스킬 시스템 기획서 - seukil siseutem gihoegseo

본격 부사수 교육용 게임기획개론 정리 프로젝트

1) 기획서의 기본

2) 기획서의 종류

3) 인터페이스_컴포넌트

4) 인터페이스_설계

5) 시스템기획_테이블

6) 시스템기획_플로우차트

7) 시스템기획_설계​

8) 액션_스킬기획

9) 액션_타격감

10) 레벨 디자인

11) 밸런스 기획

12) 리소스 관리​

13) 게임회사 포트폴리오​

14) 게임회사 면접​

​---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

[1] 스킬의 정의

게임 내에 캐릭터가 상대 혹은 적과 상호작용을 하는 행위.

흔히 캐릭터의 애니메이션/이펙트/사운드가 조합되어 연출되는 효과를 의미한다.

[2] 스킬을 기획한다는 것은

개인적으로 기획생활을 하며 했던 실무작업 중에 가장 재미있는 일이 아닐까 싶다. 애니메이션, 이펙트, 사운드, 밸런싱 등 최소 3파트 이상이

참여하는 컨텐츠로 초안과 아이디어 단계에서 심혈을 기울여 작업해야 한다. 다른 시스템도 마찬가지지만 완성된 상태에서 바꾸려면 많은 공수가

들어가기 때문이다. 습득 타이밍, 최고경지, 업그레이드 방법 등의 장기적인 계획도 잘 짜여있어야 한다.

- 스킬제작 프로세스-

[3] 스킬 컨셉

1) 클래스 스타일 설정

클래스의 스타일과 매칭되는 스킬을 제작해야 한다. 검과 방패를 사용하는 전사형에게 긴 주문을 외우고 메테오를 사용하거나 지팡이를 사용하는 마법사에게

돌진해서 공격하는 스킬은 사용하는 것은 이상하다. 몬스터도 마찬가지다. 포악하고 큰 덩치의 용이 방정 맞게 점프하는 스킬을 쓰면 어색하다.

웬만한 애니메이터들은 클래스의 외관과 몇까지 설정만으로도 어울리는 액션을 제작하지만 기획단계에서 스타일에 맞는 액션을 제공하는 편이,

장기적인 스킬 제작에 좋다. 클래스의 무기의 형태와 중량감 표현, 스토리, 공격 사거리 등을 고려하고 스킬과 조화를 이루게 설정을 하자.

아래는 몇까지의 설정으로 클래스간의 차별을 만들 수 있는 예시이다.

캐릭터

구분

예시

무기에 따른 설정

대검을 양손으로 들고 있어서 공격속도가 느리고 묵직한 전사의 스킬

스토리에 따른 설정

세계수의 축복을 받은 엘프 종족의 식물을 이용한 스킬

클래스 특징에 따른 설정

도적의 은신, 소환술사의 소환술, 사냥꾼의 속사화살

공격거리에 따른 설정

궁수의 원거리 공격, 전사의 근접공격

몬스터

구분

예시

무기에 따른 설정

창을 들고 있는 켄타우르스의 찌르기 스킬

스토리에 따른 설정

번식 돌연변이 크랩이 알을 소환해서 새끼를 낳는 스킬

클래스 특징에 따른 설정

드래곤의 브레스, 바실리스크의 돌진, 하피의 바람갈퀴

공격거리에 따른 설정

오우거의 근접공격, 페어리의 원거리 마법공격

- 클래스의 스타일이 잘 살아있는 스킬들-

2) 스킬 리스트 작성

클래스의 스타일이 결정되면, 최대한 많은 스킬 리스트를 작성 한다. 어느 레벨대 어떤 스킬을 배울 것인지 어떤 타입의 스킬인지

간략하게 기재하고 리스트화 한다. 여기서 성장 설계와 연계가 되어있어야 하는데, 유저가 다음 스킬을 목표로 게임을 이어나갈 수 있게 습득 타이밍에

신경 쓴다. 성장하면서 자신이 강해짐을 느끼게 함은 아이템 파밍 외에 자신의 캐릭터가 강해짐을 느끼게 하는 RPG의 교과서 같은 방식으로

많은 게임들이 자신이 배울 수 있는 스킬을 UI(스킬북, 스킬트리 등)로 노출 시켜주는 방법을 사용하고 있다.

또한 클래스간에 스킬의 시너지, 스킬의 연계 콤보 등을 고려하려면 단순하게 한 클래스의 스킬만 신경 써선 안된다.

여러 클래스의 스킬을 비교하고, 장기적인 계획을 세우는 것이 중요하다. 아래는 스킬 리스트에 대한 설명과 예시이다.

구분

설명

예시

스킬명

스킬 이름을 기재

아머 브레이크

액션 요약

애니메이션과 이펙트를 설명

점프해서 방패로 적의 정면을 쳐내어 방어구를 부수는 액션

스킬 타입

평타 액티브 패시브 등을 구분

액티브스킬

스킬 효과

어떤 효과가 적용되는지

데미지, 물리방어력 감소

습득 레벨

스킬을 배우는 시점

15레벨

기타

그 밖의 설명

전사의 디버프 스킬로, 방어력이 좋은 몬스터를 잡을 때 유용함.


- 스킬 리스트-

- 스킬 트리-

2-1) 몬스터 스킬 리스트

몬스터도 스킬 리스트를 작성하는데, 캐릭터와 설계단계에서 고려해야 하는 점이 다르다.

네임드 보스몬스터를 제외한 일반몬스터는 스타일과 어울리는 단순한 공격만 추가한다. 특별한 의도가 있지 않는 한 일반 몬스터는 멋있게 죽어주는 것이 좋다.

일반 몬스터에게 과투자를 하지 않고 보스 몬스터에 리소스 투자를 하는 것이 일반적이다.

보스 몬스터는 컨셉도 중요하지만 유저가 공략을 도전할 수 있는 스킬을 설계한다. 단순하게 AI(공격->공격->공격)으로 하면 아무리 스킬이 멋있어도

금방 지루해지고, 캐릭터의 DPS(초당 데미지)만 갖춰지면 공략이 단순해진다. 아래는 몬스터의 공략을 만드는 스킬들이다.

구분

설명

예시

중첩형

특정 스킬이 중첩되면 시련을 주는 방법

1) 탱커에게 3중첩 디버프가 걸리면 즉사되는 스킬. 메인 탱커와

서브탱커가 2중첩마다 도발을 해야 한다.

2) 2중첩이 되면 빙결에 걸리는 얼음 투사체를 발사한다.

함정찾기형

함정을 제공하고, 함정을 방어하는 것을

숨겨두는 방법

1) 강력한 독 공격을 하는데, 소환된 애벌레를 잡으면 해독 발생

2) 걸리면 5초안에 즉사하는 스킬을 사용하는데, 주변의 방

회피형

단순히 논타겟 스킬을 피하지 않으면

강한 데미지를 주는 방법

1) 5M반지름 원에 낙뢰범위를 1초간 표시해주고, 즉사 낙뢰가 발생

2) 화면에 3M 원이 5개가 발생하고 2초뒤 메테오가 떨어진다.

시간제한형

특정 시간을 넘기면 강한 시련을 주는 방법

1) 3분이상 전투가 지속되면 광폭화 한다.

2) 5분이상 전투가 지속되면 체력재생이 올라가며, 부하몬스터를 소환

환경 활용형

주변 몬스터나 오브젝트를 활용해서 공략하는 방법

1) 굉장한 체력을 가지고 있지만, 주변의 폭발드럼통 사거리에서 공략

하면, 금방 데미지를 입음.

2) 햇볕에 약한 몬스터를 반사경 오브젝트를 건드려서, 약화 시킴.

은엄폐형

주변의 환경에 은폐하거나 엄폐해서 공략하는 방법

1) 일정 간격으로 즉사하는 관통창을 날리는데, 이때는 바위 뒤로

숨어야 한다.

2) 보스 HP 50%가 되었을 때, 각성폭발을 하는데 이때

바닥에 있는 벙커 안으로 들어가야 데미지를 입지 않는다.

순서형

특정 순서대로 몬스터를 공략하지 않으면

시련을 주는 방법

1) A는 힐러, B는 딜러, C는 디버퍼형 몬스터 이때, 힐러를

먼저 죽이지 않으면 딜러와 디버퍼 몬스터가 죽지 않음.

2) 쌍둥이 보스중 형은 원거리 공격, 동생은 형의 공격의 스턴이

되도록 돕는다. 동생 몬스터를 스턴하거나 스킬을 끊게 설정

부위형

순서형이랑 비슷한데, 특정 부위별로 공략하게

하는 방법

1) 로봇으로 되어있는 보스A를 레이저건으로 되어있는 팔,

어깨의 미사일, 마지막 심장부를 공략 해야한다. 순서대로

하지 않으면 타격자체가 안되게 설정

※ 위는 위는 예시일 뿐 섞어서 무궁무진한 경우의수를 만들어 낸다.

- 몬스터 스킬리스트-

3) 스킬 효과와 상태이상 설정

스킬 작업에 있어 가장 꾸준하게 프로그래머의 손을 빌려야 하는 작업이다. 새로운 스킬 타입이 추가될 때마다, 기획, 클라이언트, 서버 모두가 이 작업을

해야 되며 지속적인 관리가 필요하다. 많은 스킬 효과가 있을수록 다양한 스킬을 만들 수 있지만 그만큼 공수가 필요한 작업이다.

다만 같은 효과를 작업하더라도, 활용 되기에 따라 여러 경우의수를 만들어 낸다. 예로 물리공격력컨트롤(PhsicalAttackControl)이라는 스킬 효과를 만들었을 때

값이 양수이며 즉시효과면 데미지, 지속효과면 공격력 증가 버프, 도트로 들어가면 물리공격 도트 공격을 만들 수 있다.

값이 음수이며 즉시효과면 힐, 지속효과면 공격력감소 디버프, 도트로 들어가면 물리속성의 힐을 만드는 것이다.

이처럼 하나의 스킬 효과를 만들었다고 해서 한가지 형태만 사용되는 것이 아니라 어떤 값인지, 어떤 시간에 적용될 것인지 등에 따라 완전 다른 효과로

체감될 수 있다. 아래 표는 스킬 효과를 제작할 때 고려해야 하는 사항들이다.

스킬 효과를 설정하는 기준들

값이 (+)혹은 (-)일 때 버프인지 디버프인지?

버프 혹은 디버프라면 몇 개까지 중첩되는지?

값이 즉시 적용되는지 특정시간에 거쳐 적용되는지 도트로 적용되는지 패시브로 적용되는지?

적중, 회피, 크리티컬 영향을 받는지?

효과의 연출은 어떻게 출력되는지?

효과는 적용되는 캐릭터의 어떤 스텟에 영향을 받아 값이 산출되는지?

스킬 또는 아이템효과로도 사용되는지?

값이 적용되는 공식(혹은 경로, 참조값)은 어떻게 되는지?

 -스킬 효과 리스트-

[4] 스킬 세부설정

1) 리소스 요청

스킬 컨셉을 잡았다면, 애니메이션, 이펙트팀에게 리소스 요청을 하게 된다. 이 때 스킬 컨셉기획서와 애니메이션 리스트, 이펙트리스트가 필요하다.

팀마다 세부적으로 적지 않는 곳도 있다. 애니메이터나 이펙터의 재량것 하기도하고, 컨셉 기획서 없이 리스트만 적는 곳도 있다.

스킬 컨셉기획서와 리소스리스트의 내용과 중복되는 내용도 있는데(파일명, 리소스 설명), 관리 차원에서 마엘스톤 별로 개수와 파일명을 명확하게

남기는 것이 좋다. 아래는 스킬컨셉 기획서에 들어갈 항목들이다. (구분에 주황색칠 되어있는 항목은 리소스리스트와 중복되는 내용들이다.)

스킬 컨셉 기획서

구분

설명

예시

액션명

액션의 이름, 스킬명이랑 동일해도 무관

DragonBreath

콘티

액션의 애니, 이펙트 등을 간략하게 알 수 있도록 기재

예시 이미지를 넣어도 무관함

애니메이션 이름

애니메이션 파일명 기재.

Drake_DragonBreath

애니메이션 시간

애니메이션 시간값 기재.

기모을 때 1500 m/s, 발사할 때 2000 m/s

※ 천분율 혹은 프레임으로 기재

애니메이션 루핑

애니메이션의 루핑타입을 기재.

기모을 때 Loop, 발사할때 Once

애니메이션 설명

어떤 애니메이션인지 상세 설명

1) 머리를 하늘위로 올리고, 입김을 모은다.

2) 전방을 향해 입을 벌리고, 브레스를 발사한다.

이펙트 이름

이펙트 파일명 기재

Drake_DragonBreath_R

Drake_DragonBreath_A

이펙트 루핑

이펙트 루핑타입을 기재.

기모을 때 Loop, 발사할때 Once

이펙트 설명

어떤 이펙트인지 상세설명

1) 기모을때 입주변에 불꽃이 모인다.

2) 발사할때 입에서 브레스가 뿜어나간다.

타격범위

타격이 적용될 범위를 설명

15M반지름의 75도 부채꼴

스킬효과

적용될 스킬효과명을 설명

데미지, 화상

- 스킬 컨셉 기획서-

- 애니메이션, 이펙트 리스트-

2) 액션 제작

액션과 애니메이션과는 다른 의미이다. 액션은 애니메이션과 이펙트. 사운드, 히트를 합친 개념이며, 기획자가 세부작업을 하지 않기도 한다.

설정하는 일들이 리소스를 변경하고 타이밍등을 컨트롤하는 일이 많아서 애니메이터나 이펙터가 작업하기도 한다.

기획자가 액션을 제작할 때에는 각 작업자들의 의도된 타이밍대로 나왔는지 지속적인 커뮤니케이션이 필요하며, 리소스를 변형하는 일이니 감각적인 능력이

필요하다. 액션은 프로젝트마다 기획자가 컨트롤하는 범위가 다르며, 프로젝트 규모나 장르에 따라 용어가 다를 수 있고 필요 없는 기능이 있을 수 있다.

액션툴이 필요할 때에는 전투 시스템의 규모가 다소 커서 범위와 타이밍을 세부적으로 설정할 때 필요하다. 소규모의 전투 시스템에는

제작되어 있는 리소스를 테이블에서 링크만 시켜주는 방식으로 완성할 수 있다. 아래는 논타겟이 존재하는 MMORPG에서 최소한 필요한 액션툴의 기능이다.

구분

기능

기능 설명

클래스

Class Select

액션을 설정할 클래스를 선택

애니메이션

Animation Select

해당 액션에 사용할 애니메이션 선택

Animation Loop Type

애니메이션의 루프타입 (한번재생, 반복재생 등)

Animation Loop Time

애니메이션이 루프일 경우 시간 설정

Animation Move Type

애니메이션의 이동 타입 (대쉬, 워프 등)

Animation Move Distance

애니메이션이 이동이 될 경우 거리 설정

이펙트

Effect Select

해당 액션에 사용할 이펙트 선택

Effect Link Type

이펙트를 붙일 타입 (어테치더미, 히트포지션 등)

Effect Loop Type

이펙트의 루프 타입 (한번재생, 반복재생 등)

Effect Loop Time

이펙트가 루핑일 경우 시간 설정

Effect Timing

이펙트가 출력될 시간 설정

Effect Scale

이펙트의 크기 설정

사운드

Sound Select

해당 액션에 사용할 사운드 선택

Sound Loop Type

사운드의 루프타입

Sound Loop Time

사운드가 루핑일 경우 시간 설정

Sound Timing

사운드가 출력될 시간 설정

히트_개요

Hit Type

히트가 발생될 타입 (타겟, 논타겟, 발사체 등)

Hit Timing

히트가 발생할 타이밍 설정

Value Look Type

값이 적용될 타입(즉시적용, 시간적용)

Value Lock Count

값이 나뉘어질 카운트(다단 히트연출)

Value Look Time

값이 나뉘어질 시간

히트_발사체

Projectile Select

히트타입이 발사체일 경우 출력될 이펙트 선택

Projectile Hit Select

히트타입이 발사체일 경우 출력될 피격 이펙트 선택

Projectile Speed

히트타입이 발사체일 경우 나아갈 속도

Projectile Acceleration

히트타입이 발사체일 경우 가속도

Projectile Type

히트타입이 발사체일 경우 타입 (직선, 관통, 포물선 등)

히트_범위

Area Shape

히트가 발생될 범위의 모양 (포인트, , 사각형, 삼각형)

Angle

히트가 원일 경우 각도

Center Angle

히트가 원일 경우 중심 각도

Min Distance

히트될 최소거리

Max Distance

히트될 최대거리

Width

히트될 넓이

Height

히트될 높이

Offset X

히트 오프셋 X

Offset Y

히트 오프셋 Y

- 유니티로 제작한 액션툴-