디아블로2 바바 인내 - diabeullo2 baba innae

협박은 1.10때 이미 그 유용성이 확실히 입증된 바가 있는 갑옷이죠. 래더에서 건너온 인내라는 녀석 또한, 굉장한 옵션으로 무장을 해서, 무시할 수가 없는 갑옷이 되어버렸죠.
과연 어떠한 갑옷이 듀얼시에 조금이나마 더 유용할까...라는 취지로 이 글을 작성했습니다.
이제 본론으로 들어가 보도록 하지요.
먼저 협박의 옵션입니다.

Duress
Shael + Um + Thul
+40% Faster Hit Recovery
+10-20% Enhanced Damage (varies)
Adds 37-133 Cold Damage
15% Chance of Crushing Blow
33% Chance of Open Wounds
+150-200% Enchanced Defense (varies)
-20% Slower Stamina Drain
Cold Resist +45%
Lightning Resist +15%
Fire Resist +15%
Poison Resist +15%

40% 패힛이 붙어있군요. 그러나 바바전시엔 기본적으로 패힛을 필요로 하지 않습니다.
바바의 주력스킬은 휠윈드라는 스킬의 특성이 "언인터럽터블" 의 속성을 가지고 있기 때문이지요. 하지만 패힛이 반드시 필요가 없진 않습니다. 컨트롤 미스나 찍어돌기등의 컨트롤을 할려면 상대방의 앞에 그대로 멈춰야 하기 때문입니다. 그 가만히 있는 동안에 상대방의 휠이 들어온다고 가정을 하죠. 이때 패힛이 좋으면 그만큼 피해를 줄이고 맞휠을 돌 수가 있습니다. 그러나 패힛이 좋지 않다면, 상대의 휠이 닿지 않을 때까지 공격을 허용해야 하죠.
그렇다고 해서 무리하게 패힛을 맞출 필요는 없습니다. 슬가와 미스릴에 붙어 있는 40% 패힛만으로도 6프레임이 가능하기 때문이죠.

10~20%의 증뎀이 붙었군요. 이것은 10~20힘과도 같다고 보시면 되겠습니다.

37~133의 콜드 대미지도 붙어있군요. 그러나 타 계열 원소대미지에 비해서 콜드 대미지는 그다지 유용하지가 않습니다. 왠간한 상황 이라면 콜드 레지만큼은 75가 되기 때문이죠. 콜드 레지를 최대로 나오게 하는 가장 큰 1등 공신은 바로 모넉이 아닐까 싶네요. 모넉 에는 60%의 콜드 레지가 붙어있죠. 콜드 대미지는 상대에게 피해를 주는 것 보다는 그냥 상대를 얼리는 정도...라고 생각하시면 되겠군요.

15% 강타 확률이 있군요. 강타는 비교적 불필요하지만, 그래도 있으면 좋은 공격입니다.+_+: 더구나 바바의 피통은 타 캐릭터에 비해 적은편이 아니기 때문에, 나름대로 유용하다고 생각되는군요.

33% 오픈 운즈 확률이 있군요. 이것이야말로 협박이 듀얼시 빛을 보게 된 가장 큰 이유가 아닐까 싶습니다.
오픈 운즈에 대해서 약간의 설명을 하자면...
오픈 운즈란 상처를 벌려서 상대방이 출혈을 하게끔 만듭니다. 출혈으로 인해서 대미지를 더 받는 것이죠. 독뎀과 비슷해 보이나, 오픈 운즈가 발동했을 시, 대미지 감소를 할 수 있는 방법이 없고, 오픈 운즈는 무기의 대미지에 영향을 받지 않습니다. 오로지 캐릭터의 레벨과 상관이 있을 뿐이죠.
다음은 레벨별로 오픈 운즈가 발생시에 상대방이 입는 대미지의 공식입니다.

Clvl=1-15: 25*(9*Clvl+31)/256
Clvl=16-30: 25*(18*Clvl-104)/256
Clvl=31-45: 25*(27*Clvl-374)/256
Clvl=46-60: 25*(36*Clvl-779)/256
Clvl=61-99: 25*(45*Clvl-1319)/256

이 공식을 토대로 레벨 99일때 오픈운즈가 갖는 대미지에 대해서 알아보겠습니다.
25 x (45 x 99 - 1319) / 256 
25 x (3136) / 256
78400 / 256
= 306.25

이것이 오픈운즈가 갖는 초당 대미지입니다. 오픈운즈는 총 8초동안 지속이 되니 여기에 8을 곱하면 최종 대미지가 나오겠죠.
306 x 8 = 2448

99레벨시 오픈운즈가 갖는 최종 대미지는 2448입니다. 실제로 이런 대미지가 듀얼에서 적용이 된다면 밸런스가 붕괴되겠죠. 그렇기에 오픈운즈 역시, 듀얼 패널티를 갖습니다.

듀얼시 1/4
원거리 공격 1/8
보스, 챔피언 몬스터 1/2

이제 패널티를 받음으로 인해서 실질적으로 상대방에게 주는 오픈운즈의 대미지를 알아보죠.

306 / 4 = 76.5
76.5 x 8 = 612

듀얼시 99레벨인 캐릭터가 상대에게 줄 수 있는 오픈운즈의 최종 대미지는 612입니다. 612라는 말에 에이~ 이게 뭐야~ ㅡㅡ^ 라고 생각하시는 분들이 있을지 모르겠지만...듀얼시 스틸이 안되는 상황에서 이정도 대미지면 생각보다 큰 대미지죠. 오픈 운즈의 또 다른 특성이 바로 중첩이 되지 않습니다. 오픈 운즈가 한번 발생하면 8초간의 출혈이 일어나죠. 이 때, 이 8초라는 사이 동안은 절대로 오픈운즈가 다시 일어나지 않습니다. 다만 다음 오픈 운즈가 발생하기까지의 퍼센트만 높여주는 것이죠. 그렇기에 대미지가 계속 중첩해서 612가 1224의 대미지로 늘어나고...한다는 게 아니라는 것입니다.

마지막으로 협박엔 올레지가 붙어있군요. 바바전시 레지의 가치는 많이 떨어지기 때문에 그냥 서비스라고 생각하시면 됩니다. +_+:
예외적인 경우로 독바바등을 상대하는 데에는 좋은 옵션입니다.

이제 인내에 대해서 알아보죠.
인내의 옵션입니다.

Fortitude
El + Sol + Dol + Lo
20% Chance To Cast Level 15 Chilling Armor when Struck
+25% Faster Cast Rate
+300% Enhanced Damage
+200% Enhanced Defense
+15 Defense
+(1-1.5)-(99-148.5) To Life (Based on Character Level)
Replenish Life +7
+5% To Maximum Lightning Resist
All Resistances +20-30 (varies)
Damage Reduced By 7
12% Damage Taken Goes To Mana
+1 To Light Radius

반격당할시 20%의 확률로 15레벨의 칠링 아머를 시전하는군요. 칠링 아머가 한번 시전이 되면 115%의 방어상승의 효과를 228초동안 지속시켜 줍니다. 디펜이 꽤나 중요한게 바바전인데 115%의 방어상승은 무시못하죠. 칠링 아머 상태시, 18~20의 콜드 대미지를 주나 이것은 협박에서 언급했던 것처럼 콜뎀이 그다지 의미가 있진 않습니다.

200%의 방어상승과 +15의 방어로 인해서 협박보다 +15의 디펜을 더 가지는군요.

캐릭터 레벨에 따른 라이프도 있군요. 1.5피 인내의 경우는 99레벨시 148.5의 라이프를 올려줍니다. 라이프의 상승은 꽤나 도움이 되는 경우죠. 아쉽게도, 인내의 라이프 상승은 배틀 오더스에는 영향을 미치지 않습니다.

라이프 회복 +7이 있군요. 엔젤셋과 미스릴등에도 라이프 회복이 붙어있죠. 그렇기에 생각보다 유용한 옵션입니다. 간단하게, 라이프 재생에 대해서 알아보도록 하죠.

라이프 재생의 공식입니다.
(25 x "+Replenish Life") / 256 = Life Per Second

바바 듀얼시 바바가 가장 많이 사용하는 링인 엔젤링엔 +6의 라이프 재생이 붙어있죠. 미스릴도 최대 13까지 재생이 가능합니다.
이제 위의 공식에 의거해서 과연 얼마나 라이프가 재생이 되는지 알아보죠.

(25 x 6 + 6 + 13 + 7) / 256
800 / 256 = 3.125

위의 공식에서 보는 바와 같이 1초당 3.125의 라이프를 회복시켜 주는 것입니다. 미스릴의 옵션이 라이프재생 13이어야 가능하겠지요. 서로 헛 휠을 돌거나 할때도 라이프 재생이 되니 생각보다 쓸모가 많은 녀석이기도 합니다.

올레지가 20~30까지 붙는군요. 레지 부분 역시, 협박과 같다고 생각하시면 되겠습니다.

12% 대미지를 마나로 돌리는 옵션이 있군요. 이 옵션은 상대로부터 받는 대미지의 12%를 마나로 채워주는 기능입니다. 아쉽게도 이 옵션은 12%의 대미지를 감소시켜주는 것은 아니구요. 단지 맞을거 지대로 다 맞고, 서비스로 마나를 채워주는...이런 녀석입니다.+_+:

이제 인내가 가지고 있는 300%증뎀에 대해서 알아봄과 동시에 협박과의 비교를 해보도록 하지요.
세이크리드 아머라는 재료를 가지고 서로 최상인 상태에서 비교를 하겠습니다.
최상 세크협박은 1893의 디펜과 20%의 증뎀을 가집니다. 최상 세크인내는 1908의 디펜과 148의 라이프를 갖게 되죠.
기본적으로 바바는 협박이나 인내를 사용한다는 가정하에, 총 27스킬을 얻게 됩니다. 슬가의 +2스킬과 애니참의 +1스킬 횃불의 +3스킬, 마지막으로 배틀 커맨드의 +1스킬을 갖게 되죠. 그리고 부가적인 스킬을 올려주는 것으로 +3함성무기 두개를 든 경우가 있죠.
다음과 같은 장비세팅을 했다고 가정합니다.
노작 504업글슬가, 400버석 고뇌, 노작 모너크, 뱀파장, 미스릴, 엔젤셋, 213업고어의 셋팅을 한 99레벨의 바바가 있습니다.
마스터리 증뎀은 158%, 휠윈드 증뎀은 174%(27스킬레벨일때의 능력치), 최종힘은 232, 최종 덱스는 222(99레벨시 75%)이라고 가정합니다.

(24 + 400) x {(232 + 100) / 100 + 158% + 174%}
424 x (3.32 + 1.58 + 1.74)
(424 x 6.64) + 5 = 2820.36
(471 x 6.64) + 30 = 3157.44

이것이 고뇌를 들고 갑옷을 선택하지 않았을 때의 기본 대미지입니다. 이제 협박과 인내의 대미지를 대입해보죠.

215방상 20증뎀 협박을 착용시
424 x (6.64 + 0.2)
(424 x 6.84) + 5 = 2905.16
(471 x 6.84) + 30 = 3251.64

215방상 인내를 착용시
424 x (6.64 + 3) + 5
(424 x 9.64) +5 = 4092.36
(471 x 9.64 ) + 30 = 4570.44

협박과 인내가 가지는 대미지차입니다. 한눈에 딱 보기에도 인내가 협박을 월등히 앞서는 모습을 보여주죠.
이젠 방어에 대해서 알아보도록 하죠.
기본 방어의 공식입니다.

방어력 : 덱스 / 4

이 공식에 의해서 99레벨 바바의 기본 방어수치를 알아보죠.

222 / 4 = 55.5의 기본 방어력을 갖습니다.

이어서, 모든 아이템을 착용했을 때와 샤우트+아이언 스킨이 적용시의 디펜도 알아보죠.

55 + 504(슬가) + 1893(협박) + 519(모너크) + 145(뱀파장) + 158(미스릴) + 213(고어) = 3487
샤우트 33스킬 420%, 아이언스킨 27스킬 + 290%

여기서 잠깐! 어째서 샤우트와 아이언 스킨의 스킬차이가 있는 것이냐ㅡㅡ?
샤우트는 스왑용으로 쓰는 +3함성무기로 인해서 총 +6의 스킬을 올릴 수가 있습니다. 그러나 아이언 스킨은 +올스킬이나 전투 마스터리참을 사용해야 스킬이 올라갑니다. 그러므로 샤우트에 비해서 아이언 스킨은 -6스킬이 됩니다.

이제 본격적으로 공식을 대입하도록 하겠습니다.

(기본 방어수치 + 아이템의 모든 방어수치) x (1 + 스킬에 의해 올라가는 총 합계%)
아리앗 서밋에도 없는 총 방어수치 계산법입니다. 어떻게 하다보니 공식을 알았군요. ㅡㅡv

협박의 방어수치
(55 + 3432) x (1 + 4.2 + 2.9)
3487 x 8.1 = 28244.7

인내의 방어수치
55 + 504(슬가) + 1908(인내) + 519(모너크) + 145(뱀파장) + 158(미스릴) + 213(고어) = 3502
샤우트 33스킬 420% 아이언스킨 27스킬 + 290%
3502 x 8.1 = 28366.2

방어적인 면에서도 +15방어옵션의 차이로 인내가 우세합니다. 122정도 인내가 앞서는군요.

라이프적인 면에서 볼때도, 협박엔 라이프가 증가하는 옵션이 전혀 없지만 인내는 최대 148라이프까지 가능합니다.

이제 듀얼시에 실제적으로 상대방에게 주는 대미지에 대해서 알아보죠. 듀얼시 패널티는 1/6입니다.

협박
(424 x 6.84) + 5 = 2905.16
(471 x 6.84) + 30 = 3251.64
2905 / 6 = 484.16
3251 / 6 = 541.83
평균 대미지 = 512

인내
(424 x 9.64) +5 = 4092.36
(471 x 9.64 ) + 30 = 4570.44
4092 / 6 = 682
4570 / 6 = 761.66
평균 대미지 = 721

여기에 맥참을 조합하면 실질적인 대미지는 더 차이가 납니다. 인내가 없이 맥참 세팅시는 1맥 = 약1.5의 스탯을 가집니다. 즉, 1맥으로 올라가는 대미지를 힘으로 커버하려면 1.5의 힘을 찍어야 한단 얘기죠. 그러나 인내를 사용할 시에는 1맥 = 약2.8스탯을 가집니다.
30맥 주얼의 경우는 협박을 사용하면 45스탯이나, 인내를 사용하면 84스탯으로 대미지가 엄청나게 뻥튀기 되죠.

마지막으로...
사실 협박과 인내의 대결은 "오픈 운즈 VS 대미지" 의 비교라고 봐도 과언이 아닙니다.
오픈 운즈는 듀얼시 상대방에게 최대한 줄 수 있는 대미지가 612입니다. 그러나 인내 세팅을 하고 있다면 오픈 운즈가 터져도 상대를 몇대 더 때리기만 한다면 최소한 오픈 운즈를 무력화 시킬수 있는 대미지를 줄 수 있는 것이죠. 협박의 가장 큰 장점인 오픈 운즈가 이젠 인내라는 물건에 의해서 빛을 못보게 되는게 아닌가...라는 지극히 개인적인 생각을 해 봅니다.
물론 협박이 반드시 인내에게 진다는 법은 없죠. 듀얼시 작용하는 여러가지 변수등을 볼 때, 협박이라고 항상 불리하단 법은 없다는 것입니다. 그러나 오픈 운즈는 뱀파+고어세팅으로도 35%를 맞출 수가 있죠. 즉, 협박이 없어도 오픈 운즈는 다른 곳에서 어느정도 충당이 가능합니다. 그러나 인내만큼의 증뎀을 충당할 곳이 협박바바로써는 없겠지요. 따라서 상대적으로 승률이 인내가 높을거라고 추측됩니다.

예전의 듀얼 스타일은 죽숨+협박조합시 대미지도 중요시 봤지만, 오픈 운즈라는 부가적인 면도 꽤나 중요시 봤죠. 그러나 래더에서 건너온 물건인 고뇌라는 무기가 그 예전 듀얼의 스타일을 완전히 깨버렸습니다. 바로 대미지 위주의 듀얼로 전환시켜버린 것이죠.
고뇌라는 무기의 조합으로 가장 어울릴듯한 녀석은 바로 인내가 아닐듯 싶습니다. 고뇌의 특징인 대미지 위주의 스타일을 보다 강화시켜 주는 인내가 가장 적합하지 않을까 싶네요.

이상으로 협박과 인내에 대한 분석을 마칠까 합니다. 제 글에 대한 어떠한 리플도 환영하구요. 이상한 부분이 있거나, 이건 아니다...라는 부분이 있다고 느끼실 땐 키보드를 팍!팍! 두들겨 주시길 바랍니다.
오늘도 득룬/득템/득키(or득횃불)을 하시길...ㅡㅡv