배드민턴 규칙 10 가지 - baedeuminteon gyuchig 10 gaji

배드민턴 경기규칙

❈세계배드민턴연맹은 2006년 5월 6일 일본, 동경에서 열린 정기총회에서 “서브권”이 없어도 득점할 수 있는 “랠리포인트시스템”으로 배드민턴 경기규정을 변경하였습니다.

따라서 2007년 이후에 열리는 모든 전국대회(생활체육)에서 국제규정에 맞추어 아래 규정을 적용 하고자 합니다.

1.경기자

배드민턴경기는 남녀 복식과 그리고 혼합복식으로 나누어지며 복식은 양편 각 2명씩 조를 이루어 경기한다.

2.토스

경기 전 양편이 토스를 하여 이기 편이 첫 서브권, 또는 코트 선택권 중 하나를 선택하고 진편은 나머지를 택하게 된다.

3.스코어

① 1set를 원칙으로 하며 1set 31점을 선취한 편이 승리한다.

② 해당 랠리에서 이긴 편이 득점한다.(즉, 서브권을 갖지 않은 편도 득점 가능하다.)

③ 30:30동점인 경우 2점을 연속하여 득점한 편이 승리하며 34:34인 경우 35점에 먼저 도달한 편이 승리한다.

4.코트변경

-1set를 할 경우 15점 선취시 코트를 변경한다.

5.서비스

올바른 서비스

- 서버와 리시버는 양편 서비스 코트 안에 대각선으로 서야한다.

- 셔틀은 서버의 허리 아래에서 쳐야 한다.

- 셔틀은 리시버의 코트 안에 떨어져야 한다.

- 셔틀을 치는 순간 라켓의 전체 머리 부분이 서버의 손 전체 부분보다 확연하게 식별할 수 있을 정도     의 아래에 위치해야한다.

6.복식 경기방식

① 서비스 및 리시브

⒜ 서버가 포인트를 얻지 못했거나 점수가 짝수인 경우는 우측에서, 점수가 홀수인 경우는 좌측에서 서비스 한다.

⒝ 서버로부터 서비스 코트의 대각선 위치에 선 선수가 리시버가 된다.

⒞ 리시버 쪽의 선수는 해당선수 쪽이 서비스하여 점수를 얻기 전까지 서로 코트 위치를 바꾸지 않는다.

②스코어링(Scoring)및 서비스 권한

⒜ 리시브 측이 폴트를 범하거나 범실에 의해 중단된 경우 서비스측은 점수를 획득하며 서버는 다시 서비스를 한다.

⒝ 서비스 측이 폴트를 범하거나 범실에 의해 중단된 경우 리시브가 편이 점수를 획득하며 리시버  쪽이 서버가 된다. (한쪽 편에 한 번의 서비스 권한을 부여)

③서빙(Serving)

- 어떠한 게임에서도 서비스 권한은 아래와 같이 연속적으로 이어진다.

⒜ 오른쪽 서비스 코트에서 경기를 시작한 최초의 서버로부터

⒝ 선 리시버의 파트너에게로 넘어감. 이때 서비스는 왼쪽 서비스 코트로부터 시작

⒞ 먼저 서비스한 편의 해당 점수에 부합되는 코트에 위치한 선수에게로

⒟ 먼저 리시브한 편의 해당 점수에 부합되는 코트에 위치한 선수에게로 그리고 상기와 같이 반복 됨.

랠리포인트제 복식경기 서비스 및 리시브 방법

- A와 B, C와 D의 복식 경기 진행 예, A B조가 토스에서 이겨 선 공격.

선수 동선 설명

점수

(서버점수-리시버점수)

서비스 코트 위치

서버, 리시버

승, 패경우

(서비스방향)

A,B,C,D 오른쪽편 위치 상태로 경기시작.

0 - 0

오른쪽에서(우)대각선으로 서비스

-서비스편 점수:짝수

-A가C에게 서브(A:선서버,C:선리스브

(AB조가 해당랠리 이기면

 

-AB조 득점하고

-A와B서비스코트변경

-A다시서브(왼쪽에서)

-C와D는위치변경없음

1 - 0

좌 서비스

-서비편 점수:짝수

-A가D에게 서브

(CD조가해당랠리이기면)

 

-CD조득점,서비스권획득

-ABCD코트변경없음

1 - 1

좌 서비스

-서비스편 점수: 홀수

-D가A에게 서브

(AB조가 해당 랠리 이기면)

 

-AB조득점,서비스권획득

-ABCD코트변경없음

2 - 1

우 서비스

-서비스편 점수:짝수

-B가C에게 서브

(CD조가해당랠리 이기면)

 

-CD조득점,서브권획득

-ABCD코트변경없음

2 - 2

우 서비스

-서비스편 점수:짝수

-C가A에게 서브

(CD조가해당랠리

이기면)

 

-CD조 득점하고

-C와D서비스코트변경

-C다시서브(왼쪽에서)

-A와B는 위치변경없음

3 - 2

좌 서비스

-서비스편 점수:홀수

-C가A에게 서브

(AB조가 해당랠리

이기면)

 

-AB조득점,서브권획득

-ABCD코트변경없음

3 - 3

좌 서비스

-서비스편 점수: 홀수

-A가C에게 서브

(AB조가 해당랠리

이기면)

 

-AB조가 득점하고

-A와B서비스코트변경

-A다시서브(오른쪽)

-C와D는 위치변경없음

4 - 3

우 서비스

-서비스편 점수: 짝수

-A가D에게 서브

(CD조가 해당랠리

이기면)

 

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- A가 C에 서브, 즉 A가 선공격수, C 선수비수가 됨.

7. 반칙(FAULTS)

다음의 경우 반칙이 선언된다.

-서비스가 올바르지 못할 경우

-서버가 서비스하는 도중 셔틀을 치지 못하고 헛스윙 했을 경우

-경기 중 셔틀이 코트밖에 떨어지거나 네트 밑 혹은 네트 사이로 통과했을 경우

-선수의 라켓 혹은 네트 이외의 다른 곳에 셔틀이 닿을 경우

-셔틀이 네트를 넘어오기 전에 네트를 넘어 셔틀을 치거나 헛쳤을 경우

  단, 셔틀이 네트를 넘어왔을 경우 셔틀을 치고 상대편 코트로 넘어가는 것은 허용됨

-라켓이나 선수의 몸이 네트에 닿았을 경우

-셔틀을 연속적으로 두 번 이상 쳤을 경우

8.레트(Lets,경기중단 및 무효)

-레트가 선언될 경우 바로 전에 서비스한 선수의 서브권은 그대로 유효하며 그 선수가 다시 서비스 한다.

-레트는 예기치 못한 우발적인 사고 및 행동이 발생하여 경기가 중단될 때 선언된다.

즉. 리시버가 준비되지 않은 상황에서 서비스하거나, 경기 중 다른 코트로부터 셔틀이 들어와 경기를 방해할 경우 등이 해당한다.

10.경기의 연속적인 진행 규칙

-각 게임 중 한쪽편이 15점에 먼저 도달할 경우 60초 이내 인터발

-1게임과2게임사이,2게임과 3게임 사이에 120초 이내의 인터발이 허용된다.

11.어드바이스(지도)및 코트에서의 이탈

-셔틀이 경기진행 중이 아닌 경우에만 선수는 경기 중 지도를 받을 수 있다.

-경기 종료 시 까지 경기자는 심판의 동의 없이 코트를 떠나 수 없다.

코트와 코트 용구
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1.1 코트는 그림-A에 표시된 것과 같이 40mm폭의 라인으로 그려진 직사각형 모양이다. (보충:단식 코트 = 13.4m x 5.18m, 복식 코트 = 13.4m x 6.10m)
1.2 라인은 쉽게 식별되도록, 가능한 백색 혹은 노란색이 좋다.
1.3 모든 라인은 그것들이 정의하는 영역(area)의 부분에 포함된 다.
1.4 포스트는 코트의 표면에서 높이 1.55m 이다. 포스트는1.10항 에 규정된 바와 같은 네트 높이를 지탱해야한다.
1.5 포스트는 단식 혹은 복식의 어느 경기에도 사용할 수 있도록 그림-A에 나타내는 복식의 사이드 라인 상에 세워져야한다.
1.6 네트는 진한 색상의 15mm보다 작지 않고 20mm보다 크지 않 은 촘촘하고 세밀한 코드로 만들어 져야한다.
1.7 네트의 세로 폭은 760mm이며, 가로폭은 최소 6.1미터 이 어야한다.
1.8 네트의 상단부는 5mm폭의 흰 테이프로 가장자리가 처리된 것 으로, 테이프의 안은 코드 또는 케이블을 관통시킨 것으로 한 다. 이 테이프는 코드와 케이블의 바로 위에 놓여져야 한다.
1.9 코드와 케이블은 포스트의 상단에 단단히 당겨져 고정되어 있 어야 한다.
1.10 네트 상단의 높이는 코트의 중앙에서는 코트의 표면으로부터 1.524m이고, 복식의 사이드 라인 상에서는 1.55m로 한다.
1.11 네트의 끝과 포스트 사이의 간격은 없는 것으로 한다. 만약, 필 요하면 네트의 세로 폭 전부분이 끝부분에 묶여야 한다.
 
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2. 셔틀콕
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2.1 셔틀콕은 천연 또는 인공의 재료로 만들어진 것이라도 좋다. 어떠한 재료로 만들어져도, 비행 특성은 일반적으로 얇은 막으 로 덮힌 코르크에 천연의 깃을 꽂아 만든 셔틀콕과 유사해야한 다.
2.2 셔틀콕은 베이스에 16개의 깃이 고정된 것으로 한다.
2.3 깃은 상단으로부터 베이스의 정상부까지를 측정한 것으로 각각 의 셔틀콕은 같은 길이 이어야 한다. 이 깃의 길이는 62mm 로부터 70mm까지의 범위이면 된다.
2.4 깃의 상단은 58mm로부터 68mm사이의 직경을 갖는 원의 형 태로 이루어져야한다.
2.5 깃은 실이나 다른 적절한 재료로 단단히 고정되어야만 한다.
2.6 베이스는 직경 25mm로부터 28mm로 바닥은 둥글어야 한다.
2.7 셔틀콕의 중량은 4.74에서 5.50그램(g) 사이이다.
2.8 인조(합성) 셔틀콕
2.8.1 자연 깃털을 대신한 합성 제품 및 다른 유사한 인조 제품을 말한다. 2.8.2 베이스는 2.6항에 정해진 것과 동일하다. 2.8.3 치수와 중량은 2.3, 2.4 및 2.7 항을 따른다. 그러나, 천연의 깃과 비교해, 합성 재료의 비중이나 특성의 차 이에 의해 생기는 변화는, 10% 까지의 오차 범위 내에서 허용된다.
2.9 셔틀콕의 스피드와 비행 특성, 설계에 특별히 변화가 없으면, 아래의 경우에 한해 조직 위원회의 승인 아래, 상기 규정이 변 경 되어도 된다.
2.9.1 기후나 고도에 의해 대기의 상태가 표준의 셔틀콕과 맞지 않 는 장소
2.9.2 게임을 흥미롭게 하기 위한 목적 이외의 특별한 이유가 존재 하는 경우
3. 셔틀콕 속도의 시험
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3.1 셔틀콕을 시험하기 위해 백바운더리라인 상에서 셔틀콕이 맞도록 언더 핸드의 풀 stroke로 행한다. 셔틀콕은 상향의 각도로, 사이드 라인과 평행인 방향으로 친다.
3.2 옳바른 비행을 하는 셔틀콕은, 그림-B에 나타나는 것처럼, 다른 한편의 백바운더리라 인의 내측 530mm이상, 990mm아래의 범위에 착지되어야한다.
 

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4. 라 켓
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4.1 라켓은 4.1.1로부터 4.1.7항에서 상술되며, 그림-C와 같다.
4.1.1 라켓의 주요한 부분은, 손잡이, string면, 헤드, 샤프트, 스로트 (목), 프레임(자루)이다.
4.1.2 핸들은 경기자가 라켓을 쥐기 위한 부분이다.
4.1.3 string 부분은 경기자가 셔틀콕을 치기 위한 라켓의 부분이다.
4.1.4 헤드는 string면의 경계 부분이다.
4.1.5 샤프트는 핸들과 헤드를 연결하는 부분이다. (4.1.6항 참조)
4.1.6 스로트(해당하는 경우만)는 샤프트와 헤드를 연결하는 부분이다.
4.2 라켓의 프레임은, 핸들 부분을 포함해 전체 길이가 680mm를, 전체 폭은 230mm를 넘어서는 안 된다.
4.3 string부분
4.3.1 string부분은 평평하고, 프레임에 string(gut)이 교차된 패턴으로 고정된 것, 혹은 그것들이 교차되는 곳에서 접착 또는 짜집기되어 이루어 진다. string은 일반적으로 균일한 패턴인데, 특히 중앙 부분은 다른 부분과 균일하게 매어져야한다.
4.3.2 string부분은 전체 길이 280mm, 넓이 220mm를 넘어서는 안 된다. 그러나, string는 스로트 부분까지 들어와 있어도 좋다. 다만 그 경우, 확장된 string부분의 폭이 35mm, string 부분의 전체 길이가 330mm를 넘어서는 안 된다.
4.4 라켓
4.4.1 마모나 긁힘, 또는 진동을 단순히 방지 하기 위해 이용되는 것, 혹은 균형을 조정하기 위한 것, 또는 경기자의 손에 끈을 묶어 확 실하게 하기 위한 목적 이외의 부속물을 붙여서는 안 된다.
4.4.2 경기자가 라켓의 형태를 변형하는 혹은 이와 유사한 어떠한 창치 도 달아서는 안 된다.
5. 허가 도구
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국제배드민턴연맹은 배드민턴의 경기에 이용되는 모든 라켓, 셔틀콕, 용구, 프로토 타입의 용구가 규정에 적합한지에 대해 승인 또은 비승인 조치를 취한다. 이러한 관장은 협회가 행하는 경우와, 경기자와 용구의 제조자, 가맹 단체 또는 그 구성원으로부터의 정식 신청에 의해 행하는 경우가 있다.

6. 토 스
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6.1
경기를 개시하기 전에 토스를 하고, 토스에서 이기는 편이,
6.1.1또는 6.1.2항의 선택권을 갖는다.
6.1.1 최초에 서브나 리시브를 한다.
6.1.2 코트의 한쪽, 혹은 다른 한쪽 편에서 경기를 시작한다.
6.2 그 경우, 토스에서 진 사이드는, 남겨진 편의 선택을 행사한다.
7. 득점(스코어)
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7.1 특별히 별도의 규정이 없으면 3게임(2게임 선취시 승리) 경기를 원칙으로 한다.
7.2 남자단식,남자복식,여자복식,혼합복식은 아래 7.5조(세팅의 경우)를 제외하고, 게임에서 15포인트를 선취하는 편이 승리한다.
7.3 여자단식은 아래 7.5조(세팅의 경우)를 제외하고, 11포인트를 선취하는 편이 승리한다.
7.4 서브권을 가진편만 득점할 수 있다.
7.5 14점 동점(여자단식은 10점 동점)인 경우, 14점(여단은 10점)을 선취한 편이 다음 7.5.1과 7.5.2 중 하나를 선택하게된다.

7.5.1항 15점까지 경기 진행 (즉,세팅을 선택하지 않음) 혹은 7.5.2항 17점(여단은 13점)까지 경기 진행(세팅 선택)

7.6 해당 게임을 이긴 편이 다음 게임의 첫 서브권을 갖는다.
8. 코트의 교대
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8.1 경기자는 다음 경우, 코트를 교대한다.
  8.1.1 제1게임의 종료 후에

8.1.2 제3게임을 하는 경우, 제3게임이 시작되기 전에, 그리고

8.1.3 제3게임 중에, 혹은, 1 게임매치에서는, 다음의 점수를 선취 한 경우

*11 포인트 게임에서는6점

*15 포인트 게임에서는8점

8.2 경기자가 규정8.1에 의해 나타나듯 코트 교대를 하지 않았을 경우, 그 것을 확인한 경기자는 경기를 중단하고, 바로 정정한다. 이미 진행된 스코어는 그대로 인정한다.
 
9. 서비스
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9.1 바른 서비스는
9.1.1 서버와 리시버가 각각의 포지션에 서면, 서비스를 과도하게 지연해서는 안 된다.
9.1.2 서버와 리시버는, 대각을 이루는 양 서비스코트에서, 코트의 경계선을 밟지 않도록 서야한다.
9.1.3 서버 및 리시버의 양다리 일부는, 서비스의 처음부터 서비스 가 될 때까지 정지한 상태로 코트의 표면에 접촉하고 있어야 한다. (9.6항)
9.1.4 서버의 라켓은 최초에 셔틀콕의 베이스를 쳐야 한다.
9.1.5 셔틀콕이 라켓에 맞는 순간에는, 셔틀콕의 전체가 서버의 웨 스트 (허리)보다 밑에 있어야 한다.
9.1.6 서버가 셔틀콕을 치는 순간에, 라켓의 샤프트는 아래쪽 방향 을 향하고 있어야 한다. 그 때, 그림-D에 보이듯 라켓의 머 리 부분 전체가 라켓을 쥐고 있는 서버의 손전체보다도 분명 히 밑에 있다고 인정되어야만 한다.
9.1.7 서버의 라켓 움직임은 서비스(9.4항)을 시작한 뒤, 서비스가 끝날 때까지 앞으로 향하는 움직임을 계속해야 된다.
9.1.8 셔틀콕의 비행 방향은 서버의 라켓으로부터 네트를 넘어가 날아 가고, 만약 인터셉트되지 않으면, 리시버의 서비스코트( 즉, 경계선상 내지 그 내측)로 들어와야 한다.
9.2 만약 서버가 9.1.1항에서 9.1.8항의 규정을 어길 경우에는, 공 격측의 반칙(규정 13)이 된다.
9.3 서버가 서비스를 하려다 헛쳤을 경우에는 반칙이 된다.
9.4 경기자가 각각의 포지션에 일단 도착하면, 서버 라켓 헤드의 최초 전방향 움직임은 서비스의 개시라고 인정된다.
9.5 서버는 리시버가 준비되기 전에 서비스를 해서는 안되지만, 만 약 서비스를 받아넘기려했다면, 리시버가 준비되었던 것으로 간주한다.
9.6 서비스는, 서비스가 개시(9.4항)되고서, 셔틀콕이 서버의 라켓 에 맞거나, 셔틀콕을 놓은 경우 종료된다.
9.7 복식에서는, 파트너가 반대측의 서버와 리시버의 안면을 차단하지 않는 한, 어떠한 위치에서도 좋다.

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셔틀콕을 치는 순간에 있어서 서버 손의 위치와 라켓의 위치
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10. 단 식
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10.1 서비스와 리시브코트
10.1.1 경기자는, 그 게임에서 서버가 포인트를 얻지 못했던지, 혹은 홀수의 포인트를 취했을 때, 각각 우측 서비스코트로 부터 서비스하고, 우측에서 리시브 하는 것으로 한다.
10.1.2 경기자는, 그 게임에서 짝수의 포인트를 취했을 때, 각각 좌측 서비스코트로부터 서비스하고, 좌측에서 리시브 하는 것으로 한다.
10.2 폴트가 되거나 셔틀콕이 정지될 때까지,셔틀콕은 서버와 리시버에 의해 서로 번갈아 친다.
10.3 스코어와 서비스
10.3.1 리시버가 폴트를 범하거나, 또는 셔틀콕이 리시버 코트 의 내측 코트면에 닿는 것에 의해 경기가 중단되는 경우, 서버는 포인트를 획득한다. 서버는 그 때 다른 한편의 서 비스 코트로부터 다시 서비스를 한다.
10.3.2 서버가 폴트를 범하거나, 또는 셔틀콕이 서버 코트의 내 측 코트면에 닿는 것에 의해 경기가 중단되는 경우, 서버 는 서브를 계속할 권리를 잃는다. 또한, 그 때 리시버는 서버가 되며, 어느 쪽의 경기자도 포인트를 얻을 수 없다.
11. 복 식
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11.1 게임을 시작할 때와, 서브권을 얻은 경우, 서비스는 오른쪽 서비스코트로부터 한다.
11.2 리시버만이 서비스를 받게 되며, 리시버의 파트너가 셔틀콕 에 닿거나, 셔틀콕을 칠 경우에는, 서비스측의 포인트가 된 다.
11.3 경기의 순서와 코트의 포지션
11.3.1 서비스가 리텬된 이 후, 셔틀콕은 서비스측의 경기자에게 쳐지고, 다음은 리시브 쪽의 어느 한 경기자에 의해 쳐지 며, 그 후는 셔틀콕은 경기가 중단될때까지 서로 엇갈려 쳐지게 된다.
11.3.2 서비스가 리턴된 이 후, 경기자는 네트로부터 경기자측의 어떠한 위치에서도 셔틀콕을 쳐도 된다.
11.4 스코어(득점)와 서비스
11.4.1 리시브측이「폴트」를 범한 경우, 혹은 셔틀콕이 리시버측 코트의 내측 코트면에 닿는 것에 의해 경기가 중단된 경 우, 서비스측은 포인트를 획득하며, 서버는 다시 서비스를 할 수 있다.
11.4.2 서비스측이 「폴트」를 범한 경우, 혹은 셔틀콕이 서비스 측 코트의 내측 코트면에 닿는 것에 의해 경기가 중단된 경우에는, 어느 쪽 경기자도 포인트를 얻지 못하며, 서버 는 서브를 계속할 권리를 잃는다.
11.5 서비스와 리시브코트
11.5.1 게임 시작시에 서브하는 경기자는, 그 경기자측이 그 게임 에서의 득점이 0이나 짝수일 때, 우측 서비스코트에서 서 브 또는 리시브를 하며, 그렇지 않은 홀수의 경우는 좌측 서비스코트에서 한다.
11.5.2 게임 시작시에 리시브를 하는 경기자는, 그 경기자측이 그 게임에서의 득점이 0 이나 짝수일 때, 우측 서비스코트에 서 리시브 또는 서비스를 하며, 그렇지 않은 홀수의 경우 는 좌측의 서비스코트에서 한다.
11.5.3 파트너는 그 반대의 형식을 적용한다.
11.6 모든 서비스는, 12항과14항에 정해지고 있는 경우를 제외하 고, 좌우의 서비스코트로부터 서로 엇갈려 서비스되어야 한 다.
11.7 어떠한 게임에 있어서도, 서브하는 권리는 최초의 서버로부 터, 그 게임의 최초 리시버로 이어진다. 다음은, 최초의 리시 버로부터, 그 경기자의 파트너로, 다시 (11.5항) 우측의 서 비스코트로부터 서비스 받는 반대측의 경기자에게, 그 다음 에는 그 파트너에게 차례로 옮겨 간다.
11.8 경기자는12 및 14항에 정해진 경우를 제외하고, 서브와 리 시브의 차례를 어기거나, 같은 게임에서 연속된 2 개의 서비 스를 리시브해서는 안된다.
11.9 승자측의 어느 한 경기자가 다음 게임에서 최초로 서브할 수 있 고, 패자측의 어느 한 경기자가 리시브한다.
12. 서비스 코트 에러
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12.1 서비스 코트 에러는 경기자가 아래의 경우에 적용된다.
12.1.1 틀린 차례로 서비스되었다.
12.1.2 틀린 서비스코트로부터 서비스되었다. 또는,
12.1.3 틀린 서비스코트에 서서, 리시버가 서비스를 받으려고 준비하고, 서비스가 시작되었을 때.
12.2 서비스코트 에러가 다음 서비스가 시작된 뒤에 발견된 경우에, 에러 는 정정되지 않는다.
12.3 서비스코트 에러가 다음 서비스가 시작되기 전에 발견된 경우에는,
12.3.1 양방의 사이드가 에러를 범한 경우에는, 렛(정지, 다시 하 기)이 된다.
12.3.2 한쪽 사이드만이 에러를 범하고, 랠리에 이긴 경우는, 렛 (정지, 다시 하기)이 된다.
12.3.3 한쪽 사이드만이 에러를 범하고 랠리에 진 경우, 에러는 정정되지 않는다.
12.4 서비스코트 에러에 의해 렛(다시 하기)이 된 경우에는, 랠리는 에러 정정으로 다시 행해진 결과로 바뀐다.
12.5 서비스코트 에러가 정정되지 않은 경우에, 그 게임의 경기는 새롭게 경기자의 서비스코트 (관련되는 경우, 서비스의 순서 또한)를 바꾸지 않고 진행된다.
 
13. 폴 트
배드민턴 규칙 10 가지 - baedeuminteon gyuchig 10 gaji
 
아래의 경우는, "폴트"가 된다.
13.1 서비스가 바르지 않은 경우. (9.1항) 혹은 9.3또는 11.3항 의 경우
13.2 경기 중에, 셔틀콕이 아래와 같게 될 때
13.2.1 코트의 경계 밖에 착지한 경우.
13.2.2 네트의 밑과 사이를 통과한 경우.
13.2.3 네트를 넘어가지 않은 경우.
13.2.4 지붕, 천정과 옆의 벽에 접촉한 경우.
13.2.5 사람이나 경기자의 의복에 접촉한 경우.
13.2.6 코트의 바로 외측 사람이나 그 이외의 것에 접촉한 경우; (필요하면, 빌딩의 구조를 고려해, 지역배드민턴협회는, 그 나라 협회의 권한으로, 셔틀콕이 방해되어 접촉하는 경 우에 대해 규칙을 따라 처리할 수 있다)
13.3 경기 중에 있어서, (라켓과) 셔틀콕과의 최초 접촉점이, 네트 의 친 쪽의 사이드가 아닌 경우. (그러나, 친 쪽은 친 후의 단계에서 라켓이 네트를 넘어가 셔틀콕을 따라 가는 것은 용 인된다)
13.4 셔틀콕이 경기중에, 경기자가 아래와 같게 되었을 때
13.4.1 네트와 포스트에, 라켓, 사람 혹은 의복으로 접촉한 경우.
13.4.2 13.3항에 인정되는 경우를 제외하고, 라켓과 사람이 네 트를 넘어가 상대측의 코트에 침입한 경우.
13.4.3 네트의 아래 쪽에서, 상대를 방해하거나, 당혹시켜, 라켓 과 사람으로 상대측의 코트에 침입한 경우.
13.4.4 상대측으로의 방해, 즉, 네트를 넘어간 셔틀콕을 따라 오 는 것과 같은 상대측의 정당한 stroke의 방해.
13.5 경기중에 경기자가 고의로 고함치거나, 몸짓(gesture)같은 동작으로 상대를 당혹시키는 경우.
13.6 경기중에 셔틀콕이 아래와 같게 되었을 때
13.6.1 stroke의 실행중에 라켓에 꽂히거나, 그 상태에서 내던져 진 경우.
13.6.2 같은 경기자가 두 번의 stroke로 계속해서 두 번 친 경우 (한 명의 경기자가 한 번의 stroke로 두 번 치는 것은 폴트 가 아니다. )
13.6.3 경기자와 경기자의 파트너에 의해 계속되어 쳐진 경우.
13.6.4 경기자의 라켓에 접촉하고, 계속 그 player 코트의 뒤로 향해 간 경우.
13.7 player가, 16항의 규정에 대해 위반을 반복하고, 연속적으 로 범한 경우.
13.8 서비스로 셔틀콕이 네트에 걸리거나, 상단에 얹히고, 네트를 넘어간 뒤 네트에 걸린 경우.
14. 렛 (무효)
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14.1 "렛"는 심판에 의해서, 혹은 (심판이 없는 경우에는) 경기자에 의해 경기를 정지하기 위해 선언된다.
14.2 "렛"는 예측할 수 없는 우발적인 사항이 일어난 경우에 대해 주어진다.
14.3 만약, 셔틀콕이 네트를 넘어가고서 네트에 걸리거나 한 경우에는, 서 비스 중일 때를 제외하고, "렛"(다시 하기 )이 된다.
14.4 서비스중에, 리시버와 서버 양자가 동시에 폴트를 범한 경우등은 "렛 "이 된다.
14.5 서버가 리시버가 준비되기 전에 서비스를 한 경우에는 "렛"이 된다.
14.6 경기 중에 셔틀콕이 부서져 베이스와 기타의 부분이 완전하게 떨어져 나갈 때에는, "렛"이 된다.
14.7 선심이 보이지 않거나, 심판이 판정을 할 수 없었던 경우는, "렛"이 된다.
14.8 서비스코트 에러 뒤, '렛' 이 되는 경우가 있다. (12.3참조)
14.9 렛이 된 경우, 14조가 적용되는 경우를 제외하고, 마지막 서비스는 카운트하지 않고, 경기자는 서브를 다시 한번 하게 된다.
 
15. 경기중이 아닌 셔틀콕
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다음의 경우, 셔틀콕은 경기 중으로 보지 않는다.
15.1 네트에 맞아, 그곳에 머물거나, 네트의 톱에 걸려 버렸을 때.
15.2 네트나 포스트에 맞아, 네트에 맞은 쪽 코트면에 떨어지기 시작했을 때.
15.3 코트의 표면에 맞았을 때.
15.4 폴트」와 「렛」이 취해졌을 때.
16. 경기의 진행, 그릇된 행위, 벌칙
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16.1 경기는, 16.2항 및 16.3항에 허용되는 경우를 제외하고, 최초의 서 비스로부터 경기가 끝날 때까지, 계속해 행해져야 한다.
16.2 제1게임과 제2게임 사이는 90초를 넘어가지 않는 범위에서, 또, 제 2 게임과 제 3 게임사이는 5 분을 넘어가지 않는 범위의 휴식이, 아 래의 조건의 모든 것에 있어서 모든 게임에서 허용된다.
16.2.1 국제 경기 대회
16.2.2 IBF 공인의 대회
16.2.3 기타의 다른 모든 경기 (단, 그 나라의 협회가 그러한 휴식 을 허가 하지 않는다는 결정을 미리 공표하지 않은 경우) (텔레비젼 방영되는 경기에서, 심판은 경기 전에16.2에 나타나는 것 같은 휴식을 의무적인 조건으로 하거나, 고정된 간격으로 행하도록 할 수 있다. )
16.3 경기의 중단
16.3.1 경기자의 책임외의 상황에서 필요할 때, 주심은 스스로의 판 단으로 필요하다고 생각되는 동안만 경기를 중단해도 좋다.
16.3.2 특별한 상황하에서, 경기를 중단하기 위해 레프리는 심판에 게 지시해도 좋다.
16.3.3 경기가 중단되는 경우, 그때까지의 스코어는 그대로 유지되 며, 경기는 그 포인트로부터 재개된다.
16.4 어떠한 상황에서도, 경기자의 체력을 회복하기 위해서나 호흡을 안정 시키기위해 경기를 중단해서는 안된다.
16.5 어드바이스(지도) 및 코트로부터의 이탈
16.5.1 규정18.2항 및 18.3항에 용서되는 것 같은 휴식을 제외하 고, 경기자는 경기중간에, 어드바이스를 받지 못한다.
16.5.2 경기의 종료때를 제외하고, 경기자는 심판의 동의없이 코트 를 떠나서는 안된다.
16.6 주심은 경기의 중단에 대한 유일한 판단자이다.
16.7 경기자는 아래의 행위를 해서는 안된다.
16.7.1 경기를 고의로 중단하는 것 같은 행위.
16.7.2 셔틀콕의 스피드를 고의로 바꾸는 것 같은 행위.
16.7.3 불쾌한 태도의 행위.
16.7.4 배드민턴의 규정에 특별히 규정되지 않은 위법 행위.
16.8 심판은, 16.4, 16.5, 혹은 16.7항에 대한 위반을, 아래에 따라 운 영하지 않으면 안된다.
16.8.1 잘못을 범한 사이드에 경고
16.8.2 이미 경고된 경우, 잘못을 범한 사이드에 폴트를 취한다.
16.8.3 심하게 화를 내거나, 위반을 계속할 경우, 위반측에 폴트를 취하고, 자격을 박탈하는 권한을 가지는 심사원에게 곧바로 위반한 측을 통고한다.
 
17. 경기 임원과 어필
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17.1 레프리는 토너먼트와 그 일부에서 경기가 행해지는 경기대회전반의 관리를 하는 자이다.
17.2 지명된 심판원은, 경기와 코트, 그 바로 주위의 관리를 하는 자이다. 심판원은 경기임원 (레프리)에 보고를 한다.
17.3 서비스 저지는, 서버에 의해 서비스폴트가 일어난 경우, 그 서비스폴 트를 콜한다(9항).
17.4 선심은 셔틀콕이 '인'인지 '아웃'인지 판정한다.
17.5 심판원의 결정은 그 책임범위 대상의 모든 포인트에 관한 최종결정이 된다.
17.6 심판원(Umpire)은
17.6.1 배드민턴 룰을 적용해 운영한다. 특히, '폴트'나 '렛' 중 하나가 발생할 때, 경기자의 어필에 좌우되지 않고 이것을 콜 한다.
17.6.2 이의가 다음 서비스가 시작되기 전에 제기되었을 때는, 어 떠한 것이라도 그에 대한 결정을 내린다.
17.6.3 경기자 및 관객에 대해서, 경기의 진행상황을 알 수 있도 록 정보를 전한다.
17.6.4 경기 임원 (레프리) 과 상담해 서비스 저지나 선심을 임명 또는 해임할 수 있다.
17.6.5 다른 코트의 심사원이 지명되지 않은 경우에, 그들의 의무 를 나누어 수행한다.
17.6.6 지명된 임원이 보지못한 것에 대한, 심사원의 의무를 수 행시키거나, 혹은 경기를 중단 (렛)시킨다.
17.6.7 경기 임원(레프리)에게16항에 관련하는 모든 사실을 보고 한다.
17.6.8 규칙에 관한 의문에 대해서는, 불만인 어필을 모두 경기 레프리에 전한다. (그러한 어필은 다음 서비스가 시작되기 전에 이루어져야 한다. 혹은, 게임이 종료되었다면, 어필을 하는 측이 코트 를 떠나기 전에 이루어져야 한다. )
코트임원의 권한 (RECOMMENDATIONS TO COURT OFFICIALS)
1. 도입(INTRODUCTION)
 
1.1 임원추천은 I.B.F가 그 규칙에 따라 모든 국가에서 경기 통제를 표준화하기 위하여 한다.
1.2 추천 목적은 심판에게 정당하고 공정하게 시합을 통제하는 방법을 충고하는데 있으며 서비스 저지나 라인저지의 임무수행 지침을 주는데 있다.
1.3 모든 임원은 경기가 선수를 위한 것임을 기억해야 한다.
2. 임원과 그들의 결정(OFFICIALS AND THEIR DECISIONS)
 
2.1 심판은 레프리(Referee)에게 그 권위하에 행동해야 한다. (레프리가 없으면 책임있는 임원)
2.2 서비스 저지는 레프리가 임명하며 심판은 레프리와 상의하여 해고할 수 있다.
2.3 라인 저지도 위의 경우와 같다.
2.4 임원의 결정은 책임있는 사실에 관한 결정인 것이다.
2.5 다른 임원이 보지 못했다면 심판이 결정하여 결정할 수 없으면 레트(Let)가 선언된다.
2.6 심판은 코트내모든 사항에 책임을 진다. 심판의 지배권은 코트에 투입되면서 부터 경기종료 후 코트를 떠날때까지 존속한다.

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3. 심판의 권한(RECOMMENDATIONS TO UMPIRES)
 
3.1 경기전에 심판은
3.1.1 레프리로부터 점수판을 받는다.
3.1.2 사용될 점수계기가 작동되는가를 확인한다.
3.1.3 포스트가 정한 라인 위에 설치되어 있는가? 테이프가 정확하게 되어있나를 확인한다.
3.1.4 네트 높이를 점검하고 네트 끝과 포스트 사이에 틈이 없나 확인한다.
3.1.5 셔틀이 장애물에 관계되는 범규에 해당되는지의 여부를 확인한다.
3.1.6 서비스 저지나 라인저지가 자신들의 임무를 아는가 확인하고 정확한 위치를 잡았는가를 확인한다.
3.1.7 검사된 셔틀(규칙3)이 경기를 진행하기에 충분한지를 확인한다.
3.1.8 광고나 색깔있는 옷에 관한 토너먼트 규정에 대한 것을 레프리 혹은 대신할 수 있는 임원에게 통보 받아 확인한다.
3.2 경기를 시작하기 위해 심판은
3.2.1 토스(Toss)가 공정히 실행되어 이긴쪽과 진쪽이 선택을 정확히 실행했는가를 확인(규칙6)
3.2.2 복식의 경우에 오른쪽 서비스 코트에서 시작하는 선수들의 이름을 기록 확인 할 것이다. (이는 각 게임초에 반드시 확인되어야 한다) 이것이 정확한 서비스 코트에 있는가를 확인할 수 있게 해주며 게임중 선수가 서비스 코트 에러를 범한다면 이를 정정, 규정에 의해 처리할 것이다.
3.2.3 다음 내용을 사용하고, 좌.우를 가리키며 경기를 알린다.
Announce the Tournament
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  "Ladies and Gentlemen, on my right 'X' and on my left 'Y'. 'X' to serve; love-all; play."
Team event
배드민턴 규칙 10 가지 - baedeuminteon gyuchig 10 gaji
  "Ladies and Gentlemen, on my right 'A' (country name) represented by 'X' and on my left 'B' represented by 'Y'. 'A' to serve; love-all; play."
In doubles, identify server and receiver by announcing
Tournament
배드민턴 규칙 10 가지 - baedeuminteon gyuchig 10 gaji
  "..... on my right 'W' and 'X' and on my left 'Y' and 'Z'. 'X' to serve to 'Y'; love-all; play
Team event
배드민턴 규칙 10 가지 - baedeuminteon gyuchig 10 gaji
  "...... on my right 'A' represented by 'W' and 'X' and on my left 'B' represented by 'Y' and 'Z'. 'A' to serve; 'X' to 'Y'; love-all; play."
 
3.3 경기중 심판은 점수를 기록하고 불러야 한다.
3.3.1 항상 서버의 점수를 먼저 부른다.
3.3.2 단식에서 서비스를 잃었을 때 "서비스 오버(Service over)"라고 부르고 새 서버의 점수를 연이어 부른다.
3.3.3 복식에서 게임초에는 점수만을 부르고 첫 선수가 서브하는 한 계속한다. 서브권을 잃으면 "서비스 오버"라고 부르고 새 서버의 점수를 이어 부른다. 첫 서버가 서브권을 잃으면 점수를 부르고 "세컨 서버(Second server)"라고 부른다. 두 번째 서버가 계속 서브하는 한 이것을 계속하여 한쪽이 서브권을 잃으면 "서비스 오버"라고 부르고 새 서버의 점수를 부른다.
3.3.4 한쪽이 14점에 도달했을 때와 여자단식의 경우 10점에 도달했을때 첫 경우 에만 "게임포인트(Game point)" 혹은 "매치 포인트(Match point)"라고 부른다. 세팅의 경우도 똑같이 저촉이 되며 그 다음의 경우는 서버와 리시버의 점수만을 불러주어야 한다.
3.3.5 "Paly"는 다음 상황에서 심판에 의해서 불러진다.
 

-

매치게임 한 게임 후 코트를 바꾼 이후 경기 시작할 때

-

경기 중단 후 다시 시작할 때

-

심판이 선수에게 다시 시작하라고 지시할 때
3.3.6 "반칙(Fault)"는 다음 상황을 제외하고 반칙(Fault) 발생시 불리워져야 한다.
 

-

규칙 9.1 to 9.3 상황에서 서비스 저지에 의해 불러진 'Fault'는 서비스 Fault 로만 인지된다.

-

규칙 13.2.1 상황에서 라인저지의 콜과 시그널로서도 충분하다.

-

규칙 13.2.2, 13.2.3 상황으로 발생하는 반칙은 선수나 관중에게 명확하게 알려주어야 한다.
3.3.7 관련된 선수에게 적절하게 묻는다.
 

-

세팅을 선택하겠습니까? (Are you setting?) 그리고 긍정일 경우 (Setting to 17(13)) (만약 두 번째 서버일 경우 "세컨 서버"라고 붙여 부른다) 부정일 경우 "세팅 안함" (Game not set, playing to 15(11)라고 콜한다.

-

게임이 세팅이 되었을 때 Setting to 17(13), 14(10)-all 이라고 콜하고 점수의 변동이 있을 때까지 14(10)-all (만약 두 번째 서버일 경우 세컨 서버라고 붙여 부른다) 이라고 계속 부른다.
3.3.8 매경기가 끝나면 "게임(Game)"이라고 부르며 이는 마지막 래리(Rally)가 끝나는 즉시 부르며 주위의 박수 갈채 등에 구애받지 않는다. 규칙 16.2에 저촉되지 않는 한은 바로 다음 경기가 속행되고 각 게임 뒤에는 "퍼스트 게임 원 바이 (First game won by)" 혹은 "세컨 게임 원 바이 (Second game won by)" ... 선수이름(Name(s) of player(s)) 또는 팀 이름(단체전), 점수(Score)를 불러줘야 하며 만약 경기의 승부가 가려졌을 때는 "매치 원 바이 (Match won by)"... 이름(선수 혹은 단체명-단체전) 점수(Score)를 불러줘야 한다.
3.3.9 퍼스트 게임과 세컨 게임사이 90초의 휴식시간 중 70초가 되었을 때 심판은 [Court -] 20 Seconds를 반복하고 휴식시간 중 2명 이하의 사람이 코트로 들어와 선수에게 지도를 할 수 있으며 이 사람들은 심판의 20초 콜과 함께 코트를 떠나야 한다. 두 번째 게임 시작시 "세컨 게임 러브 올 플레이(Second game love all play)"라고 콜 한다.
3.3.10 셋째 게임이 이루어질 때는 "원 게임 올(One game all)"이라고 즉시 부르며 3.3.8에 의하여 조치한다. "5분간의 휴식을 선언" "[Court -] A five minutes interval" 하며 3분 경과시 "[Court -] A two minutes"을 반복하고, 4분 경과 시에 "[Court -] A one minutes"을 반복한다. 셋째 게임 시작시 "Final game love-all paly"라고 부른다.
3.3.11 셋째 게임에서 스코어가 6점 혹은 8점에 도달하면 "체인지 앤드(Change ends)"를 선언하며 코트를 바꾼 상태에서 "플레이(Paly)"라고 불러준다. (규칙 8.1.3 참조)
3.3.12 경기가 끝난뒤 완성된 점수판을 레프리에게 제출한다.
3.4 서비스 저지가 임명되면 심판은 주로 리시버를 봐야한다.
3.5 셔틀이 라인 가까이 떨어질 때 심판은 라인 저지를 주의 깊게 보아야 하며 그 결정은 라인저지의 권한인 것이다.
3.6 경기중 심판은
3.6.1 점수계기의 상태를 파악하여야 한다.
3.6.2 셔틀이 라인 바깥에 떨어졌을 때 라인저지의 부재로 심판이 책임을 지고 있을 경우와 라인저지가 보지 못할 경우 점수를 부르기전에 "아웃(Out)"이라 고 선언해준 후 스코어를 부른다.
3.7 경기중 심판은 부록4에 명시된 표준어를 사용하여야 한다.
3.8.1 선수가 상대방 네트 밑으로 미끄러진다든지 라켓이 상대방 쪽으로 던져지는 경우 규칙 13.4.3, 13.4.2에 저촉되는 행위
3.8.2 선수가 셔틀을 치고자 할때 그의 파트너가 큰소리로 "노 숏(No shot)", 폴트 (Fault)등 주위을 산만하게 하여 상대방에게 혼란을 가져오게 할 때 이는 방해로 고려되어야 한다.
3.8.3 시합중 코치행위는 금지되어야 하며 심판이 통제할 수 없다면 즉시 레프리 에게 통보하여야 한다.
3.8.4 선수가 손을 닦기위해 코트 바깥으로 나가는 등 경기가 지연되지 않는 범위 내에서는 허용될 수 있으나 만약 상대방이 경기를 하고자 준비된 상태라면 이는 심판의 승낙없이 코트를 이탈하는 행위이므로 반드시 심판의 허락을 얻어야 하며(규칙 16.5.2) 필요시에는 규칙 16.8항이 적용된다.
3.8.5 경기중 셔틀의 교환은 공정하여야 한다. 양쪽 모두 셔틀 교환에 동의할 때는 심판은 이를 방해할 필요는 없으며 한쪽 에서만 셔틀 교환을 요구할 시는 심판이 이를 결정하며 필요에 따라서는 셔틀을 테스트 할 수 있다.
3.8.6 한 선수의 한번의 스토록(Stroke)으로 이루어진 행위는 규칙 13.6에 명시된 더블 히트(Double Hit) 규정에 적용되지 않음.
3.9 선수는 심판의 허락없이 코트를 떠날 수 없다. 단 랠리중 코트 주위에 둔 라켓의 교환은 적용되지않음.
3.10 경기중 부상이나 질병은 주의깊고 유연하게 다루어져야 한다. 심판은 문제의 심각성을 신속히 결정하고 코트에 출입이 허용되는 사람은 지정된 의사와 레프리 뿐이라는 점을 알아야 한다. 반대쪽도 불리함이 없어야 하며 규칙 16.4, 16.5, 16.7.1과 16.8이 적절히 적용되어야 한다.

부상등으로 경기가 계속될 수 없을 때 심판은 선수에게 기권하겠습니까(Are you retiring?)고 묻고 그답이 긍정적일 때 Match won by 선수 혹은 팀의 이름 그리고 점수를 불러야 한다.

3.11 경기가 중단되면 "Play is suspended"라고 부르고 그 스코어를 기록하며 서버, 리시버, 서비스코트와 앤드(End)를 기록한다. 다시 시작시에는 "Are you ready"라고 물어본 후 스코어를 부르고 "Play" 라고 한다.
3.12 셔틀의 속도를 조정하는 행위는 허용되지 않는다.
 
3.13.1 일어나기 쉬운 그릇된 행위가 발생했을 때는 기록과 더불어 즉시 레프리에게 보고한다.
3.13.2 게임 사이의 그릇된 행위도 게임 도중의 사항과 같이 취급한다. 심판은 결정 사항을 다음 경기 시작 시에 공시한다.
3.13.3 경고 카드
  가. 규정 16.4, 16.5 혹은 16.7에 의해 반칙을 범한 선수에게 심판이 규정 16.8.1 에 의한 경고를 줄 경우 심판은 반칙을 범한 선수를 "Come here"하며 부르고 다음과 같이 경고한다. " < name of player >, warning for misconduct" 심판은 동시에 "yellow card"를 오른손에 쥐고 머리위로 올린다.
  나. 규정 16.4, 16.5 혹은 16.7에 의해 반칙을 범한 선수에게 다시 경고를 주어야 할 때(규정 16.8.2) 심판은 반칙을 범한 선수를 "Come here"하며 부르고 다 음과 같이 경고한다.
" < name of player >, fault for misconduct" 심판은 동시에 "red card"를 오른손에 쥐고 머리위로 올린다.
  다. 규정 16.4, 16.5 혹은 16.7에 의해 반칙을 범한 선수가 지속적인 명백한 벌칙 을 범하여(규정 16.8.3) 심판이 선수의 자격박탈을 적용할 경우 우선 오른손 을 머리위로 들어 레프리를 부른다. 레프리가 해당 선수의 자격박탈을 결정 하여 심판에게 "black card"를 주면 심판은 "black card"를 오른손에 쥐고 머 리 위로 올리며 다음과 같이 발표한다.

" < name of player >, disqualification for misconduct"

* 참고 : Implementation(적용) : 1 February 2001 (IBF council Nov. 2000 변경됨)

* 참고 : Umpire cards 규격(플라스틱 혹은 코팅지의 직사각형 모양) - 8~10 × 10~12 cm

3.14 심판이 레프리의 도움을 원할 때에도 머리위로 오른손을 들어 레프리를 부른다.
4. 심판에 관한 일반사항 (GENERAL ADVICE OF UMPIRING)
 
다음은 일반적으로 참고해야 할 사항이다.
4.1 배드민턴 규칙을 숙지할 것.
4.2 신속히 콜하다가 실수가 있게되면 그것을 인정하고 사과와 함께 정정한다.
4.3 모든 어나운스먼트와 스코어의 전달은 명확히 하고 선수와 관중이 들을 수 있도록 크게 한다.
4.4 규칙을 위반했든 안했든 단지 당신의 의심이 생길 경우 "폴트(Fault)"를 선언 할 수 없으며 경기는 그대로 진행되어야 한다.(확신이 섰을때만이 폴트를 선언한다)
4.5 결코 관중에게 묻거나 그들에 의해 영향을 받지 않도록 한다.
4.6 당신은 항상 코트의 임원들을 주시하여야 한다. 예를 들면 라인저지나 관련된 임원들이 신중하고 명확히 일을 행할 수 있도록 항상 주지시켜야 한다.

배드민턴 규칙 10 가지 - baedeuminteon gyuchig 10 gaji

5. 서비스 저지에 관한 지침 (INSTEUCTIONS TO SERVICE JUDGES)
 
5.1 서비스 저지는 주심의 맞은편 포스트 옆에 위치하며 낮은 의자에 앉아야 한다.
5.2 서비스 저지는 서버의 정확한 서비스가 행하여지는가를 심판하는 책임을 진다. (규칙 11.1) 규칙에 위반되었을 때는 "폴트(Fault)"라고 크게 콜하고 위반된 항목의 공인된 시그널을 행한다.
5.3 다음은 공인된 핸드 시그널이다.
 
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규칙 9.1.6

셔틀을 치는 순간 라켓의 해드가 라켓을 쥔 서버의 손 전체보다 식별할 수 있을 정도로 아랫방향을 명확히 가르키고 있지 않을 경우

   
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규칙 9.1.5

셔틀콕을 치는 순간 타점이 서버의 허리보다 높을 때

   
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규칙 9.4 and 9.1.7

지나치게 지연해서 서비스를 행하여서는 안되며 서버가 위치를 잡아 서비스하고자 라켓 해드의 움직임이 앞으로 행해졌다면 이는 끊어짐이 없이 계속 진행되어야 한다.

   
배드민턴 규칙 10 가지 - baedeuminteon gyuchig 10 gaji
 
배드민턴 규칙 10 가지 - baedeuminteon gyuchig 10 gaji
규칙 9.1.2, 9.1.3

서비스가 전달되는 동안 양발이 서비스 코트 안에 있어야 하며 정지된 상태에서 행해져야 한다.

   
배드민턴 규칙 10 가지 - baedeuminteon gyuchig 10 gaji
 
배드민턴 규칙 10 가지 - baedeuminteon gyuchig 10 gaji
규칙 9.1.4

최초의 접촉점이 셔틀의 기저부(Base)가 아닐때의 폴트를 표현 .

   
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5.4 주심과 서비스 저지는 원활한 경기운영을 위하여 상호간에 협의하여 업무를 변경 조정할 수 있다.

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6. 라인 저지에 관한 지침 (INSTRUCTIONS TO LINE JUDGES)
 
6.1 라인 저지는 라인의 끝과 옆의 연장된 지점에 위치하여야 하며 주심의 맞은편 쪽으로 앉는다.

*이상적인 간격은 Line으로부터 2.5m∼3.5m이다.

6.2 라인 저지는 할당된 라인에 전적인 책임을 진다. 셔틀이 아웃이 되면 즉시 "아웃(Out)"이라고 명확하게 콜하고 선수와 관중 그리고 심판이 볼수 있도록 두 팔을 펼쳐 시그널을 행한다. 셔틀이 "인"이면 콜은 하지 않고 오른손으로 그 선을 가리킨다.
 

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SINGLES(단식경기)

   
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DOUBLES(복식경기)

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6.3 만약 보지 못하였으면 양손으로 두 눈을 가리는 시그널을 심판에게 보낸다.
6.4 셔틀이 바닥에 떨어질 때까지 어떠한 시그널도 해서는 안된다.
6.5 항상 콜은 분명하고 명확하여야 하며 예상하여 사전에 결정해서는 절대 안된다. 혹 선수가 그 셔틀을 칠 수 있기 때문이다. 셔틀이 아웃되면 선수와 관중에게 명확하게 하기 위하여 "아웃"이라고 크게 콜 하고 즉시 두 팔을 수평으로 벌려 심판이 벌려 심판이 볼수 있도록 신호 하여야 한다.
 

배드민턴 경기규칙

❈세계배드민턴연맹은 2006년 5월 6일 일본, 동경에서 열린 정기총회에서 “서브권”이 없어도 득점할 수 있는 “랠리포인트시스템”으로 배드민턴 경기규정을 변경하였습니다.

따라서 2007년 이후에 열리는 모든 전국대회(생활체육)에서 국제규정에 맞추어 아래 규정을 적용 하고자 합니다.

1.경기자

배드민턴경기는 남녀 복식과 그리고 혼합복식으로 나누어지며 복식은 양편 각 2명씩 조를 이루어 경기한다.

2.토스

경기 전 양편이 토스를 하여 이기 편이 첫 서브권, 또는 코트 선택권 중 하나를 선택하고 진편은 나머지를 택하게 된다.

3.스코어

① 1set를 원칙으로 하며 1set 31점을 선취한 편이 승리한다.

② 해당 랠리에서 이긴 편이 득점한다.(즉, 서브권을 갖지 않은 편도 득점 가능하다.)

③ 30:30동점인 경우 2점을 연속하여 득점한 편이 승리하며 34:34인 경우 35점에 먼저 도달한 편이 승리한다.

4.코트변경

-1set를 할 경우 15점 선취시 코트를 변경한다.

5.서비스

올바른 서비스

- 서버와 리시버는 양편 서비스 코트 안에 대각선으로 서야한다.

- 셔틀은 서버의 허리 아래에서 쳐야 한다.

- 셔틀은 리시버의 코트 안에 떨어져야 한다.

- 셔틀을 치는 순간 라켓의 전체 머리 부분이 서버의 손 전체 부분보다 확연하게 식별할 수 있을 정도     의 아래에 위치해야한다.

6.복식 경기방식

① 서비스 및 리시브

⒜ 서버가 포인트를 얻지 못했거나 점수가 짝수인 경우는 우측에서, 점수가 홀수인 경우는 좌측에서 서비스 한다.

⒝ 서버로부터 서비스 코트의 대각선 위치에 선 선수가 리시버가 된다.

⒞ 리시버 쪽의 선수는 해당선수 쪽이 서비스하여 점수를 얻기 전까지 서로 코트 위치를 바꾸지 않는다.

②스코어링(Scoring)및 서비스 권한

⒜ 리시브 측이 폴트를 범하거나 범실에 의해 중단된 경우 서비스측은 점수를 획득하며 서버는 다시 서비스를 한다.

⒝ 서비스 측이 폴트를 범하거나 범실에 의해 중단된 경우 리시브가 편이 점수를 획득하며 리시버  쪽이 서버가 된다. (한쪽 편에 한 번의 서비스 권한을 부여)

③서빙(Serving)

- 어떠한 게임에서도 서비스 권한은 아래와 같이 연속적으로 이어진다.

⒜ 오른쪽 서비스 코트에서 경기를 시작한 최초의 서버로부터

⒝ 선 리시버의 파트너에게로 넘어감. 이때 서비스는 왼쪽 서비스 코트로부터 시작

⒞ 먼저 서비스한 편의 해당 점수에 부합되는 코트에 위치한 선수에게로

⒟ 먼저 리시브한 편의 해당 점수에 부합되는 코트에 위치한 선수에게로 그리고 상기와 같이 반복 됨.

랠리포인트제 복식경기 서비스 및 리시브 방법

- A와 B, C와 D의 복식 경기 진행 예, A B조가 토스에서 이겨 선 공격.

선수 동선 설명

점수

(서버점수-리시버점수)

서비스 코트 위치

서버, 리시버

승, 패경우

(서비스방향)

A,B,C,D 오른쪽편 위치 상태로 경기시작.

0 - 0

오른쪽에서(우)대각선으로 서비스

-서비스편 점수:짝수

-A가C에게 서브(A:선서버,C:선리스브

(AB조가 해당랠리 이기면

 

-AB조 득점하고

-A와B서비스코트변경

-A다시서브(왼쪽에서)

-C와D는위치변경없음

1 - 0

좌 서비스

-서비편 점수:짝수

-A가D에게 서브

(CD조가해당랠리이기면)

 

-CD조득점,서비스권획득

-ABCD코트변경없음

1 - 1

좌 서비스

-서비스편 점수: 홀수

-D가A에게 서브

(AB조가 해당 랠리 이기면)

 

-AB조득점,서비스권획득

-ABCD코트변경없음

2 - 1

우 서비스

-서비스편 점수:짝수

-B가C에게 서브

(CD조가해당랠리 이기면)

 

-CD조득점,서브권획득

-ABCD코트변경없음

2 - 2

우 서비스

-서비스편 점수:짝수

-C가A에게 서브

(CD조가해당랠리

이기면)

 

-CD조 득점하고

-C와D서비스코트변경

-C다시서브(왼쪽에서)

-A와B는 위치변경없음

3 - 2

좌 서비스

-서비스편 점수:홀수

-C가A에게 서브

(AB조가 해당랠리

이기면)

 

-AB조득점,서브권획득

-ABCD코트변경없음

3 - 3

좌 서비스

-서비스편 점수: 홀수

-A가C에게 서브

(AB조가 해당랠리

이기면)

 

-AB조가 득점하고

-A와B서비스코트변경

-A다시서브(오른쪽)

-C와D는 위치변경없음

4 - 3

우 서비스

-서비스편 점수: 짝수

-A가D에게 서브

(CD조가 해당랠리

이기면)

 

배드민턴 규칙 10 가지 - baedeuminteon gyuchig 10 gaji
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- A가 C에 서브, 즉 A가 선공격수, C 선수비수가 됨.

7. 반칙(FAULTS)

다음의 경우 반칙이 선언된다.

-서비스가 올바르지 못할 경우

-서버가 서비스하는 도중 셔틀을 치지 못하고 헛스윙 했을 경우

-경기 중 셔틀이 코트밖에 떨어지거나 네트 밑 혹은 네트 사이로 통과했을 경우

-선수의 라켓 혹은 네트 이외의 다른 곳에 셔틀이 닿을 경우

-셔틀이 네트를 넘어오기 전에 네트를 넘어 셔틀을 치거나 헛쳤을 경우

  단, 셔틀이 네트를 넘어왔을 경우 셔틀을 치고 상대편 코트로 넘어가는 것은 허용됨

-라켓이나 선수의 몸이 네트에 닿았을 경우

-셔틀을 연속적으로 두 번 이상 쳤을 경우

8.레트(Lets,경기중단 및 무효)

-레트가 선언될 경우 바로 전에 서비스한 선수의 서브권은 그대로 유효하며 그 선수가 다시 서비스 한다.

-레트는 예기치 못한 우발적인 사고 및 행동이 발생하여 경기가 중단될 때 선언된다.

즉. 리시버가 준비되지 않은 상황에서 서비스하거나, 경기 중 다른 코트로부터 셔틀이 들어와 경기를 방해할 경우 등이 해당한다.

10.경기의 연속적인 진행 규칙

-각 게임 중 한쪽편이 15점에 먼저 도달할 경우 60초 이내 인터발

-1게임과2게임사이,2게임과 3게임 사이에 120초 이내의 인터발이 허용된다.

11.어드바이스(지도)및 코트에서의 이탈

-셔틀이 경기진행 중이 아닌 경우에만 선수는 경기 중 지도를 받을 수 있다.

-경기 종료 시 까지 경기자는 심판의 동의 없이 코트를 떠나 수 없다.

코트와 코트 용구
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1.1 코트는 그림-A에 표시된 것과 같이 40mm폭의 라인으로 그려진 직사각형 모양이다. (보충:단식 코트 = 13.4m x 5.18m, 복식 코트 = 13.4m x 6.10m)
1.2 라인은 쉽게 식별되도록, 가능한 백색 혹은 노란색이 좋다.
1.3 모든 라인은 그것들이 정의하는 영역(area)의 부분에 포함된 다.
1.4 포스트는 코트의 표면에서 높이 1.55m 이다. 포스트는1.10항 에 규정된 바와 같은 네트 높이를 지탱해야한다.
1.5 포스트는 단식 혹은 복식의 어느 경기에도 사용할 수 있도록 그림-A에 나타내는 복식의 사이드 라인 상에 세워져야한다.
1.6 네트는 진한 색상의 15mm보다 작지 않고 20mm보다 크지 않 은 촘촘하고 세밀한 코드로 만들어 져야한다.
1.7 네트의 세로 폭은 760mm이며, 가로폭은 최소 6.1미터 이 어야한다.
1.8 네트의 상단부는 5mm폭의 흰 테이프로 가장자리가 처리된 것 으로, 테이프의 안은 코드 또는 케이블을 관통시킨 것으로 한 다. 이 테이프는 코드와 케이블의 바로 위에 놓여져야 한다.
1.9 코드와 케이블은 포스트의 상단에 단단히 당겨져 고정되어 있 어야 한다.
1.10 네트 상단의 높이는 코트의 중앙에서는 코트의 표면으로부터 1.524m이고, 복식의 사이드 라인 상에서는 1.55m로 한다.
1.11 네트의 끝과 포스트 사이의 간격은 없는 것으로 한다. 만약, 필 요하면 네트의 세로 폭 전부분이 끝부분에 묶여야 한다.
 
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2. 셔틀콕
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2.1 셔틀콕은 천연 또는 인공의 재료로 만들어진 것이라도 좋다. 어떠한 재료로 만들어져도, 비행 특성은 일반적으로 얇은 막으 로 덮힌 코르크에 천연의 깃을 꽂아 만든 셔틀콕과 유사해야한 다.
2.2 셔틀콕은 베이스에 16개의 깃이 고정된 것으로 한다.
2.3 깃은 상단으로부터 베이스의 정상부까지를 측정한 것으로 각각 의 셔틀콕은 같은 길이 이어야 한다. 이 깃의 길이는 62mm 로부터 70mm까지의 범위이면 된다.
2.4 깃의 상단은 58mm로부터 68mm사이의 직경을 갖는 원의 형 태로 이루어져야한다.
2.5 깃은 실이나 다른 적절한 재료로 단단히 고정되어야만 한다.
2.6 베이스는 직경 25mm로부터 28mm로 바닥은 둥글어야 한다.
2.7 셔틀콕의 중량은 4.74에서 5.50그램(g) 사이이다.
2.8 인조(합성) 셔틀콕
2.8.1 자연 깃털을 대신한 합성 제품 및 다른 유사한 인조 제품을 말한다. 2.8.2 베이스는 2.6항에 정해진 것과 동일하다. 2.8.3 치수와 중량은 2.3, 2.4 및 2.7 항을 따른다. 그러나, 천연의 깃과 비교해, 합성 재료의 비중이나 특성의 차 이에 의해 생기는 변화는, 10% 까지의 오차 범위 내에서 허용된다.
2.9 셔틀콕의 스피드와 비행 특성, 설계에 특별히 변화가 없으면, 아래의 경우에 한해 조직 위원회의 승인 아래, 상기 규정이 변 경 되어도 된다.
2.9.1 기후나 고도에 의해 대기의 상태가 표준의 셔틀콕과 맞지 않 는 장소
2.9.2 게임을 흥미롭게 하기 위한 목적 이외의 특별한 이유가 존재 하는 경우
3. 셔틀콕 속도의 시험
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3.1 셔틀콕을 시험하기 위해 백바운더리라인 상에서 셔틀콕이 맞도록 언더 핸드의 풀 stroke로 행한다. 셔틀콕은 상향의 각도로, 사이드 라인과 평행인 방향으로 친다.
3.2 옳바른 비행을 하는 셔틀콕은, 그림-B에 나타나는 것처럼, 다른 한편의 백바운더리라 인의 내측 530mm이상, 990mm아래의 범위에 착지되어야한다.
 

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4. 라 켓
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4.1 라켓은 4.1.1로부터 4.1.7항에서 상술되며, 그림-C와 같다.
4.1.1 라켓의 주요한 부분은, 손잡이, string면, 헤드, 샤프트, 스로트 (목), 프레임(자루)이다.
4.1.2 핸들은 경기자가 라켓을 쥐기 위한 부분이다.
4.1.3 string 부분은 경기자가 셔틀콕을 치기 위한 라켓의 부분이다.
4.1.4 헤드는 string면의 경계 부분이다.
4.1.5 샤프트는 핸들과 헤드를 연결하는 부분이다. (4.1.6항 참조)
4.1.6 스로트(해당하는 경우만)는 샤프트와 헤드를 연결하는 부분이다.
4.2 라켓의 프레임은, 핸들 부분을 포함해 전체 길이가 680mm를, 전체 폭은 230mm를 넘어서는 안 된다.
4.3 string부분
4.3.1 string부분은 평평하고, 프레임에 string(gut)이 교차된 패턴으로 고정된 것, 혹은 그것들이 교차되는 곳에서 접착 또는 짜집기되어 이루어 진다. string은 일반적으로 균일한 패턴인데, 특히 중앙 부분은 다른 부분과 균일하게 매어져야한다.
4.3.2 string부분은 전체 길이 280mm, 넓이 220mm를 넘어서는 안 된다. 그러나, string는 스로트 부분까지 들어와 있어도 좋다. 다만 그 경우, 확장된 string부분의 폭이 35mm, string 부분의 전체 길이가 330mm를 넘어서는 안 된다.
4.4 라켓
4.4.1 마모나 긁힘, 또는 진동을 단순히 방지 하기 위해 이용되는 것, 혹은 균형을 조정하기 위한 것, 또는 경기자의 손에 끈을 묶어 확 실하게 하기 위한 목적 이외의 부속물을 붙여서는 안 된다.
4.4.2 경기자가 라켓의 형태를 변형하는 혹은 이와 유사한 어떠한 창치 도 달아서는 안 된다.
5. 허가 도구
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국제배드민턴연맹은 배드민턴의 경기에 이용되는 모든 라켓, 셔틀콕, 용구, 프로토 타입의 용구가 규정에 적합한지에 대해 승인 또은 비승인 조치를 취한다. 이러한 관장은 협회가 행하는 경우와, 경기자와 용구의 제조자, 가맹 단체 또는 그 구성원으로부터의 정식 신청에 의해 행하는 경우가 있다.

6. 토 스
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6.1
경기를 개시하기 전에 토스를 하고, 토스에서 이기는 편이,
6.1.1또는 6.1.2항의 선택권을 갖는다.
6.1.1 최초에 서브나 리시브를 한다.
6.1.2 코트의 한쪽, 혹은 다른 한쪽 편에서 경기를 시작한다.
6.2 그 경우, 토스에서 진 사이드는, 남겨진 편의 선택을 행사한다.
7. 득점(스코어)
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7.1 특별히 별도의 규정이 없으면 3게임(2게임 선취시 승리) 경기를 원칙으로 한다.
7.2 남자단식,남자복식,여자복식,혼합복식은 아래 7.5조(세팅의 경우)를 제외하고, 게임에서 15포인트를 선취하는 편이 승리한다.
7.3 여자단식은 아래 7.5조(세팅의 경우)를 제외하고, 11포인트를 선취하는 편이 승리한다.
7.4 서브권을 가진편만 득점할 수 있다.
7.5 14점 동점(여자단식은 10점 동점)인 경우, 14점(여단은 10점)을 선취한 편이 다음 7.5.1과 7.5.2 중 하나를 선택하게된다.

7.5.1항 15점까지 경기 진행 (즉,세팅을 선택하지 않음) 혹은 7.5.2항 17점(여단은 13점)까지 경기 진행(세팅 선택)

7.6 해당 게임을 이긴 편이 다음 게임의 첫 서브권을 갖는다.
8. 코트의 교대
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8.1 경기자는 다음 경우, 코트를 교대한다.
  8.1.1 제1게임의 종료 후에

8.1.2 제3게임을 하는 경우, 제3게임이 시작되기 전에, 그리고

8.1.3 제3게임 중에, 혹은, 1 게임매치에서는, 다음의 점수를 선취 한 경우

*11 포인트 게임에서는6점

*15 포인트 게임에서는8점

8.2 경기자가 규정8.1에 의해 나타나듯 코트 교대를 하지 않았을 경우, 그 것을 확인한 경기자는 경기를 중단하고, 바로 정정한다. 이미 진행된 스코어는 그대로 인정한다.
 
9. 서비스
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9.1 바른 서비스는
9.1.1 서버와 리시버가 각각의 포지션에 서면, 서비스를 과도하게 지연해서는 안 된다.
9.1.2 서버와 리시버는, 대각을 이루는 양 서비스코트에서, 코트의 경계선을 밟지 않도록 서야한다.
9.1.3 서버 및 리시버의 양다리 일부는, 서비스의 처음부터 서비스 가 될 때까지 정지한 상태로 코트의 표면에 접촉하고 있어야 한다. (9.6항)
9.1.4 서버의 라켓은 최초에 셔틀콕의 베이스를 쳐야 한다.
9.1.5 셔틀콕이 라켓에 맞는 순간에는, 셔틀콕의 전체가 서버의 웨 스트 (허리)보다 밑에 있어야 한다.
9.1.6 서버가 셔틀콕을 치는 순간에, 라켓의 샤프트는 아래쪽 방향 을 향하고 있어야 한다. 그 때, 그림-D에 보이듯 라켓의 머 리 부분 전체가 라켓을 쥐고 있는 서버의 손전체보다도 분명 히 밑에 있다고 인정되어야만 한다.
9.1.7 서버의 라켓 움직임은 서비스(9.4항)을 시작한 뒤, 서비스가 끝날 때까지 앞으로 향하는 움직임을 계속해야 된다.
9.1.8 셔틀콕의 비행 방향은 서버의 라켓으로부터 네트를 넘어가 날아 가고, 만약 인터셉트되지 않으면, 리시버의 서비스코트( 즉, 경계선상 내지 그 내측)로 들어와야 한다.
9.2 만약 서버가 9.1.1항에서 9.1.8항의 규정을 어길 경우에는, 공 격측의 반칙(규정 13)이 된다.
9.3 서버가 서비스를 하려다 헛쳤을 경우에는 반칙이 된다.
9.4 경기자가 각각의 포지션에 일단 도착하면, 서버 라켓 헤드의 최초 전방향 움직임은 서비스의 개시라고 인정된다.
9.5 서버는 리시버가 준비되기 전에 서비스를 해서는 안되지만, 만 약 서비스를 받아넘기려했다면, 리시버가 준비되었던 것으로 간주한다.
9.6 서비스는, 서비스가 개시(9.4항)되고서, 셔틀콕이 서버의 라켓 에 맞거나, 셔틀콕을 놓은 경우 종료된다.
9.7 복식에서는, 파트너가 반대측의 서버와 리시버의 안면을 차단하지 않는 한, 어떠한 위치에서도 좋다.

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셔틀콕을 치는 순간에 있어서 서버 손의 위치와 라켓의 위치
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10. 단 식
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10.1 서비스와 리시브코트
10.1.1 경기자는, 그 게임에서 서버가 포인트를 얻지 못했던지, 혹은 홀수의 포인트를 취했을 때, 각각 우측 서비스코트로 부터 서비스하고, 우측에서 리시브 하는 것으로 한다.
10.1.2 경기자는, 그 게임에서 짝수의 포인트를 취했을 때, 각각 좌측 서비스코트로부터 서비스하고, 좌측에서 리시브 하는 것으로 한다.
10.2 폴트가 되거나 셔틀콕이 정지될 때까지,셔틀콕은 서버와 리시버에 의해 서로 번갈아 친다.
10.3 스코어와 서비스
10.3.1 리시버가 폴트를 범하거나, 또는 셔틀콕이 리시버 코트 의 내측 코트면에 닿는 것에 의해 경기가 중단되는 경우, 서버는 포인트를 획득한다. 서버는 그 때 다른 한편의 서 비스 코트로부터 다시 서비스를 한다.
10.3.2 서버가 폴트를 범하거나, 또는 셔틀콕이 서버 코트의 내 측 코트면에 닿는 것에 의해 경기가 중단되는 경우, 서버 는 서브를 계속할 권리를 잃는다. 또한, 그 때 리시버는 서버가 되며, 어느 쪽의 경기자도 포인트를 얻을 수 없다.
11. 복 식
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11.1 게임을 시작할 때와, 서브권을 얻은 경우, 서비스는 오른쪽 서비스코트로부터 한다.
11.2 리시버만이 서비스를 받게 되며, 리시버의 파트너가 셔틀콕 에 닿거나, 셔틀콕을 칠 경우에는, 서비스측의 포인트가 된 다.
11.3 경기의 순서와 코트의 포지션
11.3.1 서비스가 리텬된 이 후, 셔틀콕은 서비스측의 경기자에게 쳐지고, 다음은 리시브 쪽의 어느 한 경기자에 의해 쳐지 며, 그 후는 셔틀콕은 경기가 중단될때까지 서로 엇갈려 쳐지게 된다.
11.3.2 서비스가 리턴된 이 후, 경기자는 네트로부터 경기자측의 어떠한 위치에서도 셔틀콕을 쳐도 된다.
11.4 스코어(득점)와 서비스
11.4.1 리시브측이「폴트」를 범한 경우, 혹은 셔틀콕이 리시버측 코트의 내측 코트면에 닿는 것에 의해 경기가 중단된 경 우, 서비스측은 포인트를 획득하며, 서버는 다시 서비스를 할 수 있다.
11.4.2 서비스측이 「폴트」를 범한 경우, 혹은 셔틀콕이 서비스 측 코트의 내측 코트면에 닿는 것에 의해 경기가 중단된 경우에는, 어느 쪽 경기자도 포인트를 얻지 못하며, 서버 는 서브를 계속할 권리를 잃는다.
11.5 서비스와 리시브코트
11.5.1 게임 시작시에 서브하는 경기자는, 그 경기자측이 그 게임 에서의 득점이 0이나 짝수일 때, 우측 서비스코트에서 서 브 또는 리시브를 하며, 그렇지 않은 홀수의 경우는 좌측 서비스코트에서 한다.
11.5.2 게임 시작시에 리시브를 하는 경기자는, 그 경기자측이 그 게임에서의 득점이 0 이나 짝수일 때, 우측 서비스코트에 서 리시브 또는 서비스를 하며, 그렇지 않은 홀수의 경우 는 좌측의 서비스코트에서 한다.
11.5.3 파트너는 그 반대의 형식을 적용한다.
11.6 모든 서비스는, 12항과14항에 정해지고 있는 경우를 제외하 고, 좌우의 서비스코트로부터 서로 엇갈려 서비스되어야 한 다.
11.7 어떠한 게임에 있어서도, 서브하는 권리는 최초의 서버로부 터, 그 게임의 최초 리시버로 이어진다. 다음은, 최초의 리시 버로부터, 그 경기자의 파트너로, 다시 (11.5항) 우측의 서 비스코트로부터 서비스 받는 반대측의 경기자에게, 그 다음 에는 그 파트너에게 차례로 옮겨 간다.
11.8 경기자는12 및 14항에 정해진 경우를 제외하고, 서브와 리 시브의 차례를 어기거나, 같은 게임에서 연속된 2 개의 서비 스를 리시브해서는 안된다.
11.9 승자측의 어느 한 경기자가 다음 게임에서 최초로 서브할 수 있 고, 패자측의 어느 한 경기자가 리시브한다.
12. 서비스 코트 에러
배드민턴 규칙 10 가지 - baedeuminteon gyuchig 10 gaji
 
12.1 서비스 코트 에러는 경기자가 아래의 경우에 적용된다.
12.1.1 틀린 차례로 서비스되었다.
12.1.2 틀린 서비스코트로부터 서비스되었다. 또는,
12.1.3 틀린 서비스코트에 서서, 리시버가 서비스를 받으려고 준비하고, 서비스가 시작되었을 때.
12.2 서비스코트 에러가 다음 서비스가 시작된 뒤에 발견된 경우에, 에러 는 정정되지 않는다.
12.3 서비스코트 에러가 다음 서비스가 시작되기 전에 발견된 경우에는,
12.3.1 양방의 사이드가 에러를 범한 경우에는, 렛(정지, 다시 하 기)이 된다.
12.3.2 한쪽 사이드만이 에러를 범하고, 랠리에 이긴 경우는, 렛 (정지, 다시 하기)이 된다.
12.3.3 한쪽 사이드만이 에러를 범하고 랠리에 진 경우, 에러는 정정되지 않는다.
12.4 서비스코트 에러에 의해 렛(다시 하기)이 된 경우에는, 랠리는 에러 정정으로 다시 행해진 결과로 바뀐다.
12.5 서비스코트 에러가 정정되지 않은 경우에, 그 게임의 경기는 새롭게 경기자의 서비스코트 (관련되는 경우, 서비스의 순서 또한)를 바꾸지 않고 진행된다.
 
13. 폴 트
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아래의 경우는, "폴트"가 된다.
13.1 서비스가 바르지 않은 경우. (9.1항) 혹은 9.3또는 11.3항 의 경우
13.2 경기 중에, 셔틀콕이 아래와 같게 될 때
13.2.1 코트의 경계 밖에 착지한 경우.
13.2.2 네트의 밑과 사이를 통과한 경우.
13.2.3 네트를 넘어가지 않은 경우.
13.2.4 지붕, 천정과 옆의 벽에 접촉한 경우.
13.2.5 사람이나 경기자의 의복에 접촉한 경우.
13.2.6 코트의 바로 외측 사람이나 그 이외의 것에 접촉한 경우; (필요하면, 빌딩의 구조를 고려해, 지역배드민턴협회는, 그 나라 협회의 권한으로, 셔틀콕이 방해되어 접촉하는 경 우에 대해 규칙을 따라 처리할 수 있다)
13.3 경기 중에 있어서, (라켓과) 셔틀콕과의 최초 접촉점이, 네트 의 친 쪽의 사이드가 아닌 경우. (그러나, 친 쪽은 친 후의 단계에서 라켓이 네트를 넘어가 셔틀콕을 따라 가는 것은 용 인된다)
13.4 셔틀콕이 경기중에, 경기자가 아래와 같게 되었을 때
13.4.1 네트와 포스트에, 라켓, 사람 혹은 의복으로 접촉한 경우.
13.4.2 13.3항에 인정되는 경우를 제외하고, 라켓과 사람이 네 트를 넘어가 상대측의 코트에 침입한 경우.
13.4.3 네트의 아래 쪽에서, 상대를 방해하거나, 당혹시켜, 라켓 과 사람으로 상대측의 코트에 침입한 경우.
13.4.4 상대측으로의 방해, 즉, 네트를 넘어간 셔틀콕을 따라 오 는 것과 같은 상대측의 정당한 stroke의 방해.
13.5 경기중에 경기자가 고의로 고함치거나, 몸짓(gesture)같은 동작으로 상대를 당혹시키는 경우.
13.6 경기중에 셔틀콕이 아래와 같게 되었을 때
13.6.1 stroke의 실행중에 라켓에 꽂히거나, 그 상태에서 내던져 진 경우.
13.6.2 같은 경기자가 두 번의 stroke로 계속해서 두 번 친 경우 (한 명의 경기자가 한 번의 stroke로 두 번 치는 것은 폴트 가 아니다. )
13.6.3 경기자와 경기자의 파트너에 의해 계속되어 쳐진 경우.
13.6.4 경기자의 라켓에 접촉하고, 계속 그 player 코트의 뒤로 향해 간 경우.
13.7 player가, 16항의 규정에 대해 위반을 반복하고, 연속적으 로 범한 경우.
13.8 서비스로 셔틀콕이 네트에 걸리거나, 상단에 얹히고, 네트를 넘어간 뒤 네트에 걸린 경우.
14. 렛 (무효)
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14.1 "렛"는 심판에 의해서, 혹은 (심판이 없는 경우에는) 경기자에 의해 경기를 정지하기 위해 선언된다.
14.2 "렛"는 예측할 수 없는 우발적인 사항이 일어난 경우에 대해 주어진다.
14.3 만약, 셔틀콕이 네트를 넘어가고서 네트에 걸리거나 한 경우에는, 서 비스 중일 때를 제외하고, "렛"(다시 하기 )이 된다.
14.4 서비스중에, 리시버와 서버 양자가 동시에 폴트를 범한 경우등은 "렛 "이 된다.
14.5 서버가 리시버가 준비되기 전에 서비스를 한 경우에는 "렛"이 된다.
14.6 경기 중에 셔틀콕이 부서져 베이스와 기타의 부분이 완전하게 떨어져 나갈 때에는, "렛"이 된다.
14.7 선심이 보이지 않거나, 심판이 판정을 할 수 없었던 경우는, "렛"이 된다.
14.8 서비스코트 에러 뒤, '렛' 이 되는 경우가 있다. (12.3참조)
14.9 렛이 된 경우, 14조가 적용되는 경우를 제외하고, 마지막 서비스는 카운트하지 않고, 경기자는 서브를 다시 한번 하게 된다.
 
15. 경기중이 아닌 셔틀콕
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다음의 경우, 셔틀콕은 경기 중으로 보지 않는다.
15.1 네트에 맞아, 그곳에 머물거나, 네트의 톱에 걸려 버렸을 때.
15.2 네트나 포스트에 맞아, 네트에 맞은 쪽 코트면에 떨어지기 시작했을 때.
15.3 코트의 표면에 맞았을 때.
15.4 폴트」와 「렛」이 취해졌을 때.
16. 경기의 진행, 그릇된 행위, 벌칙
배드민턴 규칙 10 가지 - baedeuminteon gyuchig 10 gaji
 
16.1 경기는, 16.2항 및 16.3항에 허용되는 경우를 제외하고, 최초의 서 비스로부터 경기가 끝날 때까지, 계속해 행해져야 한다.
16.2 제1게임과 제2게임 사이는 90초를 넘어가지 않는 범위에서, 또, 제 2 게임과 제 3 게임사이는 5 분을 넘어가지 않는 범위의 휴식이, 아 래의 조건의 모든 것에 있어서 모든 게임에서 허용된다.
16.2.1 국제 경기 대회
16.2.2 IBF 공인의 대회
16.2.3 기타의 다른 모든 경기 (단, 그 나라의 협회가 그러한 휴식 을 허가 하지 않는다는 결정을 미리 공표하지 않은 경우) (텔레비젼 방영되는 경기에서, 심판은 경기 전에16.2에 나타나는 것 같은 휴식을 의무적인 조건으로 하거나, 고정된 간격으로 행하도록 할 수 있다. )
16.3 경기의 중단
16.3.1 경기자의 책임외의 상황에서 필요할 때, 주심은 스스로의 판 단으로 필요하다고 생각되는 동안만 경기를 중단해도 좋다.
16.3.2 특별한 상황하에서, 경기를 중단하기 위해 레프리는 심판에 게 지시해도 좋다.
16.3.3 경기가 중단되는 경우, 그때까지의 스코어는 그대로 유지되 며, 경기는 그 포인트로부터 재개된다.
16.4 어떠한 상황에서도, 경기자의 체력을 회복하기 위해서나 호흡을 안정 시키기위해 경기를 중단해서는 안된다.
16.5 어드바이스(지도) 및 코트로부터의 이탈
16.5.1 규정18.2항 및 18.3항에 용서되는 것 같은 휴식을 제외하 고, 경기자는 경기중간에, 어드바이스를 받지 못한다.
16.5.2 경기의 종료때를 제외하고, 경기자는 심판의 동의없이 코트 를 떠나서는 안된다.
16.6 주심은 경기의 중단에 대한 유일한 판단자이다.
16.7 경기자는 아래의 행위를 해서는 안된다.
16.7.1 경기를 고의로 중단하는 것 같은 행위.
16.7.2 셔틀콕의 스피드를 고의로 바꾸는 것 같은 행위.
16.7.3 불쾌한 태도의 행위.
16.7.4 배드민턴의 규정에 특별히 규정되지 않은 위법 행위.
16.8 심판은, 16.4, 16.5, 혹은 16.7항에 대한 위반을, 아래에 따라 운 영하지 않으면 안된다.
16.8.1 잘못을 범한 사이드에 경고
16.8.2 이미 경고된 경우, 잘못을 범한 사이드에 폴트를 취한다.
16.8.3 심하게 화를 내거나, 위반을 계속할 경우, 위반측에 폴트를 취하고, 자격을 박탈하는 권한을 가지는 심사원에게 곧바로 위반한 측을 통고한다.
 
17. 경기 임원과 어필
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17.1 레프리는 토너먼트와 그 일부에서 경기가 행해지는 경기대회전반의 관리를 하는 자이다.
17.2 지명된 심판원은, 경기와 코트, 그 바로 주위의 관리를 하는 자이다. 심판원은 경기임원 (레프리)에 보고를 한다.
17.3 서비스 저지는, 서버에 의해 서비스폴트가 일어난 경우, 그 서비스폴 트를 콜한다(9항).
17.4 선심은 셔틀콕이 '인'인지 '아웃'인지 판정한다.
17.5 심판원의 결정은 그 책임범위 대상의 모든 포인트에 관한 최종결정이 된다.
17.6 심판원(Umpire)은
17.6.1 배드민턴 룰을 적용해 운영한다. 특히, '폴트'나 '렛' 중 하나가 발생할 때, 경기자의 어필에 좌우되지 않고 이것을 콜 한다.
17.6.2 이의가 다음 서비스가 시작되기 전에 제기되었을 때는, 어 떠한 것이라도 그에 대한 결정을 내린다.
17.6.3 경기자 및 관객에 대해서, 경기의 진행상황을 알 수 있도 록 정보를 전한다.
17.6.4 경기 임원 (레프리) 과 상담해 서비스 저지나 선심을 임명 또는 해임할 수 있다.
17.6.5 다른 코트의 심사원이 지명되지 않은 경우에, 그들의 의무 를 나누어 수행한다.
17.6.6 지명된 임원이 보지못한 것에 대한, 심사원의 의무를 수 행시키거나, 혹은 경기를 중단 (렛)시킨다.
17.6.7 경기 임원(레프리)에게16항에 관련하는 모든 사실을 보고 한다.
17.6.8 규칙에 관한 의문에 대해서는, 불만인 어필을 모두 경기 레프리에 전한다. (그러한 어필은 다음 서비스가 시작되기 전에 이루어져야 한다. 혹은, 게임이 종료되었다면, 어필을 하는 측이 코트 를 떠나기 전에 이루어져야 한다. )
코트임원의 권한 (RECOMMENDATIONS TO COURT OFFICIALS)
1. 도입(INTRODUCTION)
 
1.1 임원추천은 I.B.F가 그 규칙에 따라 모든 국가에서 경기 통제를 표준화하기 위하여 한다.
1.2 추천 목적은 심판에게 정당하고 공정하게 시합을 통제하는 방법을 충고하는데 있으며 서비스 저지나 라인저지의 임무수행 지침을 주는데 있다.
1.3 모든 임원은 경기가 선수를 위한 것임을 기억해야 한다.
2. 임원과 그들의 결정(OFFICIALS AND THEIR DECISIONS)
 
2.1 심판은 레프리(Referee)에게 그 권위하에 행동해야 한다. (레프리가 없으면 책임있는 임원)
2.2 서비스 저지는 레프리가 임명하며 심판은 레프리와 상의하여 해고할 수 있다.
2.3 라인 저지도 위의 경우와 같다.
2.4 임원의 결정은 책임있는 사실에 관한 결정인 것이다.
2.5 다른 임원이 보지 못했다면 심판이 결정하여 결정할 수 없으면 레트(Let)가 선언된다.
2.6 심판은 코트내모든 사항에 책임을 진다. 심판의 지배권은 코트에 투입되면서 부터 경기종료 후 코트를 떠날때까지 존속한다.

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3. 심판의 권한(RECOMMENDATIONS TO UMPIRES)
 
3.1 경기전에 심판은
3.1.1 레프리로부터 점수판을 받는다.
3.1.2 사용될 점수계기가 작동되는가를 확인한다.
3.1.3 포스트가 정한 라인 위에 설치되어 있는가? 테이프가 정확하게 되어있나를 확인한다.
3.1.4 네트 높이를 점검하고 네트 끝과 포스트 사이에 틈이 없나 확인한다.
3.1.5 셔틀이 장애물에 관계되는 범규에 해당되는지의 여부를 확인한다.
3.1.6 서비스 저지나 라인저지가 자신들의 임무를 아는가 확인하고 정확한 위치를 잡았는가를 확인한다.
3.1.7 검사된 셔틀(규칙3)이 경기를 진행하기에 충분한지를 확인한다.
3.1.8 광고나 색깔있는 옷에 관한 토너먼트 규정에 대한 것을 레프리 혹은 대신할 수 있는 임원에게 통보 받아 확인한다.
3.2 경기를 시작하기 위해 심판은
3.2.1 토스(Toss)가 공정히 실행되어 이긴쪽과 진쪽이 선택을 정확히 실행했는가를 확인(규칙6)
3.2.2 복식의 경우에 오른쪽 서비스 코트에서 시작하는 선수들의 이름을 기록 확인 할 것이다. (이는 각 게임초에 반드시 확인되어야 한다) 이것이 정확한 서비스 코트에 있는가를 확인할 수 있게 해주며 게임중 선수가 서비스 코트 에러를 범한다면 이를 정정, 규정에 의해 처리할 것이다.
3.2.3 다음 내용을 사용하고, 좌.우를 가리키며 경기를 알린다.
Announce the Tournament
배드민턴 규칙 10 가지 - baedeuminteon gyuchig 10 gaji
  "Ladies and Gentlemen, on my right 'X' and on my left 'Y'. 'X' to serve; love-all; play."
Team event
배드민턴 규칙 10 가지 - baedeuminteon gyuchig 10 gaji
  "Ladies and Gentlemen, on my right 'A' (country name) represented by 'X' and on my left 'B' represented by 'Y'. 'A' to serve; love-all; play."
In doubles, identify server and receiver by announcing
Tournament
배드민턴 규칙 10 가지 - baedeuminteon gyuchig 10 gaji
  "..... on my right 'W' and 'X' and on my left 'Y' and 'Z'. 'X' to serve to 'Y'; love-all; play
Team event
배드민턴 규칙 10 가지 - baedeuminteon gyuchig 10 gaji
  "...... on my right 'A' represented by 'W' and 'X' and on my left 'B' represented by 'Y' and 'Z'. 'A' to serve; 'X' to 'Y'; love-all; play."
 
3.3 경기중 심판은 점수를 기록하고 불러야 한다.
3.3.1 항상 서버의 점수를 먼저 부른다.
3.3.2 단식에서 서비스를 잃었을 때 "서비스 오버(Service over)"라고 부르고 새 서버의 점수를 연이어 부른다.
3.3.3 복식에서 게임초에는 점수만을 부르고 첫 선수가 서브하는 한 계속한다. 서브권을 잃으면 "서비스 오버"라고 부르고 새 서버의 점수를 이어 부른다. 첫 서버가 서브권을 잃으면 점수를 부르고 "세컨 서버(Second server)"라고 부른다. 두 번째 서버가 계속 서브하는 한 이것을 계속하여 한쪽이 서브권을 잃으면 "서비스 오버"라고 부르고 새 서버의 점수를 부른다.
3.3.4 한쪽이 14점에 도달했을 때와 여자단식의 경우 10점에 도달했을때 첫 경우 에만 "게임포인트(Game point)" 혹은 "매치 포인트(Match point)"라고 부른다. 세팅의 경우도 똑같이 저촉이 되며 그 다음의 경우는 서버와 리시버의 점수만을 불러주어야 한다.
3.3.5 "Paly"는 다음 상황에서 심판에 의해서 불러진다.
 

-

매치게임 한 게임 후 코트를 바꾼 이후 경기 시작할 때

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경기 중단 후 다시 시작할 때

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심판이 선수에게 다시 시작하라고 지시할 때
3.3.6 "반칙(Fault)"는 다음 상황을 제외하고 반칙(Fault) 발생시 불리워져야 한다.
 

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규칙 9.1 to 9.3 상황에서 서비스 저지에 의해 불러진 'Fault'는 서비스 Fault 로만 인지된다.

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규칙 13.2.1 상황에서 라인저지의 콜과 시그널로서도 충분하다.

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규칙 13.2.2, 13.2.3 상황으로 발생하는 반칙은 선수나 관중에게 명확하게 알려주어야 한다.
3.3.7 관련된 선수에게 적절하게 묻는다.
 

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세팅을 선택하겠습니까? (Are you setting?) 그리고 긍정일 경우 (Setting to 17(13)) (만약 두 번째 서버일 경우 "세컨 서버"라고 붙여 부른다) 부정일 경우 "세팅 안함" (Game not set, playing to 15(11)라고 콜한다.

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게임이 세팅이 되었을 때 Setting to 17(13), 14(10)-all 이라고 콜하고 점수의 변동이 있을 때까지 14(10)-all (만약 두 번째 서버일 경우 세컨 서버라고 붙여 부른다) 이라고 계속 부른다.
3.3.8 매경기가 끝나면 "게임(Game)"이라고 부르며 이는 마지막 래리(Rally)가 끝나는 즉시 부르며 주위의 박수 갈채 등에 구애받지 않는다. 규칙 16.2에 저촉되지 않는 한은 바로 다음 경기가 속행되고 각 게임 뒤에는 "퍼스트 게임 원 바이 (First game won by)" 혹은 "세컨 게임 원 바이 (Second game won by)" ... 선수이름(Name(s) of player(s)) 또는 팀 이름(단체전), 점수(Score)를 불러줘야 하며 만약 경기의 승부가 가려졌을 때는 "매치 원 바이 (Match won by)"... 이름(선수 혹은 단체명-단체전) 점수(Score)를 불러줘야 한다.
3.3.9 퍼스트 게임과 세컨 게임사이 90초의 휴식시간 중 70초가 되었을 때 심판은 [Court -] 20 Seconds를 반복하고 휴식시간 중 2명 이하의 사람이 코트로 들어와 선수에게 지도를 할 수 있으며 이 사람들은 심판의 20초 콜과 함께 코트를 떠나야 한다. 두 번째 게임 시작시 "세컨 게임 러브 올 플레이(Second game love all play)"라고 콜 한다.
3.3.10 셋째 게임이 이루어질 때는 "원 게임 올(One game all)"이라고 즉시 부르며 3.3.8에 의하여 조치한다. "5분간의 휴식을 선언" "[Court -] A five minutes interval" 하며 3분 경과시 "[Court -] A two minutes"을 반복하고, 4분 경과 시에 "[Court -] A one minutes"을 반복한다. 셋째 게임 시작시 "Final game love-all paly"라고 부른다.
3.3.11 셋째 게임에서 스코어가 6점 혹은 8점에 도달하면 "체인지 앤드(Change ends)"를 선언하며 코트를 바꾼 상태에서 "플레이(Paly)"라고 불러준다. (규칙 8.1.3 참조)
3.3.12 경기가 끝난뒤 완성된 점수판을 레프리에게 제출한다.
3.4 서비스 저지가 임명되면 심판은 주로 리시버를 봐야한다.
3.5 셔틀이 라인 가까이 떨어질 때 심판은 라인 저지를 주의 깊게 보아야 하며 그 결정은 라인저지의 권한인 것이다.
3.6 경기중 심판은
3.6.1 점수계기의 상태를 파악하여야 한다.
3.6.2 셔틀이 라인 바깥에 떨어졌을 때 라인저지의 부재로 심판이 책임을 지고 있을 경우와 라인저지가 보지 못할 경우 점수를 부르기전에 "아웃(Out)"이라 고 선언해준 후 스코어를 부른다.
3.7 경기중 심판은 부록4에 명시된 표준어를 사용하여야 한다.
3.8.1 선수가 상대방 네트 밑으로 미끄러진다든지 라켓이 상대방 쪽으로 던져지는 경우 규칙 13.4.3, 13.4.2에 저촉되는 행위
3.8.2 선수가 셔틀을 치고자 할때 그의 파트너가 큰소리로 "노 숏(No shot)", 폴트 (Fault)등 주위을 산만하게 하여 상대방에게 혼란을 가져오게 할 때 이는 방해로 고려되어야 한다.
3.8.3 시합중 코치행위는 금지되어야 하며 심판이 통제할 수 없다면 즉시 레프리 에게 통보하여야 한다.
3.8.4 선수가 손을 닦기위해 코트 바깥으로 나가는 등 경기가 지연되지 않는 범위 내에서는 허용될 수 있으나 만약 상대방이 경기를 하고자 준비된 상태라면 이는 심판의 승낙없이 코트를 이탈하는 행위이므로 반드시 심판의 허락을 얻어야 하며(규칙 16.5.2) 필요시에는 규칙 16.8항이 적용된다.
3.8.5 경기중 셔틀의 교환은 공정하여야 한다. 양쪽 모두 셔틀 교환에 동의할 때는 심판은 이를 방해할 필요는 없으며 한쪽 에서만 셔틀 교환을 요구할 시는 심판이 이를 결정하며 필요에 따라서는 셔틀을 테스트 할 수 있다.
3.8.6 한 선수의 한번의 스토록(Stroke)으로 이루어진 행위는 규칙 13.6에 명시된 더블 히트(Double Hit) 규정에 적용되지 않음.
3.9 선수는 심판의 허락없이 코트를 떠날 수 없다. 단 랠리중 코트 주위에 둔 라켓의 교환은 적용되지않음.
3.10 경기중 부상이나 질병은 주의깊고 유연하게 다루어져야 한다. 심판은 문제의 심각성을 신속히 결정하고 코트에 출입이 허용되는 사람은 지정된 의사와 레프리 뿐이라는 점을 알아야 한다. 반대쪽도 불리함이 없어야 하며 규칙 16.4, 16.5, 16.7.1과 16.8이 적절히 적용되어야 한다.

부상등으로 경기가 계속될 수 없을 때 심판은 선수에게 기권하겠습니까(Are you retiring?)고 묻고 그답이 긍정적일 때 Match won by 선수 혹은 팀의 이름 그리고 점수를 불러야 한다.

3.11 경기가 중단되면 "Play is suspended"라고 부르고 그 스코어를 기록하며 서버, 리시버, 서비스코트와 앤드(End)를 기록한다. 다시 시작시에는 "Are you ready"라고 물어본 후 스코어를 부르고 "Play" 라고 한다.
3.12 셔틀의 속도를 조정하는 행위는 허용되지 않는다.
 
3.13.1 일어나기 쉬운 그릇된 행위가 발생했을 때는 기록과 더불어 즉시 레프리에게 보고한다.
3.13.2 게임 사이의 그릇된 행위도 게임 도중의 사항과 같이 취급한다. 심판은 결정 사항을 다음 경기 시작 시에 공시한다.
3.13.3 경고 카드
  가. 규정 16.4, 16.5 혹은 16.7에 의해 반칙을 범한 선수에게 심판이 규정 16.8.1 에 의한 경고를 줄 경우 심판은 반칙을 범한 선수를 "Come here"하며 부르고 다음과 같이 경고한다. " < name of player >, warning for misconduct" 심판은 동시에 "yellow card"를 오른손에 쥐고 머리위로 올린다.
  나. 규정 16.4, 16.5 혹은 16.7에 의해 반칙을 범한 선수에게 다시 경고를 주어야 할 때(규정 16.8.2) 심판은 반칙을 범한 선수를 "Come here"하며 부르고 다 음과 같이 경고한다.
" < name of player >, fault for misconduct" 심판은 동시에 "red card"를 오른손에 쥐고 머리위로 올린다.
  다. 규정 16.4, 16.5 혹은 16.7에 의해 반칙을 범한 선수가 지속적인 명백한 벌칙 을 범하여(규정 16.8.3) 심판이 선수의 자격박탈을 적용할 경우 우선 오른손 을 머리위로 들어 레프리를 부른다. 레프리가 해당 선수의 자격박탈을 결정 하여 심판에게 "black card"를 주면 심판은 "black card"를 오른손에 쥐고 머 리 위로 올리며 다음과 같이 발표한다.

" < name of player >, disqualification for misconduct"

* 참고 : Implementation(적용) : 1 February 2001 (IBF council Nov. 2000 변경됨)

* 참고 : Umpire cards 규격(플라스틱 혹은 코팅지의 직사각형 모양) - 8~10 × 10~12 cm

3.14 심판이 레프리의 도움을 원할 때에도 머리위로 오른손을 들어 레프리를 부른다.
4. 심판에 관한 일반사항 (GENERAL ADVICE OF UMPIRING)
 
다음은 일반적으로 참고해야 할 사항이다.
4.1 배드민턴 규칙을 숙지할 것.
4.2 신속히 콜하다가 실수가 있게되면 그것을 인정하고 사과와 함께 정정한다.
4.3 모든 어나운스먼트와 스코어의 전달은 명확히 하고 선수와 관중이 들을 수 있도록 크게 한다.
4.4 규칙을 위반했든 안했든 단지 당신의 의심이 생길 경우 "폴트(Fault)"를 선언 할 수 없으며 경기는 그대로 진행되어야 한다.(확신이 섰을때만이 폴트를 선언한다)
4.5 결코 관중에게 묻거나 그들에 의해 영향을 받지 않도록 한다.
4.6 당신은 항상 코트의 임원들을 주시하여야 한다. 예를 들면 라인저지나 관련된 임원들이 신중하고 명확히 일을 행할 수 있도록 항상 주지시켜야 한다.

배드민턴 규칙 10 가지 - baedeuminteon gyuchig 10 gaji

5. 서비스 저지에 관한 지침 (INSTEUCTIONS TO SERVICE JUDGES)
 
5.1 서비스 저지는 주심의 맞은편 포스트 옆에 위치하며 낮은 의자에 앉아야 한다.
5.2 서비스 저지는 서버의 정확한 서비스가 행하여지는가를 심판하는 책임을 진다. (규칙 11.1) 규칙에 위반되었을 때는 "폴트(Fault)"라고 크게 콜하고 위반된 항목의 공인된 시그널을 행한다.
5.3 다음은 공인된 핸드 시그널이다.
 
배드민턴 규칙 10 가지 - baedeuminteon gyuchig 10 gaji
규칙 9.1.6

셔틀을 치는 순간 라켓의 해드가 라켓을 쥔 서버의 손 전체보다 식별할 수 있을 정도로 아랫방향을 명확히 가르키고 있지 않을 경우

   
배드민턴 규칙 10 가지 - baedeuminteon gyuchig 10 gaji
 
배드민턴 규칙 10 가지 - baedeuminteon gyuchig 10 gaji
규칙 9.1.5

셔틀콕을 치는 순간 타점이 서버의 허리보다 높을 때

   
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배드민턴 규칙 10 가지 - baedeuminteon gyuchig 10 gaji
규칙 9.4 and 9.1.7

지나치게 지연해서 서비스를 행하여서는 안되며 서버가 위치를 잡아 서비스하고자 라켓 해드의 움직임이 앞으로 행해졌다면 이는 끊어짐이 없이 계속 진행되어야 한다.

   
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규칙 9.1.2, 9.1.3

서비스가 전달되는 동안 양발이 서비스 코트 안에 있어야 하며 정지된 상태에서 행해져야 한다.

   
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규칙 9.1.4

최초의 접촉점이 셔틀의 기저부(Base)가 아닐때의 폴트를 표현 .

   
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5.4 주심과 서비스 저지는 원활한 경기운영을 위하여 상호간에 협의하여 업무를 변경 조정할 수 있다.

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6. 라인 저지에 관한 지침 (INSTRUCTIONS TO LINE JUDGES)
 
6.1 라인 저지는 라인의 끝과 옆의 연장된 지점에 위치하여야 하며 주심의 맞은편 쪽으로 앉는다.

*이상적인 간격은 Line으로부터 2.5m∼3.5m이다.

6.2 라인 저지는 할당된 라인에 전적인 책임을 진다. 셔틀이 아웃이 되면 즉시 "아웃(Out)"이라고 명확하게 콜하고 선수와 관중 그리고 심판이 볼수 있도록 두 팔을 펼쳐 시그널을 행한다. 셔틀이 "인"이면 콜은 하지 않고 오른손으로 그 선을 가리킨다.
 

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SINGLES(단식경기)

   
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DOUBLES(복식경기)

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6.3 만약 보지 못하였으면 양손으로 두 눈을 가리는 시그널을 심판에게 보낸다.
6.4 셔틀이 바닥에 떨어질 때까지 어떠한 시그널도 해서는 안된다.
6.5 항상 콜은 분명하고 명확하여야 하며 예상하여 사전에 결정해서는 절대 안된다. 혹 선수가 그 셔틀을 칠 수 있기 때문이다. 셔틀이 아웃되면 선수와 관중에게 명확하게 하기 위하여 "아웃"이라고 크게 콜 하고 즉시 두 팔을 수평으로 벌려 심판이 벌려 심판이 볼수 있도록 신호 하여야 한다.