마야 이미지 맵핑 - maya imiji maebping

마야 이미지 맵핑 - maya imiji maebping

1. 맵핑 : 폴리곤 맵핑의 경우 소스 이미지를 이용하여 직관적으로 맵핑할 수 있다. 이번 강의를 통해 소스 이미지를 제작하는 방법에 대해서 충분한 이해를 갖도록 하자. 위의 소스 이미지는 폴리곤 맵핑시 맵의 위치 관계를 보다 명확하게 하기 위하여 숫자 마크를 이용한다. 이 숫자 마크는 소스 이미지를 이용한 맵핑에 이해를 도울 것이다.   

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(1) 머리 부분을 맵핑하자. 머리 부분만을 남기고 나머지 부분을 hide 시키기 위해서 Display > Hide > Hide Unselected Objects 를 한다. 오브젝트의 형태를 보면서 소스이미지를 어떻게 만들 것인가를 생각한다.   
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(2) Window > Rendering Editors > Multilister 를 하여 Multilister 연다. Multilister는 맵핑 관련 쉐이더, 맵 소스 및 맵핑 관련 유틸리티들을 관리한다. 특히 렌더 노드를 create,delete,assign, connect 한다.

마야는 이러한 기능들을 직관적이고 파워풀한 Hypershade를 제공한다. 다음 프로젝트부터는 주로 Hypershade를 이용할 것이다.

  
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(3) Edit > Create... 하여 Create Render Node를 연다.

- Assign : 모델링 뷰의 오브젝트와 선택된 쉐이딩 그룹과 연결시킨다.

- Delete Unused : 사용하지 않는 Shading Group, Material, Texture, Utility, Image Plane등을 지운다.

- Convert to File Texture : 3D Texture 를 File Texture 로 변환시킨다. 넙스 모델 맵핑시 맵이 흐르는 것을 방지 할 수 있다.

  
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(4) Create Render Node에서 Blinn Shading Group을 만든다. 마야의 Shading Group은 맵의 속성들을 포함하는 집합의 개념이다.

- Blinn : Aluminum과 같은 Metalic Surfaces의 질감을 표현할 때 사용한다. soft specular highlight를 갖는다.

  

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(5) Blinn 을 만들고 나면 Multilister의 General 탭에 blinn2SG 가 생겼을 것이다. 이(-SG : Shading Group)는 집합의 개념으로 맵속성 및 각종 유틸리티들을 포함하는 개념이다. 밑부분의 확장 버튼(DownStream Connection)을 눌러보면 기본적인 Blinn Material 속성이 들어 있다.   
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(6) blinn2 를 더블 클릭하면 Material Attribute Editor 가 열린다. 여기서 Material의 세부 속성을 제어할 수 있다.

(7) Color 의 옆부분의 맵지정 버튼을 누른다. 이 과정은 color에 다른 속성을 부여하는 과정으로 마야에 내장되어 있는 쉐이더나 맵핑 유틸리티등을 연결할 때 쓰인다.

  
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(8) 맵지정 버튼을 누르면 Create Render Node 가 열리고 Texture 탭으로 연결된다. 여기서 File 버튼을 눌러 소스이미지로 사용할 파일 지정 텍스쳐를 연다.

- Normal : geometry 특성에 따라 텍스처 맵을 적용한다. 폴리곤의 경우 UV정보에 따라 위치한다.

- As projection : three-dimensional 오브젝트의 geometry 특성과 상관 없이 2D 텍스처를 프로젝팅한다.

- As stencil : 스텐실과 같은 효과를 낼 때 사용한다. 이때 2개의 텍스처를 마스크 효과를 이용하여 스텐실 효과를 만든다.

  
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(9) 새롭게 열린 file Attribute Editor 에서 File Attribute 에서 Image Name 옆에 있는 위치지정 버튼을 눌러 위치를 지정한다.

보통 프로젝트 파일 관리는 마야 프로젝트를 만들 경우 프로젝트 폴더 안의 sourceimages 폴더에 소스 이미지를 관리한다. 쉐이더의 경우 textures폴더에 보관한다. 만들어 놓은 쉐이더의 경우 textures 폴더에 넣어 두면 텍스쳐 Import 시 편리하게 불러올 수 있다.

  
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(10) 이제 file 어트리뷰트에 소스이미지의 위치 지정이 완료된 상태를 볼 수 있다. 여기에서 소스이미지의 thumbnail Image 볼 수 있다.

- Filter Type : 렌더링시 텍스처의 anti-aliasing 기술의 종류이다. anti-aliasing 을 많이 줄 수록 렌더링 속도가 느려진다.

- Off : 렌더링에서 텍스처 픽셀을 보기를 원하는 게임 디자이너에게 필요한 옵션이다.

- Mipmap : standard anti-aliasing 기술을 사용한다. Default 값이다.

- Box, Quadratic, Quartic, Gaussian : higher anti-aliasing 기술로 렌더링 속도가 느리다.