젤다의 전설 플레이 순서 - jeldaui jeonseol peullei sunseo

[닌텐도]젤다의 전설은 플레이 순서를 어떻게 해야하나요?

젤다의 전설 플레이 순서 - jeldaui jeonseol peullei sunseo
디어사이드 댓글수 13 조회수 5,680 2020.08.29 09:17
젤다의 전설 플레이 순서 - jeldaui jeonseol peullei sunseo

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단 한개의 젤다의 시리즈를 해보지 않앗습니다 한번 해볼려는데 시리즈가 워낙 많아서 뭐를 가장 먼저 해봐야 될지 모르겟네요 스토리가 시리즈 다 이어지나요? 황혼의 공주를 가지고 잇어서 그걸 가장 먼저 해볼려는데 어떤가요?

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Comments

스토리 이어지는거 생각하지마시고 (이어지긴한다는데 무의미)
젤다가 마왕가논에게 납치된걸 용사링크가 구한다는 스토리라고 생각하고
(마리오랑 비슷 공주 납치 구출 스토리)
딱하나만 할꺼면 젤다의전설 야생의 숨결
여러개 할꺼면 아무거나해도 다 명작

희한하군요 시리즈가 그렇게 많은데 스토리가 안이어진다니.. 그럼 매시리즈 마다 주인공만 링크이고 전부 독자적인 스토리라는 거군요~ 그럼 일단 가지고 잇는 황혼 부터 해봐야 겟네요

사람들이 스토리 라인 이어붙이긴 하는데 (시대순으로)
사실상 링크는 대대로 이어지는 이름이고 젤다도 대대로 이어지는 이름입니다.

이스 시리즈= 주인공 이스가 여러가지 모험->각각 시리즈
젤다 시리즈=이름만 링크, 각각의 전설들->각각 시리즈

이스 시리즈의 주인공은 아돌입니다.
1,2탄만 이스라는 이름의 부유대륙이 모험의 무대중 하나라 이스라는 이름이 붙었고 그 이후엔 실질적으로 이스와 관련은 별로 없음. 그냥 아돌의 모험기.

맞습니다. 젤다의 전설의 주인공은 젤다가 아니야 라고만 생각하고 댓글달다보니
이스 시리즈 주인공은 이스가 아니고 아돌이였죠 ㅋㅋㅋ

젤다가 원래 각각 개별 게임으로 만들었는데
나중에 가서 스토리 이어 붙이기 작업했습니다
그래서 세계관에 구멍이 생겼죠 대충 땜방한 수준이고
어쩔수 없이 멀티유니버스 구조를 띄게 되어 있고요

대표적인게 용사가 마왕에게 승리한 세계와 용사가 마왕한테 패한 세계가 같이 존재합니다

한마디로 세계관 개판 오분전

일단 최신작 야숨은 제일 나중에 하세요.
이거 먼저 하면 전작을 못하게 됩니다...
황공은 지금하니까 좀 재미가 없더라구요...
그냥 일자진행하면서 퍼즐 풀기가 다임.
그나마 바람의 지휘봉이 오픈월드 냄새나고 카툰 랜더링이라 야숨에 좀 가까워요.
그래도 일자진행 퍼즐인건 변함없어서...
아무튼 액션보다는 퍼즐풀기 게임입니다.

솔직히 젤다는 스토리랄게 별로 없죠. 링크가 가논 무찌르는 이야기죠.
그리고 야숨과 전작들은 전혀 다른 장르라고 봐도 됩니다.
전작들은 윗분말대로 여러개의 메인 챌린지(신수 퍼즐)를 순차적으로 해결한다고 생각하시면 됩니다.

무조건 최신 게임인 젤다의 전설 야생의 숨결 하셔야 합니다. 무조건입니다. 젤 강추!!!
솔직히 옛날 젤다도 재미있는건 많은데 야숨 하시면 와..이게 젤다다..진짜.. 느끼십니다..최고고!!!

황혼의 공주, 스카이워드 소드, 야생의 숨결 3개 해봤는데 스토리가 이어지거나 하는건 아니더군요.
그냥 세계관만 공유합니다.

17. 트라이 포스 히어로즈 (2015)

젤다 게임은 본질적으로 고독한 모험입니다. "Tri Force Heroes"는 Zelda를 플레이하고 Nintendo 3DS를 소유 한 두 명의 친구가있는 사람들의 틈새 시장을 대상으로 한 게임입니다. 그런 친구가 한 명뿐이라면 운이 좋지 않습니다. 웃기에는 좋지만 브랜딩 외에도 닌텐도의 주장이 아니라면 거의 젤다 게임으로 간주되지 않습니다. 하나의 구속 요소 : Link의 새 의상은 훌륭했습니다.

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"스카이 워드 소드"는 메인 "젤다"이야기 중 최악입니다. (닌텐도)

16. 스카이 워드 소드 (2011)

이것은 내가 끝내지 않은 유일한 젤다 게임입니다. 내가 부족해서가 아니에요. 사실 나는 마지막 적의 마지막 단계까지 끝까지 만들었다.

아니요, 당시에는 잘 작동했던 모션 컨트롤이 아니 었습니다. 그러나 게임의 유산은 iPod에서 "캐리비안의 해적 : 죽은 사람의 상자"를 시청하는 것만 큼 오래된 방식 인 Wii 리모컨 없이는 플레이 할 수 없다는 사실로 인해 더럽혀졌습니다. 오늘 다시 게임을 출시하는 것은 처음부터 완전히 리메이크하는 것입니다.

중단 점은 무엇입니까? 몇 가지가 있습니다.

컴패니언 Fi의 게임 플레이 중단이 끊임없이 발생했습니다 ( 포괄적 인 팬 감사에 따르면 플레이어가 게임 내내 162 번 손을 잡고 중단되는 것으로 나타났습니다. 반면“Ocarina of Time”에서는 87 번에 불과했습니다). 그런 다음 동일한 영역을 지속적으로 재사용했습니다. 부정확 한 "도우 징"메카닉이있었습니다. 유령 영역에서 반복적으로 "눈물"을 수집하여 우울한 팩맨을 플레이하는 것 같은 느낌이 들었습니다 ... 아니면 시험에 의존 한 적의 디자인 일 수도 있습니다. 모션 컨트롤의 실제 숙달보다는 오류 속임수입니다.

"Skyward"의 위험은 감탄할 만했지만 성과를 내지 못했고, 사상 최악의 젤다 콘솔 게임으로 끝났습니다 . 17 점에서 벗어나게하는 좁은 구분입니다.

마지막 적을 물리 치기 직전에 Wii를 끄고 즉시 유튜브로 가서 엔딩을 보았습니다. 저에게는 "스카이 워드 소드"의 링크가 그의 죽음을 만났지만 결코 이기지 못했습니다.

15. 포 소드 어드벤처 (2005)

메인 게임으로 간주되는 또 다른 멀티 플레이어 스핀 오프입니다. 그러나 이번에는 시리즈 지식과 실제로 관련이있는 스토리 가 있으며 추가 하드웨어가 필요하지 않습니다. 혼자서 최대 4 명의 친구와 함께 플레이 할 수 있습니다. GameCube 전성기에 이것을 잡았다면 유쾌한 기억 일 것입니다.

14. 링크의 모험 (1988)

야심 차고 지저분한 유일한 젤다 속편은 닌텐도가 과거의 성공에서 벗어나는 것에 대한 두려움이 없었던 우리의 첫 번째 단서였습니다. 그것은 관점을 바꾸고, 핵심 게임 플레이를 바꾸었고,이 목록에있는 모든 게임 중에서 Link의 힘을 높이는 경험치가있는 전통적인 "롤 플레잉 게임"이되는 데 가장 가까운 시리즈 일 것입니다. 그런 것들은 캐릭터에 상당히 잘 구현되었지만, 현실을 직시하자, 그 레벨과 적들은 값싼 히트에 의존하고 잘못 설계되었습니다. Miyamoto 자신은 이것이 그가 "나쁜"게임에 가장 가까운 일이라고 말했습니다 .

13. 팬텀 모래 시계 (2007)

목록 맨 아래에있는 많은 핸드 헬드 게임을 보게 될 것입니다. 대부분은 결국 "링크의 모험"이 가졌던 동일한 "야생적인 실험"철학으로 강등 되었기 때문입니다. 더 저렴하고 위험도 낮았지만 공식을 가지고 놀 수있었습니다. "Phantom Hourglass"는 직접적인 "Wind Waker"속편으로 그 매력을 많이 간직하고 있습니다. 그러나 Nintendo DS 스타일러스를 통해 게임을 플레이합니다. "Skyward Sword"에서 배운 것처럼 Link를 제어하는 ​​새로운 방법이 있다면 수백 개의 압도적 인 튜토리얼이 멀지 않습니다. 결과적으로 던전은 기껏해야 초급이었고 시리즈 중 일부는 최악이었습니다.

12. Spirit Tracks (2009)

"Phantom"의 핸드 헬드 속편 인이 게임은 도전적이고 복잡한 던전을 되찾았으며 "Wind Waker"의 미학과 지식을 유지했습니다. 너무 많은 장애물과 던전 간의 너무 많은 사이드 퀘스트 마찰로 인해 이것이 진정으로 위대하지는 않지만 Nintendo DS에게는 더 나은 두 번째 노력이었습니다.

하나의 사진에서 "황혼의 공주"에 대한 최고와 최악의 것들. (닌텐도)

11. 트와 일 라잇 프린세스 (2006)

내가의 열 느낀 곳이 게임 내 첫 번째 인스턴스이었다 검토 "온라인 폭도을."나는 만점 (하나 개의 사이트에서 나중에에게 낮은 점수를 준, 그리고 타워 아래에 "황혼의 공주"에 Metacritic에서 가장 낮은 점수를 준 게임 여전히 Wii에서 세 번째로 찬사를받는 게임입니다 .) 게임에 10 점 만점에 8 점을 주었기 때문에 당연히 인종 차별적이고 반유대 주의자 (나는 한국인입니다) 비 트리 올을 만났습니다. 여기 에서 읽으십시오 . 시리즈에 대한 새로운 아이디어가없는 유일한 젤다이기 때문에 위대함을 부끄러워합니다.

그러나 Wii U 의 HD 리마스터에서 게임을 다시 방문했을 때 더 좋았습니다. 나는 여전히 10 점 만점에 8 점을 줄 것이며 얕은 늑대 역학과 일상적인 던전 공식에 대한 모든 비판은 여전히 ​​유효합니다. 그러나 던전만큼 암기 적이지만 시리즈가 만든 것 중 가장 창의적인 것 중 일부입니다 (Snowpeak Mansion의 잊을 수없는 설인 사랑 이야기가 눈에 띕니다). Midna는 또한 Link의 조수 중 가장 잘 쓰여지고 가장 재미있는 사람입니다. 모든 3D 젤다 게임 중에서 "Twilight"가 가장 타이트합니다. 예, 낡은 느낌이 들지만 모든 조각은 여전히 ​​잘 맞고 제대로 작동합니다.

NES의 젤다의 전설 (닌텐도)

10. 젤다의 전설 (1986)

이 시리즈는 말할 것도없고 1986 년에 출시 된 최초의 "젤다"가 없었다면 다른 많은 게임이 존재하지 않았을 것입니다. 젤다는 처음으로 장대 한 게임이었고 배터리 절약을 발명했습니다. 그것은 모든 현대적 역할의 핵심입니다. "Grand Theft Auto"시리즈를 비롯한 여러 다른 게임뿐만 아니라 게임을 플레이합니다. 어디에서나 무엇이든 할 수있는 디자인 원칙은 오늘날까지도 여전히 강력하지만 (이 목록의 뒷부분에서 살펴 보 겠지만) 일반적으로 그렇지 않습니다. 이 게임은 스미소니언에 속하지만 젤다 랭킹 1 위는 아닙니다.

9. 미니쉬 캡 (2004)

"최고의"토론에서 종종 무시되는 "Minish"는 Capcom Zelda의 마지막 시험이었습니다. 나중에 DS 타이틀에서 사용했던 "Toon Link"스타일을 모방하려고하는 대신 "Minish"는 클래식 게임의 픽셀 아트를 적용한 게임을 선택했습니다. 그 외에도 게임에는 시리즈 최고의 아이템, 특히 글라이딩 케이프가있었습니다. 링크도 축소 될 수 있습니다. 캡콤은 삶에 대한 한 가지 사실을 이해했습니다. 당신이 작을수록 세상이 커 보인다는 것입니다.

8. 오라클 오브 에이지 / 오라클 오브 시즌즈 (2000)

이 두 게임은 본질적으로 하나입니다. 다른 하나없이 하나의 이야기를 완료 할 수 없습니다. 그리고 Capcom은 같은 게임의 두 가지 버전을 출시하는 포켓몬 추세의 정점에이 게임을 만들었지 만 별도의 스토리와 세계를 만들어 그 이상을 넘어 섰습니다. 한 게임의 결정은 다른 게임에 영향을 미칩니다. 그리고 게임은 Zelda의 두 가지 기둥 중 하나에 초점을 맞출 수있었습니다. Seasons는 흥미로운 적 디자인과 시리즈에서 가장 기억에 남는 보스와의 전투에 중점을 두 었으며 Ages는 2D에서 가장 매력적인 퍼즐 던전을 제공했습니다. 체재.

젤다의 전설 플레이 순서 - jeldaui jeonseol peullei sunseo

"시간의 오카리나"는 플레이어가 비디오 게임에서 3 차원 공간을 탐색하는 방식을 영원히 바꿔 놓았습니다. (닌텐도)

7. 시간의 오카리나 (1998)

출시 당시“오카리나”는 게임의“시민 케인”으로 예고되었습니다. 이것은 예술적 긍정을 갈망하는 신생 산업의 과장된 것이 아니라 게임의 많은 혁신에 대한 즉각적인 인정이었습니다. 오늘날까지 3D 공간에서 움직임을 허용하는 모든 게임은 Nintendo 64의 가장 위대한 게임 (“Super Mario 64”와 함께)에 빚을지고 있습니다.

나이는 가장 유명한 혁신조차도 가려서 후대의 천재성을 가리고 있습니다. 전투는 대부분 대기중인 게임 일뿐입니다 ( YouTuber Arin Hanson의 게시 중단 에서 악명 높게 설명 됨 ). 그리고 시간 (및 "Twilight Princess"와 같은 게임)은 Zelda 모험의 "탐사"기둥을 강화하는 대신 경험을 통해 사용자를 안내하려는 게임의 주장에 약간의 기이함을 드러 냈습니다. "Citizen Kane"이 현대 영화와 함께 낡아 보이는 것처럼이 게임도 마찬가지입니다. 그러나 시간은 두 사람의 지속적인 유산에 마스터가 아니 었습니다.

6. 세계 사이의 연결 (2013)

닌텐도의 용기가 아니었다면 완벽한 젤다 오버 헤드 어드벤처가 될 수있었습니다. 시리즈의 큰 덩어리의 우승 공식을 재구성하여 플레이어가 게임 초반에 원하는만큼 능력을 발휘할 수 있도록했습니다. 모든 항목, 모든 힘은 처음부터 사용할 수 있습니다. 탐험과 플레이어 실험을 위해 문을 활짝 열었던 던전에 도전 할 수 있습니다.

유일한 문제? 모든 던전은 난이도가 동일하며 플레이어가 자신의 속도로 전 세계를 탐험 할 수있는 방법을 고려할 때 필요한 디자인 선택입니다. 게임이 더 좋습니다. 보람있는 진보 감각은 다소 감소하지만이 목록에있는 나머지 게임과 비교할 때만 가능합니다.

"Wind Waker"의 셀 음영 만화 미학은 밀레니엄 최초의 온라인 분노 논란을 불러 일으켰습니다. (닌텐도)

5. 윈드 웨이 커 (2003)

이것은 최초의 젤다가 왜 그토록 사랑 받고 영향력있는 지 재검토하려는 새로운 약속이었습니다. 섬은 멀리서 모험과 보물에 대한 모든 초대를 제공합니다. 탐험해야 할 새로운 3D 세계였으며 당시 비디오 게임에서 항해하는 것은 드문 일이었습니다. 그러나 여기에 Nintendo가 흥미 진진한 것처럼 간단하게 만들었습니다. 이 이야기는 악당 가논 도르프를 상황의 비극적 인 희생자로 캐스팅 한 시리즈 베스트입니다.

게임은 Nintendo가 공개적으로 인정한 결점으로 인해 보류됩니다. 끝에 미완성 느낌이 드는 던전과 게임을 패딩하기 위해 포함 된 지치고 부주의 한 가져 오기 퀘스트입니다. 후자는 더 큰 죄 였고 Wii ​​U 리마스터를 위해 현명하게 축소되었습니다. 그것은 오늘 다시 방문하기 쉬운 완전히 즐거운 경험의 끝에서 약 한 두 시간의 슬픔입니다.

젤다의 전설 : 과거와의 연결 (닌텐도)

4. 과거와의 연결 고리 (1992)

거의 모든 젤다 게임이이 게임의 그림자에 놓여 있습니다. 10 살 때, 팀파니 드럼과 MIDI 바이올린으로 가득 찬 음악으로 뒷받침되는 비와 천둥 박수를 보았을 때 붐 세대가“ Pet Sounds ”를 처음 들었을 때 느꼈던 느낌을 상상했습니다 . 이것은 게임에서 할 수 있습니다. 그들은 감히 이렇게 아름답게 될 수 있습니까?

시각과 소리를 넘어서, "과거로의 연결"은 가장 검증 된 젤다 공식을 확립했습니다. 두 개 이상의 연결된 세계, 최소 8 개의 던전이 있으며 각각 사용할 특수 도구가 있으며 모두 큰 키로 액세스 할 수 있습니다. "시간의 오카리나"는 기본적으로 3D 게임입니다. 그리고이 공식이 결국 시리즈의 창의성을 제한하더라도 구조의 시대를 초월하는 것만을 말해줍니다. 이것은 영향력있는 시리즈의 단일 타이틀이 아닙니다. 다른 게임을위한 교과서 템플릿입니다. 그리고 다음 항목에서 볼 수 있듯이 Nintendo조차도 자신의 작업에서 기회를 보았습니다.

"Link 's Awakening"은 닌텐도 트로프의 삼중 믹스였습니다. (닌텐도)

3. 링크의 각성 (1993)

이번 주 Nintendo Switch 출시와 관계없이 항상 목록에서 3 위를 차지할 것입니다. "Twin Peaks"에서 영감을 얻은이 게임은 "Save Princess Zelda"공식에서 전환하여 Mario의 Piranha Plants와 염소에게 메기되는 외로운 SimCity 시장과 횡 스크롤 레벨과 같은 닌텐도 트로피의 삼중 패치 워크를 제공하는 최초의 게임이기도합니다. .

링크 점프를 만든 깃털과 같은 아이템은 그들이 발견 된 던전뿐만 아니라“오버 월드”맵에서도 사용할 수 있습니다. 오버 월드는 여덟 개의 던전을 연결하기 위해 존재하는 것이 아니라, 자신 만의 이상한 퍼즐 룸과 열쇠를 가지고 탐험 할 수있는 거대한 세계였습니다. 원래 게임 보이 릴리스는 버튼이 두 개인 경우에만 방해를 받았습니다. Link의 많은 항목을 전환하는 것은 귀찮은 일이되었습니다. Switch가 출시되면서“Link 's Awakening”의 유일한 큰 결함이 사라졌고 이제 그 어느 때보 다 아름답습니다 . "과거로의 연결"이 템플릿을 만들었지 만 "연결의 각성"은 그 자체의 잊을 수없는 정체성으로 가득 채웠습니다. 완벽한 2D 젤다 게임입니다.

Majora의 가면을 쓴 Skull Kid는 Link의 악당 중에서 가장 비극적입니다. (닌텐도)

2. 마조 라의 가면 (2000)

실존적이고 비극적입니다. "Majora 's Mask"는이 목록에서 가장 대담한 게임입니다. 전체 이야기는 달이 세상을 파괴 할 때까지 72 시간의 종말 시계에 달려 있습니다. 너무 오랫동안 숲에서 길을 잃고 외로움을 먹인 저주받은 가면을 만난 외로운 소년 스컬 키드 덕분입니다.

스토리를 넘어서, 게임은 촉박 한 날 개념을 취해 계속해서 풀어야 할 퍼즐로 바꾼다. 이 게임에는 4 개의 던전 만 있지만, 각각 해결하려면 3 일 이내에 여러 번의 도약이 필요합니다. 각 퍼즐은 시간 루프를 시작할 때마다 재설정되므로 Link의 모험에서 본 것보다 더 많은 압력을 의미합니다. 최종 스톤 타워 던전에서 공간과 시간이 서로 충돌합니다.이 던전은 정상적으로 패배 한 다음 뒤집혀 야합니다.

그가 미사일처럼 물을 헤엄 치거나 문자 그대로의 신이 될 수 있도록 마스크를 착용함으로써 Link는 그 어느 때보 다 더 능력 있고 강력합니다. 그리고 Clock Town은 오늘날 게임에서 대부분의 도시보다 더 생생하게 느껴집니다. 모든 거부자들은 그들이 따르는 일상이 있습니다. 그들은 일어나 일하러 가고 비밀 애호가를 봅니다.

이 게임은 스토리가 무겁지만 플레이어의 해석에 너무 많은 영향을 미칩니다. 그리고 크레딧이 나오면 한 캐릭터 링크가 저장할 수 없다는 것을 보여주는 비극적 인 마지막 메모가 있습니다. Link가 세상에 항상있는 경우에도 충분하지 않습니다.

젤다의 전설 플레이 순서 - jeldaui jeonseol peullei sunseo

"Breath of the Wild"오프닝 시퀀스는 3 년 후에도 여전히 매료됩니다. (닌텐도)

1. 야생의 숨결 (2017)

"과거와의 연결"이 시리즈의 방대한 청사진을 설정한다면,이 게임은 완전히 회피 할 수있는 유일한 게임입니다. 다른 게임 인 오리지널 게임에서 영감을 얻습니다. 원본과 마찬가지로 Link는 플레이어가 원하는 방향으로, 심지어 어두운 성 및 게임의 마지막 전투를 향해 여행 할 수 있기 전에 자신을 모을 수있는 시간이 몇 분 밖에 없습니다.

이 게임은 순전히 플레이어 자신의 호기심과 상상력에 의해 이끄는 미야모토의 원래 탐험 의도를 되 찾는 독특한 비전으로 만들어졌습니다. 이 게임 디자인의 모든 측면은 플레이어의 자유를 위해 제공됩니다. 대중 문화 프랜차이즈가 자신을 재발견하는 데 너무 전념하여 우승 공식의 모든 측면을 기꺼이 뒤집는 것을 보는 것은 드문 일이지만 Nintendo는 여기서 성공을 거두었습니다.

플레이어의 상상력에 대한 신뢰는 플레이어가 자신과 특별한 관계를 형성하는 데 도움이되었습니다. 게임의 물리 엔진은 예측할 수 없기 때문에 오늘날 까지 "Breath"커뮤니티는 Nintendo의 가장 큰 게임을 탐색 하기위한 새로운 트릭 을 계속 찾고 있습니다. 많은 팬들은 그것이 우울증과 불안에 대처하는 데 도움 이 되었다고 보고합니다 . 다른 게임 개발자들은 현재 Nintendo가 정확히 어떻게 "킬러 앱"을 만들 었는지 알아보기 위해이를 연구하고 있습니다. 많은 사람들에게 이것이 고객이 새로운 하드웨어에 투자해야하는 유일한 이유 가되었습니다 .

이 게임은 최고의 제작사로서 닌텐도의 유산을 더욱 굳건히하고, 시리즈는 업계의 주력 제품입니다.