로블록스 아바타 꾸미기 - lobeullogseu abata kkumigi

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    SKT 이프랜드서 돈 번다…후원 포인트로 수익 창출

    테크

    2022-09-05 11:34:02 이건한

    SK텔레콤의 메타버스 플랫폼 '이프랜드(IFland)'에서 크리에이터 후원 포인트를 활용한 수익 창출이 가능해졌다. 이프랜드 PC 버전에 대한 시범운영도 시작됐다. SKT는 연말까지 총 3번의 대규모 업데이트를 통해 메타버스 사용자 접근성과 흥미를 더욱 높인다는 계획이다.SKT는 5일 정기 업데이트에서 △이프랜드 포인트 △PC 베타버전 △이프랜드 스튜디오 △라운지 등을 신규 업데이트했다. 이프랜드 포인트는 경제 시스템 구축과 활성화를 위한 첫걸음이다. 모든 사용자는 출석과 미션을 비롯한 다양한 보상을 통해 포인트를 축적할 수 있으며 원하는 크리에이터에게 후원할 수 있다. 크리에이터는 후원받은 포인트를 매월 말 개인 계좌로 현금화 신청할 수 있다. 환전 최소 금액은 10만 포인트이며 환전까지는 10일에서 최대 30일이 소요된다. SKT는 이프랜드 포인트로 누구나 수익 창출이 가능한 생태계를 구축할 계획이다. 이프랜드 포인트는 SKT의 서비스 로드맵에 따라 추후 암호화폐 경제 시스템과도 연동될 예정이다. 이프랜드 스튜디오는 11종의 템플릿 기반으로 아바타용 코스튬을 빠르게 제작할 수 있는 기능이다. 제작한 코스튬은 이프랜드 스튜디오 공식 홈페이지에 업로드해 다른 사용자들에게 공유할 수 있다. 추후에는 이프랜드 포인트를 통한 거래도 가능해진다. 이프랜드 윈도 PC 버전은 이프렌즈(이프랜드 인플루언서)를 대상으로 약 2달간 시범 운영된다. 이후 업데이트를 거쳐 모든 사용자들에게 제공될 예정이다. 라운지는 메타버스가 생소한 방문자들에게 메타버스에 대한 체험과 접근성을 높이기 위해 마련된 공간이다. 이프랜드 서비스에 대한 기본적인 오리엔테이션과 함께 △주요 모임 라이브 중계 △오늘의 운세 △아바타 퍼레이드 쇼 등 다양한 이벤트가 열린다. 이 밖에도 SKT는 이번 업데이트에서 앱 사용성과 접근성을 개선하기 위해 다양한 요소를 개선했다. 라운지는 번거로운 회원가입 절차 없이 입장할 수 있으며 이프랜드 로그인과 랜드 입장 소요 시간은 기존의 절반 이하 수준으로 단축됐다.양맹석 SKT 메타버스CO 장은 "이번 업데이트로 이프랜드 내 경제 시스템이 본격 가동되고 사용자 참여와 서비스 접근성이 높아졌다"며 "연내에 추가적인 대규모 업데이트로 이프랜드 생태계를 더욱 확장해 나가겠다"고 말했다. 한편 지난 7월 출시 1주년을 맞은 이프랜드는 가입자 규모와 서비스 볼륨 측면에서 빠른 성장세를 이어가고 있다. SKT에 따르면 올해 6월 기준 앱 다운로드는 누적 870만회를 돌파했으며 이용자들의 월 체류 시간은 61분을 기록, 직전 3개월 대비 10% 이상 증가했다. SKT는 이프랜드 글로벌 출시에도 박차를 가하는 중이다. 이미 영문버전 개발을 마쳤으며 전세계 80여개국에 대한 서비스 순차 출시에 나설 예정이다.

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    SKT 이프랜드 1주년...돈 버는 메타버스로 진화한다

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    2022-07-13 11:35:17 이건한

    SK텔레콤이 13일 메타버스 플랫폼 '이프랜드(IFlnad)' 서비스 론칭 1주년을 맞이해 그간의 성과를 공개하고 한층 진화한 형태의 '이프랜드 2.0' 발전 계획을 밝혔다. 특히 3분기에는 사용자 참여에 따른 보상 시스템과 내부 경제 시스템을 도입해 수익 창출도 가능한 형태의 신규 서비스들이 대거 출시될 것으로 예정되며 기대를 모으고 있다.이프랜드는 온라인 모임, 발표, 방송, 전시회 등에 특화된 메타버스다. 특히 최대 131명이 동시에 접속 가능한 라이브 영상 중계 기능을 앞세워 여러 기업, 단체로부터 2000건 이상의 제휴 러브콜을 받았다. 앱 다운로드 규모는 출시 6개월이 지난 작년 12월 기준 누적 290만회, 올해 6월에는 870만회를 돌파하며 빠르게 성장 중이다. 이용자들의 월 평균 체류 시간은 6월 기준 61분으로 최근 3개월 사이 10%가량 증가하기도 했다. SKT는 이프랜드의 꾸준한 성장 배경으로 독특한 오리지널 콘텐츠 제공, 다양한 파트너들과의 전방위적 협력을 꼽았다. 일례로 지난 6월에는 100대가 넘는 카메라로 인물의 360도 전방위를 동시에 촬영해 실사 기반의 입체 영상을 만드는 볼류메트릭(Volumetric) 기술 기반 '메타버스 뮤직 페스티벌'을 개최해 2만명 이상의 방문자를 모았다. 지난 3월부터 신예 K팝 가수들과 진행한 이프랜드 메타버스 팬미팅 '더 팬 라이브(The Fan Live)'는 유튜브 생중계에서 해외 팬 수천명이 동시 접속하는 인기를 끌기도 했다. 또 이달에는 동아방송예술대와 협력해 메타버스 공간에서 신인가수 발굴 오디션을 진행할 예정이며, 메타버스 대학 캠퍼스 및 개표 방송 등 SKT는 오프라인 세계를 메타버스로 확장하는 시도를 이어가고 있다. 올해 3분기에는 사용자 참여 중심의 신기능을 대거 추가한 이프랜드 2.0 단계로의 진입이 시작된다. 회사에 따르면 이용자들이 출석, 미션 수행 등에 꾸준히 참여하면 추후 현금처럼 활용 가능한 포인트를 지급하고, 메타버스 모임을 주최하는 호스트에게 후원을 보낼 수 있는 내부 경제 시스템이 순차 도입될 예정이다. 이용자가 직접 디자인하고 제작한 코스튬, 아이템 등을 판매해 수익을 낼 수 있는 개방형 3D 콘텐츠 플랫폼도 선보인다.SKT는 이프랜드를 글로벌 비즈니스 자산으로도 키우고 있다. 유영상 SKT 대표에 따르면 올해 주요 국제행사 무대에서도 많은 글로벌 통신사가 통신 사업자가 운영하는 이프랜드 메타버스에 관심을 드러냈다는 후문이다. SKT는 현재 각 지역 별 대표 통신사들과 각 지역에서의 콘텐츠 발굴 및 고객 대상 마케팅을 공동 추진하는 등의 방안을 협의 중이다. 이프랜드 영문 버전 개발도 완료됐으며 이프랜드 PC 버전도 3분기 내에 출시해 사용자 접근성과 편의성도 강화할 계획이다.양맹석 SKT 메타버스CO 장은 "이프랜드는 지난 1년간 폭넓은 연령층의 이용자들과 많은 기업, 단체로부터 큰 사랑을 받았다"며 "한층 업그레이드된 기능과 콘텐츠들을 통해 메타버스 생태계를 더 풍요롭게 할 것"이라고 말했다.

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    '아이버스'는 재미있게...SKT·SK스퀘어, '해긴' 투자한 3가지 이유

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    2022-05-06 16:09:44 이건한

    SK텔레콤과 SK스퀘어가 6일 게임 개발사 '해긴'에 각 250억원씩 총 500억원을 투자했다고 밝혔다. 해긴의 플랫폼 특징과 사업 방향이 SKT가 구상 중인 '아이버스(AI+메타버스)' 구현과 여러 측면에서 맞닿아 있기 때문이다. 해긴은 국내 유명 게임사 '컴투스'를 창업한 이영일 대표가 2017년 9월에 설립한 회사다. 창업 후 총 4개의 게임을 글로벌 시장에 출시했으며 누적 투자 유치금은 1000억원 이상이다. 앞선 2월 카카오게임즈와 넵튠도 해긴에 400억원의 전략적 투자를 단행했다. 특히 2021년 4월 출시한 실시간 미니게임 플랫폼 '플레이투게더'는 1년 만에 글로벌 누적 다운로드 1억건, 월활성사용자수(MAU) 400만명 이상을 달성하며 해긴의 성장을 이끌고 있다. 플레이투게더 이용자의 대다수는 베트남 국적이며 인도네시아를 비롯한 동남아 지역, 한국과 일본 등에서도 증가 추세다. 해긴은 올해 1월 개발직군 연봉도 1000만원 일괄 인상하며 인재 확보와 사세 확장에 힘을 싣고 있다. SKT 메타버스의 약점 '재미 요소' 해긴이 메꿀까 SKT는 향후 아이버스 이용자들이 한층 재미있고 몰입도 높은 서비스를 이용할 수 있도록 게임 콘텐츠를 강화할 계획이다. 현재 SKT가 서비스 중인 메타버스 플랫폼 '이프랜드(IFland)'는 주로 회의, 발표 등 소셜 기능에 특화된 서비스다. 지난해 7월 출시 후 수개월 만에 MAU 100만명을 돌파하는 등 순항하고 있지만 로블록스나 제페토 대비 게임 요소가 부족한 것은 약점으로 지목됐다. 사용자들이 직접 아이템을 만들거나 사고팔 수 있는 시스템도 아직 구현돼 있지 않다. 반면 해긴은 게임 개발사로서 콘텐츠에 강점이 있다. 해긴의 인기작 플레이투게더는 동화풍의 가상세계 '카이아 섬'을 배경으로 친구들과 일상을 공유하는 메타버스향 모바일 게임이다. △달리기 △좀비 바이러스 △무한의 탑 등 20종 이상의 미니게임과 △낚시 △요리 △캠핑 △학교 수업 등 취미생활을 비롯해 캐릭터와 집을 꾸미고 친구들을 홈파티에 초대하는 소셜 활동도 가능하다. SKT가 구현할 아이버스의 구체적인 디자인은 아직 공개되지 않았지만 해긴과의 협력은 이프랜드의 한계를 넘어 게임성이 한층 강화된 메타버스 탄생을 기대하게 만드는 요소다. 이프랜드와의 협력도 예상된다. 올해 1월 CES 2022에서 유영상 SKT 대표는 "이프랜드가 비록 제페토보단 출시가 늦었지만 전략의 방향성이 다르다"며 "지금까지는 커뮤니티에 특화된 플랫폼으로 성공했고 게임 및 엔터테인먼트 요소 등 부족한 부분들을 극복해 나가는 과정"이라고 말한 바 있다. 글로벌 메타버스 지향 SKT, 해긴과 찰떡궁합 SKT는 올해 이프랜드의 전세계 80개국 동시 출시를 계획 중이다. 유 대표는 이어진 MWC 2022에서 "전세계 많은 이통사들이 이프랜드를 호평했다"며 글로벌 파트너십과 메타버스 사업 확대에 강한 의지를 드러냈다. 아이버스의 청사진 중 하나는 광범위한 멀티 메타버스 구현이다. 이 과정에서 해긴의 풍부한 글로벌 서비스 경험은 SKT의 해외 진출 계획과 맞물려 시너지 효과를 기대할 수 있는 대목이다. 멀티 메타버스와 가상경제 구축 파트너 SKT는 해긴의 서비스와 아바타, 공간 등을 공유하고 공동 이벤트를 개최하는 멀티버스 협력을 진행할 계획이다. 나아가 블록체인 기반 가상경제 시스템 연계에 대해서도 논의 중이다. 이종 메타버스 플랫폼 간 연결, 블록체인 암호화폐 기반의 가상경제 구축은 SKT가 아이버스와 이프랜드의 고도화 계획에서 언급했던 요소들이다. SK스퀘어의 경우 SK ICT 패밀리가 보유한 메타버스, 멤버십∙포인트 서비스와 암호화폐를 연계해 블록체인 기반 경제시스템을 구축하고 연내 자체 암호화폐 발행 및 상장을 추진할 계획이다.유 대표는 CES 당시 "이프랜드 외에도 다양한 메타버스 서비스를 구상 중이며 추후 서로 다른 메타버스를 연결할 수 있는 '웜홀(두 공간을 잇는 통로)' 같은 플랫폼도 생겨날 수 있다"고 말했다. 해긴과의 협력은 이 같은 메시지의 실현과 맞닿는다.해긴은 이미 충분한 사용자와 성장성이 담보된 플랫폼을 보유하고 있다. 또 글로벌 브랜드와의 협업 및 P2E(Play to earn), NFT(대체불가토큰) 요소 도입도 적극적으로 검토 중이다. 이 또한 SKT가 글로벌 진출과 더불어 멀티 메타버스 서비스, 가상경제 공동 구축 등을 시험해보기에 적합한 환경과 방향성의 일치를 이루고 있다. 이현아 SKT AI&CO 담당은 "글로벌 게임사와의 협력이 아이버스의 경쟁력 강화와 글로벌 진출에 큰 힘이 될 것"이라며 "해긴과 긴밀히 협력해 AI 서비스를 고도화할 계획"이라고 말했다. SK스퀘어 류병훈 MD는 "SK스퀘어는 넥스트 플랫폼 투자로 SK ICT 패밀리의 미래 사업 시너지를 견인하고 웹 3.0 시대의 주도권을 확보할 것"이라며 "사업 성장과 재무적 성과 달성을 통해 SK스퀘어의 주주 가치 제고에 방점을 두겠다"고 강조했다. 한편 지난해 11월 SKT로부터 분할, 투자전문법인으로 신설된 SK스퀘어는 출범 후 6개월간 다양한 ICT 기업에 1300억원 이상의 투자를 집행하며 포트폴리오를 고도화 중이다. SK스퀘어의 첫 투자처는 가상자산거래소 코빗으로 투자액은 873억원이다. 업계는 코빗 투자 역시 SKT가 구상 중인 가상경제 구현을 위한 준비로 본다. 또 메타버스의 기반이 되는 디지털 휴먼 제작사 온마인드에는 80억원을 투자했다. SK스퀘어는 당분간 블록체인, 메타버스, 스마트팜 등 미래 플랫폼 영역을 선점해 SK ICT 사업 시너지 확대에 힘을 보탠다는 방침이다. 이번 해긴 투자로 SKT와 SK스퀘어는 해긴의 3대 주주로 올라섰다. 전략적 투자자(SI)로서는 최대 지분이다.

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    '아이버스 마중물' SKT 이프랜드, NFT·VR 타고 해외로 간다

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    2022-03-12 14:03:01 이건한

    SK텔레콤이 올해 자체 메타버스 플랫폼 '이프랜드(IFland)'에 VR(가상현실), NFT(대체불가토큰), 개방형 생태계 도입 등 굵직한 업데이트를 담고 해외시장에 도전장을 낸다. 이프랜드 외연 확장과 더불어 유영상 SKT 대표가 제시한 '아이버스(AI+verse)' 준비에도 속도가 붙을 전망이다.SKT는 최근 아이버스로 나아가는 교두보에 이프랜드를 앞세워 다양한 변화를 시도하고 있다. 아이버스는 유 대표가 올해 1월 미국 라스베이거스에서 열린 'CES 2022'에서 제시한 미래 비전 중 하나다. 사용자의 분신인 AI 에이전트 기반 아타바가 메타버스 세계를 직접 탐험·학습하고 이를 사용자와 공유할 수 있는 수준의 가상세계를 의미한다. 유 대표는 이를 "내 몸이 2개가 되는 세상"으로 표현하며 아이버스 구현을 위한 기술 및 서비스 고도화에 집중하겠단 목표를 드러냈다. 그러나 유 대표도 인정하듯 아이버스 구현은 단기적으로 쉽지 않은 일이다. 먼저 사용자가 일일이 지시하지 않아도 능동적인 활동이 가능한 수준의 AI 에이전트, 그들이 활동할 대규모 메타버스 플랫폼도 필요하다. 나아가 아이버스 계획에 언급된 '이종 메타버스 간 연결'까지 구현하려면 돌파해야 할 기술적 난관이 적지 않다.SKT는 이 중 AI 에이전트는 연내 출시를 준비하고 있다. 이프랜드는 그에 앞서 다양한 가능성을 실험해보는 전초기지 역할을 하고 있다. 주로 '비대면 커뮤니티' 구현에 강점을 보인다. 또 이를 기반으로 지난해 7월 오픈 이후 오프라인에만 존재하던 다양한 사회활동이 이프랜드에서 재구성되는 사례들이 발굴됐다.제20대 대선이 치러진 지난 9일, 이프랜드에서 메타버스 공간을 활용한 실시간 개표 방송이 진행돼 눈길을 끌었다. KBS, MBC, JTBC, TV조선 등 주요 방송사들의 실시간 대선 개표 방송을 이프랜드 미팅룸에 구현한 것이다. 참가자들은 아바타의 3인칭 시점, 혹은 풀스크린 1인칭 시점에서 개표 방송을 무료로 시청할 수 있었다. 기자가 해당 시간에 직접 개표 방송이 진행 중인 방들을 돌아본 결과 때때로 단상에 나가 춤을 추거나 채팅으로 대화를 시도하는 이들이 눈에 띄었다. 이는 일방향 송출 형태인 전통 TV 방송의 소통 한계가 보완되는 메타버스의 특징 중 하나다. 이날 현장에선 '정치'란 카테고리가 갖는 예민성을 고려해 주요 당과 후보별로 방송 공간이 나뉜 점도 인상 깊었다. 이프랜드는 지난해에도 '보신각 제야의 종소리 타종 및 새해 해돋이', '누리호 발사 생중계' 등 여러 굵직한 사회적 행사의 중계를 시도했다. 초기 완성도나 안정성 측면에서 일부 보완이 필요하다는 지적도 따랐지만 시도 자체는 긍정적으로 평가됐다.이프랜드와 달리 앞서 글로벌 흥행에 성공한 네이버제트의 토종 메타버스 '제페토'는 패션·놀이를 비롯한 엔터테인먼트 요소 구현에 강점이 있다. 유 대표가 CES에서 "이프랜드는 제페토와 방향성이 다르다"고 언급한 대목이 이 차이를 의미한다. 이프랜드가 서비스 출시 후 8개월 남짓한 시간 동안 △스타 팬미팅 △음악방송 △채용설명회 △예술 전시회 △대학 캠퍼스 등 주로 사람들이 모이는 현실 공간의 가상화에 집중했단 점도 이를 방증한다. 이와 함께 10일 SKT는 이프랜드에서 뮤지컬·댄스·밴드·힙합 등 특별한 테마의 콘텐츠와 3D 기술을 적용한 이프랜드 '메타버스 컬처 프로젝트'를 진행할 계획이라고 밝혔다. 중소업체들과 협력해 다양한 분야의 IP(지적재산권)를 메타버스 서비스에 확대 적용하겠단 방침이다. 창작 뮤지컬 상영, 실제 배우들이 착용한 코스튬과 연기한 동작 체험, 자체 메타버스 뮤지컬 공연 등이 프로젝트에 포함돼 있다. 4월 중 공연예술인을 위한 메타버스 활용 가이드도 선보일 예정이다. 사용자 제작 도구, 이익창출 수단 부재…"올해 해결된다" 이프랜드만의 콘셉트가 확고해지면서 이용자 확보도 순항 중이다. SKT에 따르면 지난해 말 기준 이프랜드 누적 가입자는 450만명, 월간활성사용자 수는 110만명에 이른다. 다만 제페토, 로블록스 등 글로벌 히트를 친 메타버스 플랫폼의 핵심 요소인 사용자 제작 아이템·맵, 이익창출 수단이 부재한 것은 약점으로 지목된다. 이프랜드도 일반 사용자들의 기본적인 미팅룸 개설이 가능하지만 아직 대부분의 굵직한 활용 사례 발굴은 SKT 주도로 이뤄지고 있다. 최근 메타버스에 대한 대중의 관심이 점점 줄어들고 있음을 감안하면 SKT 입장에선 이용자들의 관심을 환기할 '한 수'가 필요한 상황이다. 구글트렌드 검색어 지표에 따르면 키워드 '메타버스'의 인기는 지난해 11월을 정점(100점)으로 지속 하락, 현재 46점으로 반토막 난 상황이다. SKT의 발걸음도 분주해졌다. 회사 관계자에 따르면 지난해 연내 도입을 약속했던 '킬러 서비스' 들이 이르면 상반기부터 이프랜드에 정식 구현될 전망이다. 가깝게는 상반기 중 NFT가 적용된 경제 시스템이 이프랜드에 도입된다. 블록체인 기반의 '디지털 콘텐츠 소유 증서' 개념인 NFT는 복제가 불가능하고 제한된 수량만 발행돼 희소가치가 있다. 가상자산(암호화폐)을 통한 소유권 거래도 가능하단 점에서 메타버스 내 경제활동을 기반의 토대가 될 주요 수단 중 하나로 꼽힌다. 지난해 11월 그룹내 투자전문회사인 SK스퀘어가 지난해 국내 주요 가상자산거래소 '코빗'에 900억원을 투자한 것도 NFT 요소 도입을 염두에 둔 것으로 풀이된다. 사용자가 월드나 아이템을 직접 제작할 수 있는 개방형 이프랜드는 올해 중 구현이 목표다. '몰입감이 부족하다'는 메타버스 플랫폼들의 단점을 해결할 VR 버전 이프랜드도 연내에 정식 출시될 예정이다. SKT는 지난달 스페인 바르셀로나에서 열린 'MWC 2022'에서 VR 이프랜드의 첫선을 보여 현지 관람객들의 이목을 집중시켰다. SKT 관계자에 따르면 VR 이프랜드는 내부 테스트 단계를 거치고 있다. 국내엔 SKT가 메타와 손잡고 유통 중인 VR기기 '오큘러스 퀘스트2'를 통해 서비스될 가능성이 높다. 올해 80여개국 동시 출시 준비도 진행 중이다. 한편 유 대표는 이프랜드 외에도 SKT가 다양한 메타버스 서비스를 구상 중임을 밝힌 바 있다. 나아가 5G로 연결한 플라잉카, 로봇 등 차세대 디바이스까지 아이버스에 연동할 계획인 만큼, 향후 이프랜드는 사용자들이 아이버스에 접속하는 '채널' 중 하나 남을 가능성도 엿보인다. 그러나 당분간은 SKT의 메타버스 사업 외연 확장을 위한 핵심 연결점으로 활약할 전망이다. 이와 관련해 최근 통신 업계에선 삼성전자가 곧 선보일 메타버스 기기의 협력 대상으로 SKT의 이프랜드를 유력하게 점치고 있다.

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    [넘버스]AI·메타버스·구독 투자 앞둔 SKT, 곳간 따져보니

    비즈니스

    2022-01-11 17:41:42 박현준

    먼저 읽고 가세요•SK텔레콤은 인공지능(AI)·메타버스·구독 등을 앞세워 탈통신에 힘을 쏟고 있습니다. 국내 무선통신 시장 1위 기업이지만 통신은 이미 포화 상태를 넘어섰죠. 회사는 지난해 11월 SKT와 ICT(정보통신기술) 투자 전문 SK스퀘어로 인적분할됐습니다. SKT는 보안·커머스·모빌리티 등을 떼어냈지만 기존의 통신 인프라를 기반으로 AI·메타버스·구독 등으로 서비스를 확장할 계획입니다. SKT는 통신 회사의 체질을 개선하고 지속가능성을 높이기 위해 비통신 사업에 적극 나서고 있습니다. 최근 미국 라스베이거스에서 열린 세계 최대 IT·가전전시회 CES 2022에서도 이러한 투자 기조를 명확히 했습니다. SKT는 SK스퀘어, SK하이닉스와 함께 데이터센터용 AI 반도체 SAPEON(사피온)의 글로벌 시장 진출을 추진합니다. 3사의 공동 투자를 통해 미국법인 'SAPEON Inc.'를 설립하고 글로벌 AI 반도체 시장을 공략할 계획입니다. 류수정 SKT AI 엑셀러레이터 담당은 현지에서 열린 기자간담회에서 "저희(사피온)는 500억원의 투자를 받고 시작하는데 SKT가 그중 62.5%를 투자하고 SK하이닉스가 약 25%, 나머지 부분은 SK스퀘어가 맡는다"고 설명했습니다. SKT는 AI비서와 메타버스를 결합한 '아이버스'도 제시했습니다. 앞서 선보인 메타버스 플랫폼 '이프랜드'를 통해 메타버스 사업은 이미 시작했습니다. SKT는 지난해부터 구독 서비스 ‘T우주’를 출시하며 구독 서비스 사업에도 본격적으로 뛰어들었습니다. 쿠팡과 네이버 등 이커머스 선두주자들은 월 사용료를 받고 할인·적립·빠른배송 등의 서비스를 제공하는 구독 서비스를 이미 선보였죠. SKT는 아마존 무료배송과 구글클라우드 등의 혜택을 담은 T우주로 맞불을 놨습니다. 회사는 서비스 출시 당시 당장의 수익보다 고객 확보가 먼저라는 입장을 보였습니다. 이처럼 신사업 분야에 대한 지속적인 투자가 이뤄지려면 회사의 곳간이 뒤를 받쳐줘야겠죠.하지만 SKT의 현금 보유량과 유입 규모를 보면 회사의 투자 기조를 이어갈 수 있을지 고개를 갸우뚱하게 하게 됩니다. 지난해 3분기 기준 SKT의 현금및현금성자산(이하 별도기준)은 2268억4500만원입니다. 여기에 단기금융상품(3490억원)까지 더하면 5758억4500만원입니다. 이 수치만 보면 자금력이 충분해보이지만 과거와의 추이를 살펴보죠. 2020년 3분기의 9722억원에 비해 약 40% 감소한 수치입니다. 같은 기간 영업활동으로 인한 현금흐름(영업 현금흐름)의 플러스(+) 규모도 줄었습니다. 3조5225억100만원에서 2조7537억70000만원으로 감소했죠. 영업 현금흐름은 해당 기간동안 기업의 영업 활동으로 인해 유입되거나 유출된 현금의 규모를 말합니다. 플러스인 경우 유입된 현금이 더 많은 경우이며 마이너스는 유출된 현금이 더 많다는 것을 의미합니다. SKT는 꾸준히 현금이 유입되기는 했지만 그 규모가 줄어들었습니다. 해당 기간 SKT의 매출과 영업이익 추이를 보면 상승세를 이어갔습니다. SKT의 별도 기준 실적이 집계되는 MNO(이동통신)부문의 지난해 3분기 매출은 3조274억원, 영업이익은 4000억원입니다. 전년 동기 대비 각각 2.9%, 21.9% 늘었습니다. 이처럼 실적이 상승세를 이어갔지만 현금 보유량과 유입 규모가 줄어든 것은 CAPEX(캐펙스·설비투자)와 영업비용의 증가에서 원인을 찾을 수 있습니다. 통신사는 전국에 기지국을 구축하고 지속적으로 유지보수를 해야 하죠. 특히 5G를 상용화하면서 캐펙스 비용은 늘어날 수밖에 없습니다. SKT의 3분기 유·무선 합산 캐펙스는 5099억원으로 전년 동기 대비 28.5% 증가했습니다. 같은 기간 SKT의 영업비용은 2조6800억원에서 2조7079억원으로 279억원 늘었습니다. SKT의 영업비용에는 △급여 △지급수수료 △감가상각비 △망접속정산비용 △전용 회선료 및 전파 사용료 △광고선전비 등이 포함됩니다. KT와 LG유플러스 등과 국내 통신 시장에서 경쟁을 펼치다보니 마케팅 비용이 지속 발생하고 통신사간 망접속정산, 정부에 지급하는 전파 사용료 및 주파수 사용 대가 등은 고정 비용이라고 할 수 있습니다. 일정 규모 이상의 영업비용 지출은 불가피한 측면이 있습니다.이처럼 비용이 증가하고 투자 기조를 이어가는 가운데 차입금도 늘고 있습니다. 차입금은 일정 기간 내에 원금을 상환하며 이자를 지급하는 채권·채무 계약에 따라 조달된 자금을 말합니다. 쉽게 말해 회사 운영과 투자에 쓰기 위해 빌린 돈입니다. 한국기업평가의 기업별 주요재무제표에 따르면 SKT의 총차입금은 최근 5년간 지속 증가했습니다. 2017년 3분기 기준 5조6131억원에서 2021년 3분기 8조6434억원까지 약 54% 늘었습니다. 기존의 통신 사업 외에 신사업을 발굴하기 위해서는 선투자가 불가피하죠. 이 과정에서 외부 자금을 수혈하며 총차입금이 늘어난 것으로 분석됩니다. 3분기말 기준 부채비율은 82.64%로 2020년말 84.36%에 비해 다소 감소했지만 여전히 80%대 초반을 유지하고 있습니다. 비용과 빚이 늘어나고 있지만 SKT는 꾸준히 현금을 벌어들이고 있습니다. 국내 이동통신 시장 1위로 장기 고객을 많이 보유했기 때문이죠. 기업의 실질현금창출능력을 나타내는 에비타(EBITDA, 상각전영업이익)는 1조539억원으로 최근 1년간 1조원 초반대를 꾸준히 유지했습니다. 물론 이러한 현금창출능력의 지속 여부는 미지수입니다. 오는 3월9일 대선을 앞두고 후보들이 가계통신비 절감 공약을 언제 내세울지 알 수 없습니다. 문재인 대통령도 지난 대선 당시 가계통신비를 절감하겠다고 공약했고 당선 후 SKT·KT·LG유플러스를 압박해 선택약정할인율을 20%에서 25%로 상향했죠. 이에 통신사들은 매출에 직격탄을 맞았습니다. 향후에는 5G 고도화에 대한 투자가 이어져야 하고 아직 규모가 크진 않지만 지속적으로 늘어나고 있는 자급제폰·알뜰폰 유심요금제 고객도 SKT에게는 매출 감소 요인으로 작용할 수 있습니다.하지만 신사업에 대한 투자를 이어가겠다는 경영진의 의지는 확고합니다. 추가적인 자금조달도 필요할 수 있습니다. 여기에 필요한 회사의 신용등급은 최우수 수준을 유지하고 있습니다. SKT는 지난해 기준 국내 신용평가에서 한국신용평가·한국기업평가·나이스신용평가 등으로부터 ‘AAA’ 등급을 부여받았습니다. 글로벌에서는 피치와 S&P로부터 A- 등급을, 무디스로부터 A3 등급으로 책정됐습니다 생각해 볼 문제•메타버스 시장은 이제 태동한 단계로 주도권을 잡기 위한 기업들의 경쟁이 치열합니다. SKT는 국내·외 메타버스 강자들과의 경쟁에서 어떤 위치를 차지할까요?•SKT의 기업가치는 네이버·카카오 등 콘텐츠 기업보다 낮게 평가됩니다. 신사업이 회사의 주가 제고에 얼마나 긍정적인 영향을 미칠 수 있을까요?

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    SKT, 2022년은 '기술혁신'의 해…"메타버스·구독·UAM 10년 대비할 것"

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    2022-01-03 15:43:59 이건한

    SK텔레콤이 2022년은 '미래 10년을 준비하는 원년'으로 삼겠단 포부를 밝혔다. 기술혁신에 중점을 두되 UAM(도심항공교통), 인공지능(AI), 메타버스, 구독 등 미래 부가가치가 높은 영역에 집중할 방침이다. 유영상 SKT 대표는 3일 사내 구성원들에게 보낸 이메일에서 "우선 기술혁신에 주목해야 한다"고 말했다. 모바일 혁명에 버금가는 AI 혁명이 모든 사업에서 가시화되고 메타버스는 백가쟁명(百家爭鳴, 다방면에서 활발한 논쟁이 이어짐)의 시대로 진입했다는 설명이다. 기존의 플랫폼 경제는 정보와 가치가 이용자에게 공정 분배되는 '프로토콜 경제'로 전환될 것이란 예측도 덧붙였다. 이에 따라 유 대표가 직접 거론한 주요 기술·사업들로는 UAM, T우주(구독), 이프랜드(메타버스), 아폴로 서비스(AI), 자율주행차, 로봇, 우주여행 등이 꼽힌다. SKT는 최근 CEO 직속 조직 산하에 UAM 사업추진 태스크포스(TF)를 조직하고 본격적인 UAM 사업 드라이브에 나섰다. UAM은 속칭 '하늘을 나는 자동차'로 불리는 차세대 모빌리티 플랫폼이다. 도심에 지어진 UAM 전용 거점에서 수직이착륙 기체가 승객들을 빠르게 실어 나르는 체계로 운영되며 이르면 2025년 상용화가 예상된다. UAM의 핵심은 더욱 빨라지는 이동 속도와 확대되는 일일 생활권이다. 지난해 티맵모빌리티가 한화시스템과 손잡고 선보인 UAM 가상현실(VR) 체험에서는 서울시 마포구 월드컵경기장에서 강남구 코엑스까지 UAM으로 약 10분이면 이동 가능하다는 결과가 제시됐다. 기존 택시로는 약 54분, 지하철은 1시간15분 이상 소요되던 거리다. SKT는 지난해 한국공항공사, 한화시스템, 한국교통연구원과 'UAM 팀 코리아'를 발족하고 '수도권 UAM' 상용화 모델을 선보였다. 11월 말 진행된 실증에서는 UAM 조종사와 지상통제소간 이동통신망 연결, 공항용 UAM 통합시스템, 타 교통편과의 환승 시스템 등 실제 UAM 운용에 필요한 핵심 기술 및 시스템들을 선보였다. 모건스탠리에 따르면 글로벌 UAM의 시장 규모는 2019년 70억달러(약 8조3000억원)에서 2040년 1조 5000억달러(약 1787조원)까지 빠르게 성장할 전망이다. 국내에선 SKT 외에도 이미 현대차, 카카오모빌리티 등 쟁쟁한 기업들이 UAM를 차세대 모빌리티 사업 먹거리로 낙점하는 등 빅테크 기업들 사이에선 이미 인기가 높은 사업이다. SKT의 메타버스 사업은 올해도 이프랜드(IFland)가 중심이 될 것으로 보인다. SKT는 메타버스 시장 활성화 및 사업화 가능성 타진을 위해 지난 여름 공개한 이프랜드를 다양한 영역에 시범적으로 도입 중이다. 메타버스 회의부터, 입학식, 채용상담회, 영화제, 미술관, 민간 소통 채널 등 다방면에서 이프랜드가 접목되고 있으며 몇몇 가시적인 성과가 드러나고 있는 프로젝트들도 있다. SKT는 이프랜드 기반의 크리에이터 양성, 마켓 시스템 구축을 포함해 메타버스를 또 하나의 현실, 사회로 만들어가는 길에 박차를 가하는 중이다. 현재 메타버스에 대한 정의는 아직 하나로 정립되지 않았다. 그만큼 관련 시장 규모를 추산하는 방식도 다양하지만 대개 수년 내에 수백조원 이상의 시장을 이룰 것이란 공통점을 나타낸다.이와 함께 매달 정해진 금액을 내고 다양한 편의 서비스를 제공받는 식의 '구독' 경제가 활성화되면서 SKT 역시 구독사업을 하나의 주요한 미래 성장원으로 보고 있다. SKT는 2019년 국내 구독 시장 규모가 2025년까지 100조원 규모로 확대될 것으로 내다봤다. 이에 따른 SKT의 중·단기적 목표는 2025년까지 구독 서비스 가입자 3500만명 확보 및 매출 1조5000억원을 달성하는 것이다. 이를 통한 구독 시장 점유율은 약 20% 확보를 기대하고 있다. 핵심 서비스는 지난해 여름 출시한 통합구독 서비스 'T우주'다. T우주는 아마존 무료배송, 배달의민족, 스타벅스 등 일상 내 다양한 사업자들과의 구독상품 제휴를 통해 론칭 일주일만에 가입자 15만명을 달성하는 등 순조로운 시작을 보인 바 있다. 이밖에 AI에 대한 전방위 투자가 계속 이어질 것으로 보인다. 유 대표는 지난해 6월 SK 그룹의 AI 전략 컨트롤타워 역할을 하는 아폴로TF 2.0 수장으로 선임됐다. TF는 SK그룹 ICT 패밀리 전반에 AI를 적용하기 위한 전략 수립을 담당하며 박정호 전 SKT 대표도 'SKT의 AI 컴퍼니화'를 강조했다.

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    SKT 이프랜드로 본 '메타버스 전시회'…"낭만은 없네"

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    2021-12-08 17:20:14 이건한

    지겹도록 계속되는 코로나19 유행에 '비대면'은 어느덧 많은 문화에서 우선순위로 자리매김했다. '할 수만 있다면' 비대면으로 해보는 게 코로나19 못지않게 유행이다. 이를 가능케 하는 각종 메타버스 플랫폼들도 속속 등장하고 있다. 이 가운데 SK텔레콤(SKT)은 최근 '이프랜드(IFland)'를 활용한 메타버스 전시회 개최에 나서 눈길을 끈다. 과연 오프라인 문화 콘텐츠의 대명사인 전시회는 3D 디지털 공간에서 어떤 경험을 선사할까? 8일 오전 이프랜드에 접속해 직접 체험해봤다.현재 이프랜드에서는 도시 배경의 서브 컬처를 주제로 한 '어반브레이크 2021', DC코믹스의 주요 캐릭터 이미지 작품을 전시하는 '저스티스 리그'가 메타버스 전시회 형태로 진행 중이다. 어반브레이크2021 전시회 로비 전경이다. 한 면에는 행사와 관련된 메인 배너와 소개 영상이 재생 중이고, 다른 면에는 전시회 참여 작가들의 명단도 걸려있다. 열린 공간이라면 이동에 별다른 제약은 없으며 사람들과 채팅, 이모션, 혹은 음성으로 소통할 수 있다. 전시홀 구조는 오프라인과 별반 다르지 않다. 벽에 각 작품과 간단한 작품 정보가 걸려있고 지나다니며 감상하는 형태. 시점은 기본 3인칭이지만 화면을 확대하면 1인칭으로도 볼 수 있어 몰입감이 높아진다. 또 캡처와 이모션 기능으로 위 사진처럼 다양한 구도의 인증샷을 남길 수 있다. 생각보다 외적인 특징은 잘 구현해놨다는 평가다. 다만 체험은 전반적으로 단순하고 밋밋했다. 물론 실제 오프라인 전시회도 정적인 분위기가 주를 이루지만, 메타버스는 다양한 기능이 가미될 수 있는 디지털 공간이다. 작품을 확대해서 볼 수 있는 것 외에 별다른 상호작용이 제공되지 않은 건 아쉬운 부분이었다. 가령 작품을 클릭하면 구체적인 작품 소개나 작가의 멘트, 혹은 실물 사진 등의 부가정보를 제공받을 수 있지 않을까 싶었지만 기대에 그쳤다. 작품은 그저 3D 벽에 다른 배경보다 화려하게 걸려 있었을 뿐이다.일대일 소통 기능이 없는 점도 아쉬운 대목이다. 실제 지인들과 전시회에 방문했을 때 경험을 떠올려보자. 시끌벅적한 야외 행사와 달리 전시회는 보통 정숙한 분위기에서 귓속말로 작품에 대한 이야기를 나누며 관람한다. 이프랜드에 최근 채팅 기능도 추가됐지만 아직은 전체 채팅만 가능하다. 음성도 마찬가지. 만약 친구와 함께 관람한다면 재미는 배가되겠지만, 모두가 듣는 공간에서 작품에 대한 이야기를 나누는 건 다소 쑥스러울 수 있다. 한마디로 "비대면 전시회의 성장 가능성은 엿봤으나 낭만은 없었다"고 정리된다. 오프라인 전시회장의 모습을 실감나게 구현해냈고, 2D 웹사이트에서 단순히 스크롤이나 내리며 구경하는 것보단 훨씬 흥미로운 경험이었다. 다만 전시회라는 테마와 걸맞은 사용자경험 구현이 부족했다. SKT는 이프랜드를 회의, 행사 등에 특화된 오픈 메타버스 플랫폼으로 성장시킬 계획이다. 지금 이프랜드에선 주로 일상대화, 음악방송, 채용설명회, 영화 관람, 워크샵, 발표회 등 다양한 소통·체험형 콘텐츠들이 실험적으로 이뤄지고 있다. 메타버스 전시회도 그중 하나다. 지난 10월에는 '한국형 우주발사체' 누리호 발사가 이프랜드에서도 생중계된 바 있다. 이와 함께 SKT는 연내에 다양한 아이템을 구매하고 판매할 수 있는 마켓 시스템을 이프랜드에 선보일 예정이다. 커머스 기능이 더해지면 전시회에서 실제 작품 판매도 가능해질 것으로 기대된다. 메타버스는 2021년을 뜨겁게 달군 키워드다. 하지만 확실한 건 메타버스가 대면 환경을 온전히 대체하긴 어려워 보인다는 점이다. 그보단 보완재에 더 가깝다. 오프라인이 아니면 할 수 없었던, 혹은 평평한 웹사이트만으론 전달할 수 없었던 감성을 전달하기에 메타버스는 다소 번거로워 보여도 꽤 의미있는 경험을 제공한다. 그만큼 지금은 메타버스를 너무 맹신하기도, 폄훼하기도 이른 시기가 아닐까. 한편 SKT는 현재 진행 중인 어반브레이크 2021, 저스티스 리그 외에도 15일부터 구도심 을지로를 작가 30인의 시선으로 재해석한 '메모리얼 을지展' 등 다양한 특별 전시회를 12월 한 달간 이프랜드에서 선보일 예정이다. 이프랜드 사용자는 누구나 무료로 관람할 수 있다.

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    SK스퀘어, 첫 투자처로 '코빗' 점찍은 이유는?

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    2021-11-29 13:28:33 강승혁

    올 8월 SK텔레콤으로부터 인적분할해 정보통신기술(ICT)·반도체 투자전문사로 출범한 SK스퀘어㈜가 첫 투자처로 가상자산거래소 '코빗'을 낙점했다. 코빗은 국내 4대 가상자산거래소 중에서도 규모가 가장 작은 곳이다. SK스퀘어는 그만큼 이익 성장 가능성이 높은 투자처로 코빗을 점찍은 것으로 분석된다.코빗은 SK스퀘어로부터 900억원 규모의 투자를 유치했다고 29일 밝혔다. 이에 따라 SK스퀘어는 ㈜NXC에 이어 지분 35%를 보유한 코빗의 2대 주주로 등극했다. SK스퀘어는 사회 혁신을 가져올 수 있는 ICT 넥스트 플랫폼(Next Platform) 영역을 선점하기 위한 사업 목적으로 이번 투자를 단행했다는 입장이다.SK스퀘어가 코빗의 지분 상당량을 쥔다고 해서 당장 유의미한 결과를 얻기는 힘들 전망이다. 암호화폐 공시플랫폼 코인힐스 기준 이달 19일 코빗의 점유율은 0.3%로 업비트(76.7%), 빗썸(19.1%), 코인원(3.4%)에 크게 못 미친다.그럼에도 SK스퀘어가 코빗에 900억원이라는 거금을 투자한 이유는 뭘까? SK그룹이 가상자산거래소 간 점유율에 영향을 줄 수 있는 다양한 물적기반을 가지고 있다는 '자신감'이 바탕이 됐다는 분석이다. SK텔레콤은 이동통신시장 1위 사업자다. SK텔레콤에서 휴대폰을 개통했을 때 기본 앱으로 코빗을 탑재하는 시나리오도 불가능하지만은 않다. SK스퀘어 역시 유일한 토종 앱마켓으로 살아남은 '원스토어'를 산하에 두고 있다.SK스퀘어는 협약이 체결되자마자 자사의 핵심 서비스를 코빗과 동기화하겠다고 했다. 코빗의 가상자산거래소 사업 규모 확대를 위해 SK 계열사들이 보유하고 있는 전화번호 기반 통합로그인 서비스, DID(Decentralized Identifiers) 기반 간편 인증 서비스 등을 도입할 방침이다.SK스퀘어에는 현재 SK하이닉스·ADT캡스·11번가·티맵모빌리티·원스토어·콘텐츠웨이브·드림어스컴퍼니·SK플래닛 등의 회사가 포함돼 있다. 코빗은 향후 SK스퀘어가 보유한 다양한 미디어·콘텐츠 자회사들과 사업적 시너지를 창출함은 물론, 이 채널을 통한 신규고객 확대 및 기존 고객에 대한 혜택 강화를 도모할 예정이라고 설명했다.양사를 잇는 키워드는 현실과 가상을 넘나드는 '메타버스'다. 이번 투자를 계기로 양사는 코빗의 서비스를 한층 고도화할 예정으로, 메타버스·NFT(Non-Fungible Token, 대체불가능토큰) 등 신규 서비스 사업도 공동으로 추진한다.코빗은 SK스퀘어의 청사진을 그리는 '붓'이 될 수 있다. 코빗은 가상자산 업계 최초로 사용자가 플레이하면서 보상을 얻을 수 있는 P2E(Play to Earn) 모델을 도입한 메타버스 기반 가상자산 플랫폼 '코빗타운'을 선보인 바 있다. 코빗은 향후 SK의 메타버스 플랫폼인 이프랜드(ifland)를 포함해 SK스퀘어가 보유한 플랫폼·콘텐츠 관련 자회사들이 선보일 서비스와 코빗타운 간의 서비스 접목을 통해 한층 향상된 메타버스 서비스를 선보인다는 복안이다.또 코빗은 SK스퀘어의 구상을 실현하기에 알맞은 '도화지'로도 볼 수 있다. 비상장주식 거래 플랫폼인 서울거래 비상장에 따르면 이날 업비트의 운영사 두나무의 기업가치는 17조8241억원에 달한다. 이에 견줘 SK스퀘어가 두나무에 900억원을 투자했을 때 얻을 수 있는 지분은 0.5%에 그친다. 이 정도로는 유의미한 영향력을 발휘하기 어렵다는 분석이다.SK스퀘어는 가상자산 시장이 전체적으로 성장하는 가운데, 저평가받고 있는 코빗에 투자함으로써 투자 대비 수익률(ROI)을 높이는데 유리하다는 판단을 한 것으로 보인다. SK스퀘어 관계자는 "가상자산거래 시장 성장으로 단순히 코빗의 지분보유 자체만으로도 스퀘어의 순자산가치를 증대할 수 있을 것"이라고 내다봤다.코빗의 최대주주가 넥슨의 지주회사인 NXC라는 점도 SK스퀘어의 투자에 긍정적 요인으로 작용했다. 메타버스라는 개념이 로블록스와 같은 게임 플랫폼을 통해 확산하고 있는 추세다. 앞서 넥슨은 자사 게임 '메이플스토리'의 지식재산권(IP)을 활용해 메타버스 플랫폼을 구축하겠다고 했다.코빗 관계자는 "거래소업계에서 최초로 NFT 거래 플랫폼을 구축하고 코빗타운을 통해 메타버스도 가장 먼저 시도하는 등 당사의 도전정신을 좋게 봐준 것 같다"며 "리스크 측면에서도 사회적으로 무리가 될만한 이슈가 없었고, NXC가 SK 입장에서도 충분히 교감할 수 있을 만한 파트너로 보셨을 것"이라고 말했다.

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    3Q '통신·New ICT' 순항한 SKT..."인적분할로 새 도약 발판 마련"

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    2021-11-10 13:03:00 이건한

    SK텔레콤이 2021년 3분기 통신과 뉴(New) ICT 사업 전반에서 고른 성장세를 보였다.SKT는 10일 3분기 연결기준 매출 4조9675억원, 영업이익 4000억원, 당기순이익 7365억원을 기록했다고 밝혔다. 전년 동기 대비 매출은 5%, 영업이익은 11.7% 증가했으며 당기순이익은 SK하이닉스 지분법 이익의 영향으로 같은 기간 88% 증가했다. MNO(통신) 사업 매출은 지난해 3분기보다 2.9% 증가한 3조274억원이다. LTE 대비 ARPU(가입자당단가)가 높은 5G 가입자는 9월 기준 총 865만명으로 순증세를 이어가고 있다. 직전 분기(6월 말)과 비교해도 95만명 증가한 수치다.SKT는 올해 미래 신성장 서비스 개발에 집중하고 있다. 특히 3분기에는 일반 소비자를 대상으로 신규 구독 서비스인 'T 우주'와 메타버스 플랫폼 '이프랜드'를 선보였다. T 우주는 아마존 무료 배송, 구글 원 클라우드 서비스, 스타벅스, 파리바게뜨 등 다양한 사업자들의 특화 서비스를 제공받을 수 있는 플랫폼이다. 출시 후 일주일간 15만명이 가입하며 순조로운 출발을 보였다. 이프랜드는 '비대면 모임 공간'을 주제로 현재 이를 활용해 다양한 기업, 기관, 학교, 커뮤니티 등이 메타버스 활용 문화를 새롭게 만들어가고 있다.뉴 ICT 사업 매출은 미디어와 S&C(융합보안) 사업의 성장으로 전년 동기 대비 6.9% 증가했다. 전체 매출에서 차지하는 비중도 32.8%에 달한다.이 중 미디어 사업 매출은 1조244억원으로 분기 기준 사상 최대 매출을 달성했다. 이에 따라 영업이익도 21.3% 늘어난 786억원을 기록했으며 SK브로드밴드가 3분기에 확보한 신규 IPTV 가입자는 11만5000명이다. 콘텐츠 분야에선 OTT(온라인영상서비스) 플랫폼인 '웨이브(Wavve)'가 지난 9월 역대 최고 수준의 월간실사용자(MAU, 443만명)를 기록하며 순항 중이다. '원더우먼', '검은태양' 등 오리지널 콘텐츠를 지속해서 선보이고 HBO의 유명 콘텐츠를 독점 공급하게 된 영향이다.S&C 매출은 매출과 영업이익이 전년 동기 대비 각각 12.4%, 11.58% 성장한 3970억원, 377억으로 집계됐다. 지난달 ADT캡스에서 사명이 변경된 SK쉴더스는 '25년까지 사이버보안과 신사업의 매출 비중을 60%까지 확대하겠다는 목표다.커머스 사업은 시장 경쟁이 심화되며 소폭 성장을 기록했다. 매출은 전년 동기보다 1.4% 성장한 2095억원이다. 다만 11번가는 최근 T 우주와의 연계로 아마존 글로벌스토어 서비스를 개시한 만큼 추가 성장 발판이 마련된 상태다. 앱마켓 플랫폼 원스토어는 13분기 연속 거래액 성장을 기록하며 IPO 준비에 속도가 붙고 있다. 모빌리티 사업은 티맵모빌리티가 올해 안심대리, 플러스 멤버십, 픽업서비스 등을 순차 출시하면서 매출 기반을 마련하고 있다. 11월에는 우버와 합작한 우티(UT)가 기존 티맵택시 앱을 글로벌 우버 앱과 통합하면서 본격적인 경쟁력 강화에 나섰다. 한편 SKT는 지난 1일 인적분할을 통해 통신 사업을 전담하는 SK텔레콤과 투자전문회사 SK스퀘어로 신규 출범했다. SK스퀘어는 SK하이닉스를 비롯해 반도체, 미디어, 보안, 커머스 등의 비통신 자회사들을 운영하며 현재 26조원 수준의 순자산 가치를 2025년까지 3배로 키운다는 목표다. 기존 통신사업을 강화하는 SKT도 2025년까지 15조원 수준의 연간 매출을 22조원까지 끌어 올리겠다는 목표를 제시했다. 이를 위해 유무선 통신·인공지능·디지털 인프라 등 3대 서비스 분야에서 새롭게 사업을 추진할 예정이다. 한편 액면가액 5대1로 분할된 주식은 이달 29일부터 거래가 재개된다. 이를 통해 누구나 쉽게 접근할 수 있는 '국민주'로 탈바꿈한다는 계획이다.김진원 SKT 최고재무책임자(CFO)는 "SK텔레콤과 SK스퀘어가 성공적인 인적분할을 통해 새 도약을 위한 발판을 마련했다"며 "견고한 시장 리더십과 혁신을 바탕으로 기업가치를 높여가겠다"고 말했다.

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    SKT式 메타버스 통할까…과제 남긴 이프랜드 ‘누리호 중계’

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    2021-10-25 18:07:51 정두용

    “3, 2, 1! 누리호가 발사됩니다!” 지난 21일 오후 5시. ‘한국형 발사체’가 우주로 출발하는 순간, 국민들의 눈도 누리호를 따라 하늘로 향했다. 그러나 SK텔레콤의 메타버스 플랫폼 ‘이프랜드(ifland)’를 통해 누리호 발사 중계를 본 이용자들은 이 순간을 함께하지 못했다.25일 업계에 따르면 누리호 발사에 국민적 관심이 집중된 만큼 다양한 매체의 중계 경쟁도 벌어졌다. 특히 SKT는 이프랜드에서 누리호 발사 중계를 진행하며 차별화를 꾀했다. 코로나19로 직접 발사 순간을 볼 수 없었던 이들에 현장감을 제공했다는 긍정적인 평가를 남겼지만 풀어야 할 숙제도 적지 않다.SKT는 누리호 발사 당일 이프랜드에 131명을 수용할 수 있는 4개의 중계 방(랜드)을 운영했다. 회사는 최대 524명의 시청을 상정하고 행사를 진행했지만 발사 5분 전까지도 이프랜드에 모인 인원은 300명 안팎에 불과했다. 누리호 발사란 대형 이벤트에도 마련한 좌석을 채우지 못한 셈이다. SKT의 미흡한 운영도 시청자들에 아쉬움을 안겼다. 이프랜드 내 중계 화면이 지연되면서 참여자들은 실시간으로 누리호 발사 장면을 보지 못했다. 20~30분가량 영상 없이 ‘누리호가 비행 중입니다’와 같은 문구만 나오기도 했다.메타버스의 강점인 소통 기능도 제한됐다. 이프랜드는 참여자가 아바타를 통해 다른 사람과 육성으로 소통할 수 있다. 이용자들이 다른 콘텐츠 플랫폼 대비 재미를 느끼는 지점이다. 그러나 누리호 발사 중계에선 참여자들 간 대화 기능이 차단됐다. 이프랜드는 현재 텍스트(문자) 채팅 기능도 지원하지 않는다. SKT 관계자는 “음성 대화 차단은 누리호 소개와 축하 공연 등 다양한 영상을 원활히 제공하기 위한 조치”라고 설명했다.이프랜드를 통해 누리호 중계를 시청한 한 이용자는 “발사 40분 전부터 접속해 참여자들과 제스처를 주고받으며 발사 현장에 가지 못한 아쉬움을 달랬다”면서도 “음성 대화가 차단돼 유튜브 채팅보다 소통이 안 됐고, 무엇보다 발사 순간을 실시간으로 보지 못해 답답했다”고 말했다. 이 이용자는 발사 5분 지난 후에도 영상이 나오지 않자 이프랜드를 종료하고 유튜브 실시간 중계를 시청했다고 한다. 반면 누리호 발사 유튜브 생중계는 ‘초호황’을 기록, 이프랜드와 극명한 대조를 이뤘다. 한국항공우주연구원(항우연)이 진행한 유튜브 생중계엔 약 5만5000명이 몰렸다. 시청자들은 실시간 채팅을 통해 누리호 발사의 성공을 기원하고, 연구진의 노고를 칭찬했다. 이 밖에도 청와대 중계에 2만명, 방송사 중계에는 5000~1만5000명의 시청자가 누리호 발사 순간을 함께했다.메타버스에 대한 평가는 엇갈린다. 세계 빅테크 기업들은 메타버스를 영상 플랫폼을 대체할 차세대 콘텐츠로 주목하고 있다. 반면 시장 일각에선 메타버스가 현재 대세로 자리 잡은 유튜브와 같은 대형 플랫폼의 역할을 하기엔 ‘갈 길이 멀다’는 견해도 내놓고 있다. 가상현실에서 소통할 수 있다는 장점은 분명하지만, 아직 편의성·접근성이 낮다는 지적이다. SKT의 누리호 중계 역시 메타버스의 가능성을 보여줬지만 대중의 관심을 받는 데는 실패했다.업계 관계자는 “국내 1인 가구 증가로 누리호 발사와 같은 대형 이벤트를 TV가 아닌 온라인 플랫폼으로 즐기는 문화가 자리 잡았다”며 “메타버스도 대안이 될 수 있지만 아직 편의성 측면에서 부족한 수준”이라고 설명했다. 이프랜드, SKT 존속법인 핵심 서비스 될까 이프랜드는 SKT 존속법인의 핵심 사업이다. 회사는 이프랜드를 통해 신성장 동력을 마련하겠단 청사진을 그렸지만, 존속법인에 대한 ‘성장성 부족’ 우려는 시장에서 지속적으로 제기되는 양상이다.SKT는 오는 11월1일 회사를 인적분할해 SK텔레콤(존속회사)과 SK스퀘어(분할신설회사)로 나눈다. SK스퀘어는 반도체·정보통신기술(ICT) 투자전문 회사로 출범한다. 존속회사엔 무선통신(MNO) 사업부가 남는다. 통신과 비통신 분야로 회사를 쪼개는 셈이다.MNO는 성장이 꺾인 사업 분야로 꼽힌다. 과학기술정보통신부가 발표한 무선통신서비스 통계 현황에 따르면 올해 8월 기준 국내 이동전화 가입자(회선)는 7191만2808명이다. 이 중 5564만239명이 휴대전화 가입자다. 우리나라 인구수(5182만명)보다 높은 수치다.MNO 시장 포화 현상은 4G(LTE)부터 시작해 5G 상용화 이후 극에 달했다. 신규 가입자를 더 이상 기대할 수 없게 되면서 성장 둔화 현상이 점차 뚜렷해지고 있다. 5G 가입자가 늘어난다고 하더라도 이는 신규 가입자가 아닌 4G에서의 전환에 불과하다. 실제로 이동통신 3사(SKT·KT·LG유플러스)의 가입자별 평균 매출(ARPU)은 4G(LTE) 전환이 한창이던 2016년 4만원에 육박했지만, 지금은 3만원 초반에 불과하다.MNO 사업부 중심인 SKT 존속법인에 대한 시장의 우려가 나오는 배경이다. SKT 밑으론 MNO 사업과 시너지를 낼 수 있는 △SK브로드밴드(IPTV) △SK텔링크(알뜰폰·MVNO) 등이 편제된다. 반면 SK스퀘어는 반도체·미디어·보안·커머스·모빌리티 등 성장성이 담보됐다고 평가받는 산업군의 16개 회사를 밑으로 둔다. SK스퀘어에 비해 SKT 존속법인의 주목도가 떨어지는 이유다.SKT는 이 같은 시장 우려에 메타버스 플랫폼을 답안으로 써냈다. 이프랜드 서비스를 성공으로 이끌어 신성장 동력을 마련하겠단 포부다. SKT는 이를 위해 이프랜드에 추후 ‘마켓 시스템’과 ‘공간제작 플랫폼’ 등을 도입할 계획이다. 문자 채팅 기능도 조만간 업데이트된다. 사용자는 마켓 시스템을 통해 아이템을 구매하고 판매할 수 있다. SKT 사용자가 이프랜드 내에서 자신이 만든 아바타 의상·아이템을 만들어 판매할 기회도 제공할 계획이다. 메타버스에서 본인만의 개성을 더욱 뚜렷하게 표현하고자 하는 사용자에게 맞춤형 서비스가 될 수 있다. SKT는 이 시스템을 통해 이프랜드가 새로운 수익원으로 자리 잡을 수 있다고 설명했다.또 현재 공통으로 제공되는 룸 테마는 ‘이용자 스스로 꾸밀 수 있는 공간’으로 바뀐다. 다양한 파트너들이 취향과 목적에 맞는 메타버스 공간을 직접 만들어 활용할 수 있을 것으로 보인다.시장조사업체 스트래티지애널리틱스(SA)에 따르면 메타버스 시장은 올해 460억달러(약 52조원)에서 오는 2025년 2800억달러(약 315조원)로 성장할 전망이다. SKT 이에 따라 이프랜드의 해외 시장 진출도 준비하고 있다.통신업계 관계자는 “SKT가 메타버스 플랫폼을 존속회사의 핵심 사업으로 꼽은 것에는 충분한 이유가 있다”면서도 “아직 이프랜드가 출시 초반이라 뚜렷한 성과를 내지 못해 성장성을 보여줬다고 평가하기엔 이른 시점”이라고 설명했다.

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    [메타버스 돋보기②]네이버·SKT·페이스북의 '확장현실' 전략, 차이점은?

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    2021-08-27 07:06:24 이건한

    언제부턴가 '메타버스(Metaverse)'란 용어가 낯설지 않게 들려온다. 이미 '반짝 유행'을 넘어 하나의 '미래 트렌드'로 인정받는 분위기다. 과연 메타버스를 또 하나의 세상이라 말할 수 있을까, 아니면 단순한 마케팅 용어에 불과할까? 메타버스의 동향을 살피고 메타버스 대중화가 일상에 미칠 영향력을 진단해본다. <편집자주> 메타버스는 2025년 인공지능(AI)을 넘어 300조원 규모의 거대 시장이 만들어질 것으로 예측되는 유망 산업이다. 이는 현실과 가상공간의 접점이 메타버스란 이름 아래 기술, 사회, 문화적 융합을 거쳐 빠르게 확장되고 있는 최신 트렌드에 바탕을 둔 전망이다. 확장현실 제공에 중점을 둔 기업들로는 네이버, SK텔레콤, 페이스북 등이 있다. 상상 가능한 모든 소통, '네이버 제페토'에서 제페토(ZEPETO)는 2018년 네이버 스노우에서 만든 3D 아바타 기반 메타버스 플랫폼이다. 올해 3월 기준 전세계 누적 가입자 2억명을 돌파했으며 네이버제트로 분사한 뒤에도 흥행을 이어가고 있다. 제페토는 소셜 메타버스 플랫폼의 대표 사례로 꼽힌다. 이용자는 자신을 대리하는 아바타로 제페토 속 '월드'에서 다양한 형태의 커뮤니티, 콘텐츠 생산 및 소비 활동을 즐길 수 있다. 얼핏 봐선 제페토나 과거 3D 소셜 게임이나 뭐가 다를까 싶지만, 제페토식 메타버스 플랫폼의 진가는 사용자가 가상공간 속 자신을 입체화할 수 있는 갖가지 장치가 제공된다는 점에서 드러난다. 아바타 꾸미기는 기본이고 사용자가 직접 제작한 외형 아이템을 팔아 수익을 올릴 수 있다. 인기 제작자라면 스스로 제페토 세상의 패션 트렌드를 주도하며 월 수백만원 상당의 수익을 올리기도 한다. 가상공간인 '월드'는 이용자들에게 휴식 공간이자 무대다. 일례로 실제 한강의 전경을 그대로 본 떠 만든 월드에서는 한강 특유의 정취를 3D풍으로 느낄 수 있고 'CU' 같은 현실 속 편의점이 이곳에 문을 열기도 한다. 직접 가상의 월드를 만드는 것도 가능하다. 이 같은 공간들은 특별한 목적 없이도 자유롭게 활용 가능하며, 일상적인 대화 장소부터 각자의 끼를 뽐내는 무대, 대형 스타들의 비대면 이벤트 현장 등으로 시시각각 변모할 수 있다. 한마디로 제페토는 '쓰기 나름'인 플랫폼인데, 메타버스 플랫폼을 바라보는 세대 간 시각은 이 지점에서 갈린다. 온라인 게임만 하더라도 주어진 임무 수행 구조에 익숙한 20~40대들은 제페토류의 메타버스를 두고 "무슨 재미냐"고 반문한다. 반면 초중고생 중심의 신흥 디지털 세대는 오히려 정해진 룰이 없는 메타버스 공간 속 자유로운 놀이 문화 창조를 재미로 여긴다. 이들에게 중요한 건 '준비된 콘텐츠'보다 '무엇을 만들 수 있는가'다. 과거의 소셜 플랫폼들과 달리 사용자 중심의 소비, 창작 문화를 적극적으로 장려한 점이 이전 세대의 플랫폼과는 다르다. 가벼운 모임, 비대면 행사에 특화된 'SKT 이프랜드' 제페토나 로블록스는 범용 메타버스에 가깝다. 다만 상대적으로 놀이문화에 집중하는 편이고 주 이용자층이 학생들이다 보니 성인들 사이에선 오히려 접근이 어렵다는 평이 나온다. 이에 조금 더 생산성, 비대면 모임에 집중하는 메타버스 플랫폼도 등장하는 추세다. SKT가 지난 7월 공개한 이프랜드(IFland)를 예로 들 수 있다.이프랜드는 플랫폼에서 게임, 창작적 요소를 덜어낸 대신 철저히 '모임'에 집중할 수 있도록 설계된 메타버스다. 아바타 꾸미기 기능은 있어도 아이템이나 맵 제작 기능은 없다. 대신 800여종의 아바타 소스와 정교하게 구현된 18개 테마의 메타버스 룸을 사전 제작해 제공하며 각 룸에는 문서, 영상 자료를 참여자들 간 실시간으로 공유할 수 있는 발표 공간이 마련돼 있다. 아바타 간 대화는 음성으로 가능하고 수십가지 제스처도 지원한다. 제페토와 비교하면 성인들을 타깃으로 한 경량 메타버스에 가깝고, 회의나 컨퍼런스 진행에 특화돼 있다는 점을 쉽게 알 수 있다. 이프랜드처럼 목적성이 뚜렷한 메타버스 플랫폼에 대한 평가는 상반된다. '할 수 있는 일이 제한적이라 재미없다'는 반응, 혹은 '딱딱한 화상회의, 온라인 콘퍼런스 대체용이나 가벼운 비대면 모임 공간으론 적격'이란 반응도 있다. 메타버스 소비층이 정형화되지 않은 현재, 상대적으로 개발사의 초기 서비스 포지셔닝 노력이 중요한 유형이다. SKT도 올해 이프랜드 내 자체 인플루언서 양성 프로그램을 도입하는 한편 대학 축제, K팝 팬미팅, 불꽃놀이 개최 등 외부 협력 이벤트를 강화한다는 계획이다. 페이스북은 360도 'VR 메타버스' 시동 중 전세계 27억명의 이용자를 보유한 SNS 플랫폼 '페이스북'의 창업자 마크 저커버그는 지난달 페이스북이 5년 내에 메타버스 플랫폼으로 변모할 것이라 선언해 화제를 모았다. 메타버스 분야에서 페이스북의 무기는 웹이 아닌 가상현실(VR)이다. 2014년 VR 기기 제조사 오큘러스를 인수한 페이스북은 그동안 높은 가격과 즐길거리 부족으로 흥행에 실패했던 VR 기기를 매년 더 저렴하게 공급하는 전략으로 VR 대중화의 초석을 마련할 계획이다.페이스북의 경우 특유의 몰입도 높은 360도 VR 공간을 무대로 페이스북이 제공하던 커뮤니티, 상거래 공간을 메타버스로 재구성한 서비스를 제공할 것으로 예상된다. 페이스북은 이미 지난 2017년 '페이스북 스페이스'를 통해 사람들이 VR 공간에서 시공간의 제약 없이 소통하는 환경을 구현해본 경험이 있다. 당시는 간단한 사진 공유, 핸드 제스처 중심의 초기형 메타버스였다면 앞으로 공개할 VR 메타버스는 보다 다채로운 사회적 활동 및 여가 문화를 지원하는 플랫폼이 될 전망이다. 특히 지금까지 거의 모든 메타버스가 스마트폰 플랫폼 중심으로 구현된 점을 고려할 때 사용자가 직접 가상공간에 참여할 수 있는 VR 메타버스는 경쟁사와 완전히 차별화된 사용 경험을 선사할 것으로 기대된다. 또 페이스북은 지난 19일 페이스북을 통한 독점 개봉 영화를 선보인 바 있는데, 이 같은 서비스들도 향후 페이스북의 VR 메타버스에서 충분히 구현될 요소임을 예측할 수 있다. 한편 VR 메타버스의 흥행 여부는 페이스북이 약속대로 VR 기기를 얼마나 저렴하게 보급할 수 있을지 여부, 복잡한 VR 공간에서 기존 메타버스 플랫폼처럼 사용자에게 얼마나 높은 자유도를 부여할 수 있을 것인지 등에서 성패가 갈릴 전망이다.

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    SKT "메타버스는 PC·모바일 잇는 3세대 컴퓨팅 플랫폼"

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    2021-08-19 14:54:22 이건한

    "과거엔 사람 간 소통이 주로 2D 웹페이지에서 이뤄졌다면 메타버스(3차원 가상세계)는 3D 공간이 주는 한층 높은 몰입도와 더불어 현실에서 할 수 없는 일들도 가능하다는 점에서 PC와 모바일을 잇는 3세대 컴퓨팅 플랫폼이 될 것이다." 전진수 SK텔레콤 메타버스 컴퍼니장은 19일 진행된 온라인 기자간담회에서 이렇게 말했다. 지난해와 올해 전세계 코로나19 대유행이 장기화되면서 비대면 소통 공간인 메타버스가 주목받고 있다. 시장조사업체 스태티스타에 따르면 전세계 메타버스 시장 규모는 2021년 307억달러(약 36조원)에서 2024년 2969억달러(약 359조원)까지 급성장할 전망이다. 이에 유명 IT 기업들이 속속 메타버스 전장에 뛰어드는 추세이며 SKT도 지난 17일 자체 개발한 메타버스 '이프랜드(IFLAND)'를 공식 출시했다. 최대 131명까지 동시접속 가능…각종 비대면 회의, 모임 공간으로 주목 SKT는 기존 메타버스 플랫폼과 다른 이프랜드의 차별점으로 '모임에 특화된 공간'을 내세웠다. 아직 많은 메타버스가 아바타 꾸미기, 게이밍 요소에 중점을 두고 있는 상황에서 실시간 소통 및 자료 공유 기능을 내세워 메타버스의 경계를 더욱 확장하겠다는 포부다. 직접 체험해본 이프랜드는 다양한 테마의 모임방을 누구나 쉽게 개설할 수 있고 각 방에는 참석자 간 자료 공유와 동시시청 등이 가능한 무대·스크린이 준비된 구조였다. 이를 통해 간담회도 이프랜드 내 컨퍼런스홀에서 진행됐다. SKT에 따르면 이프랜드는 한 방에 최대 131명까지 동시접속 할 수 있다. 이날 간담회 메타버스 공간에 수십명 이상의 기자들이 참여했지만 아바타 움직임이나 발표자료, 연사의 음성이 끊기는 일은 없었다. 다만 이는 스마트폰 기종이나 네트워크 환경에 따라 상이할 수 있다. 기자가 이날 간담회 접속에 사용한 기기는 갤럭시S21 울트라 모델이며 와이파이(5GHz) 연결 환경이었다. MZ세대 적극 공략하고 수익화 기회도 제공할 것 이번 간담회 발표는 주로 이프랜드의 성장 비전을 제시하는 데 무게가 실렸다. 조익환 SKT 메타버스 개발 담당은 "지난 한 달 동안 이프랜드에서 뮤직토크, 고민상담, 레크레이션을 비롯해 심지어 프로포즈까지 이용자들이 주도한 창의적 모임이 여럿 진행됐다"며 "연내에 이프랜드 아바타와 공간 플랫폼을 개방해 외부 파트너들도 다양한 서비스에 메타버스를 활용할 수 있도록 만들 계획"이라고 말했다. SKT가 밝힌 이프랜드의 주요 타깃은 소위 'MZ세대'라 불리는 젊은 이용자들이다. 1980년부터 2000년 사이 출생한 MZ세대는 디지털 문명에 대한 이해도와 흡수력이 뛰어나고 자신의 개성을 드러내기 좋아한다. 또 대면보다 메신저 대화에 더 익숙한 이들에게 메타버스는 개성 있는 아바타로 자신을 대신하면서 동시에 타인과 편하게 대화를 나눌 수 있다는 점에서 각광받고 있다.이를 위해 개발 초기부터 MZ세대들의 피드백을 적극 반영했으며 'IF루언서'(유명인을 뜻하는 인플루언서와 이프랜드의 합성어)의 지속적인 선발·육성을 통해 이프랜드의 잠재 가치가 보다 적극적으로 홍보될 수 있도록 하겠다는 방침이다. 이용자들이 플랫폼에 오래 남도록 하려면 수익활동이라는 일종의 '당근'이 필요하다. 이를 위해 SKT는 이플루언서들이 자신의 끼와 재능을 보일 수 있도록 마케팅과 홍보 수익화 기회도 제공할 예정이다. 가령 입장권을 구입하게 한다거나 이플루언서 후원 시스템을 마련해주는 것도 하나의 방안이다. 또 아바타와 모임 공간을 사용자가 직접 제작한 뒤 판매를 통해 수익화할 수 있도록 이프랜드 플랫폼을 개방형으로 구축하는 작업도 이어간다. 이프랜드 플랫폼 개방하고 전세계 80개국 진출 목표 SKT가 제시한 이프랜드의 다음 목표는 이용 플랫폼 확대와 글로벌 진출이다. 아직 안드로이드, iOS 스마트폰 앱을 통해서만 접속이 가능하지만 향후 오큘러스 퀘스트를 비롯한 가상현실(VR) 기기, PC 버전 이프랜드 서비스도 순차 지원할 계획이다. 나아가 글로벌 80개 국가에 이프랜드 서비스를 오픈하기 위한 준비도 한창이다. 외부 협업도 확대된다. 양맹석 SKT 메타버스 사업담당은 "방송사들과 메타버스를 접목한 예능, 신제품 발표회, 대규모 비즈니스 포럼 등이 이달부터 이달부터 순차적으로 공개될 예정"이라며 "이후 MZ 세대들이 좋아하는 △패션 △뷰티 △식품 △문화예술 등 분야에서도 외부 기업들과 손잡고 현실에 없던 시도들이 가능한 메타버스 공간을 만들어갈 계획"이라고 말했다. 유영상 SKT MNO 사업대표도 "이프랜드 출시 후 지난 한달 동안 수백 건의 제휴 요청을 받는 등 많은 기대와 격려를 받고 있다"며 "소셜·커머스·제조·스포츠를 가리지 않고 다양한 기업 서비스가 이프랜드 안에서 비즈니스할 수 있는 공간으로 키우겠다"는 포부를 전했다.