이제 협박과 인내의 대미지를 대입해보죠. 215방상 20증뎀 협박을 착용시 215방상 인내를 착용시 협박과 인내가 가지는 대미지차입니다. 한눈에 딱 보기에도 인내가 협박을 월등히 앞서는 모습을 보여주죠. 방어력 : 덱스 / 4 이 공식에 의해서 99레벨 바바의 기본 방어수치를 알아보죠. 222 / 4 = 55.5의 기본 방어력을 갖습니다. 이어서, 모든 아이템을 착용했을 때와 샤우트+아이언 스킨이 적용시의 디펜도 알아보죠. 55 + 504(슬가) + 1893(협박) + 519(모너크) + 145(뱀파장) + 158(미스릴) + 213(고어) = 3487 여기서 잠깐! 어째서 샤우트와 아이언 스킨의 스킬차이가 있는 것이냐ㅡㅡ? 이제 본격적으로 공식을 대입하도록 하겠습니다. (기본 방어수치 + 아이템의 모든 방어수치) x (1 + 스킬에 의해 올라가는 총 합계%) 협박의 방어수치 인내의 방어수치 방어적인 면에서도 +15방어옵션의 차이로 인내가 우세합니다. 122정도 인내가 앞서는군요. 라이프적인 면에서 볼때도, 협박엔 라이프가 증가하는 옵션이 전혀 없지만 인내는 최대 148라이프까지 가능합니다. 이제 듀얼시에 실제적으로 상대방에게 주는 대미지에 대해서 알아보죠. 듀얼시 패널티는 1/6입니다. 협박 인내 여기에 맥참을 조합하면 실질적인 대미지는 더 차이가 납니다. 인내가 없이 맥참 세팅시는 1맥 = 약1.5의 스탯을 가집니다. 즉, 1맥으로 올라가는 대미지를 힘으로 커버하려면 1.5의 힘을 찍어야 한단 얘기죠. 그러나 인내를 사용할 시에는 1맥 = 약2.8스탯을 가집니다. 마지막으로... 예전의 듀얼 스타일은
죽숨+협박조합시 대미지도 중요시 봤지만, 오픈 운즈라는 부가적인 면도 꽤나 중요시 봤죠. 그러나 래더에서 건너온 물건인 고뇌라는 무기가 그 예전 듀얼의 스타일을 완전히 깨버렸습니다. 바로 대미지 위주의 듀얼로 전환시켜버린 것이죠. 이상으로 협박과 인내에 대한 분석을 마칠까 합니다. 제 글에 대한 어떠한 리플도 환영하구요. 이상한 부분이 있거나, 이건 아니다...라는 부분이 있다고 느끼실 땐 키보드를 팍!팍! 두들겨 주시길 바랍니다. |