익스트림 클로즈업 효과 - igseuteulim keullojeueob hyogwa


화면구성

1. 화면사이즈에 의한 샷의 종류

효과적인 영상표현이란 무엇을 보여주기 보다는 어떻게 보여주는가에 좌우된다고 할 수 있다. 따라서 영상표현은 감각에만 의존할 것이 아니라 정적인 물체를 촬영하거나 동적인 물체를 촬영할 때 필요한 기본적인 미학적 지식을 갖추어야 한다. 우리가 화면을 구성할 경우 피사체의 크기, 피사체와 공간의 비율 등 많은 부분에서 고민 을 하게 되는데 화면은 시청자들의 감정적인 만족과 심리적 효과를 이용하여 흐름을 유지 하므로 화면의 기본사이즈에 대해서는 자세히 알아두어야 한다.

샷(shot) 이란 

텔레비전 드라마나 다큐멘터리, 영화등 모든 영상제작에서 촬영할 때 끊지 않고 한번에 찍는 영상의 기본단위를 샷이라고 한다. 샷은 크게 두가지 형태로 구분되어진다.

가) 풍경이나 정물 촬영시 분류 

샷은 일반적으로 롱샷(원경), 미디움샷(중경), 클로즈업샷(근경)으로 구분된다. 이러한 구분은 상대적인 구분으로 즉 테마가 아주 작은 곤충을 대상으로 하는 영상이라면 그 곤 충의 주변의 상황이 롱샷(Long Shot)이 될 것이고 테마가 대형 경기장 같은 것 이라면 헬 기에서 잡은 경기장 주변의 영상이 (롱Long Shot)샷이 될 것이다.

풀샷 F.S:Full Shot (필름 촬영시에는 롱샷으로 불림 L.S:Long Shot) 카메라를 대상으로부터 멀게 하거나, 광각렌즈를 사용하여 얻어지는 shot을 말한다. 전체적인 주변의 상황과 주변의 자연속에서 만들어지는 정서감 심리적인 표현에 적합한 사이즈다. 주로 촬영주체와의 관계 위치 등을 설명하는 수단으로 도입부와 종결부에서 많 이 사용한다.

나) 인물을 중심으로 한 화면사이즈 

실제로 촬영시 화면을 인물이 차지하는 경우가 대부분 이므로 인물을 구성하는 올바른 방 법을 알고 촬영하는 것은 대단히 중요하다.

인물을 중심으로 한 샷(Shot) 종류

Big Close Up Shot(B.C.U) 

Close Up Shot(C.U) 

Close Shot(C.S) 

Bust Shot(B.S) 

Waist Shot(W.S) 

Knee Shot(K.S) 

Full Figure Shot(F.F) 

Full Shot(F.S)

Big Close Up Shot(B.C.U) 

인물의 특정부분을 부분적으로 화면에 잡는 사이즈로 주의해야할 점은 특정부분이 화면 을 가득 채울 때 일상적인 시감에서는 느끼지 못하는 특수한 효과가 표출된다는 점을 고 려하여야 하며 다른 말로 익스트림 클로즈 업(Extreme Close Up)이라고도 한다.

Close Up Shot(C.U) 

일반적으로 인물의 경우 얼굴만 크게 촬영한 샷으로 얼굴의 표정이 명확하게 드러나기 때 문에 감정표현에 사용하면 효과적이다. 샷의 크기는 이마에서 턱까지로 나머지 부분은 배 제시킨다. 촬영시 유의할 점은 이마의 윗부분은 배제시키도록 하며 입과 턱을 포함시키는 것을 잊지 않도록 한다. 또 얼굴표정의 시선 방향에 공간을 열어 둔다. 그 외 부분은 상황에 따라 강조하고 싶은 곳을 부각시킬 때도 사용하고 사물의 질감 등을 표현할 때도 많이 쓰인다. 따라서 클로즈업은 관객의 감정에 크게 호소하는 샷이자 관객이 감정을 이입시키는 것을 목적으로 하게 되는데 클로즈업은 등장인물과 시청자를 동일시 한다는 점에서 객관적인 샷이 아니라 주관적이고 감정적인 샷이다.

Close Shot(C.S) 

업 샷(U.S/Up Shot)이라고도 하고 피사체를 크게 촬영하는 샷으로 바스트 샷과 더불어 많이 사용되는 샷이다. 어깨선(목밑)부터 머리까지 얼굴전체를 한 화면으로 이루고 있어 화면 내의 분위기나 인물의 표정을 잘 나타내 준다. 어깨선을 자르는 것에서 바스트 샷과 구분되며 영화나 드라마에서 주로 사용된다.

Bust Shot(B.S) 

가장 많이 사용되고 있는 화면사이즈이다. 가슴에서부터 상반신을 담은 샷으로 어떤 특정 한 사람을 촬영할 때 강한 이미지를 표현할 수 있다. 완벽한 삼각형 구도로써 인물을 촬영 하는데 기본이 되는 샷으로 뉴스와 대담 프로그램 등에 많이 쓰여지고 있다.

Waist Shot(W.S) 

인물을 촬영하는 경우의 기본적인 카메라 화면사이즈의 하나로 허리에서 머리까지가 프 레임에 들어오게 하는 사이즈를 말한다. B.S 다음으로 가장 많이 사용되며 1S(원샷)일 경우 안내 멘트 때 주로 사용하며 2∼3인을 촬영할 때도 많이 사용된다.

Knee Shot(K.S) 

사람의 신체를 8등분했을 때 그 중 7분상을 말한다. 무릎에서 위의 부분을 촬영한 인물의 화면사이즈를 니샷이라고 한다. 무릎이라고 해서 정확히 무릎을 자르는 것은 별로 좋은 구도가 아니다. 무릎의 약간 위로 촬영하는 것이 좋다. 무릎 부분이 잘리는 관계로 불안정 한 느낌을 주지만 무용 등에서 상반신의 움직임을 보여주고 싶을 때와 샷과 샷을 연결하 는 과정으로 사용하면 효과적이다.

Full Figure Shot(F.F) 

발끝에서 머리끝까지 피사체가 서 있는 몸 전체를 프레임 내에 집어넣는 샷으로 발끝이나 머리끝까지와 프레임과의 사이에는 적당한 여유(Foot Room, Head Room)를 가진다. 주 로 무용이나 발레 등 전신의 움직임을 보여 주고 싶을 때 많이 사용한다.

Full Shot(F.S) 

전경을 말하며 표현하고자 하는 피사체의 전부가 프레임 속에 들어오게 하는 샷이다. 신 (장면)의 전체적인 분위기, 주된 피사체 상호간의 위치 관계, 피사체의 큰 동작 등을 표현 하는 경우에 사용한다. 보통 인물사이즈는 화면에 전신이 들어가는 사이즈를 말한다.

Long Shot(L.S) 

멀리 넓은 범위를 촬영하는 화면사이즈이며 넓은 느낌을 주는 샷으로 피사체와 카메라 사 이가 원거리인 것을 뜻한다. 풀 샷(F.S)보다는 멀고 E.L샷보다는 가까운 샷이다. 실외에 서는 풍경 등의 원경이 롱 샷이지만 실내에서도 될 수 있는 대로 넓은 범위를 잡는 샷으로 각종 이벤트 등에서 넓은 전경을 촬영할 때 적합하다.

또한 두 사람이 마주보고 있을 경우에 한사람의 어깨 너머로 다른 사람을 잡을 때는 ‘오버 더 숄더 샷(OSS, over - the shoulder shot)이라고 부르며 또한 두 사람이 마주보고 대화 를 하고 있을 때 한 사람만을 타이트하게 잡고 다른 사람을 프레임에서 제외시키는 것을크로스 샷(XS, cross- shot)이라고 부른다.

2. 헤드 룸(head room) 

헤드 룸이란? 인물의 머리 상단부와 프레임의 상단 사이의 공간을 뜻한다. 일반적으로 화면 상단의 머리 위에 얼마간의 빈 공간의 주어야 화면 속의 인물이 자연스 게 보인다. 만일 이러한 공간이 없다며 화면 속의 인물은 마치 천정에 붙어 있는 것처럼 보이게 될 것이다. 이와 반대로 인물의 머리 위에 지나치게 많은 공간이 있으면 화면이 이 상하게 불균형하게 보인다. 여러명의 카메라맨이 동시에 촬영을 할 때는 각각의 카메라맨이 잡은 샷은 그의 동료가 촬영한 샷에 연관되어 나타나므로 모든 카메라맨은 샷의 각 형태에 대한 헤드 룸의 양을 똑같이 허용해야 한다.

3. 룩킹 룸(looking room) 

노우즈 룸(nose room) 혹은 아이 룸(eye room)이라고도 부르며, 피사체인 인물의 시선 방향 앞쪽으로 얼마간의 공간을 비워주어야 한다는 것이다. 이것은 화면에 방향성을 생기게 하며, 인물을 중앙에 두지 않고 약간 한 쪽으로 치우치게 함으로서 그 방향에 공간을 비워 기대감을 주기 위함이다. 룩킹 룸의 경우 일반적으로 좌우만을 생각하기 쉬우나 상 하의 방향도 마찬가지이다.

룩킹 룸의 양은 정확히 얼마를 허용해야 하는가? 그 대답은 오직 인물의 얼굴이 프레임의 옆쪽을 향해 얼마나 많이 돌려져 있느냐 하는데 달려 있다. 반 프로필보다는 완전 프로필(Full Profile)의 룩킹 룸이 더 많이 허용되어야 한다. 인물이 그의 머리를 한쪽으로 돌리게 되면, 한쪽 눈이 다른 쪽 눈보다 카메라에 더 가까워 질 것은 명백하다.

정확히 화면을 이등분하는 프레임의 상단에서 하단에 이르는 수직선을 생각해 보라. 이 가상 선에 인물의 코가 카메라에 가까운 눈의 접합 점을 통과하도록 인물이 구성되면 인 물의 얼굴과 프레임의 가장자리 사이에 공간이 정확한 룩킹 룸의 양이 되는 것이다.

4. 리드 룸(lead room) 

룩킹룸과 같은 이유에서 좌우로 이동하는 피사체나 방향성을 지시하는 동작에 사용한다. 특히 클로즈업과 익스트림 클로즈업은 주의가 필요한데, 클로즈업은 가슴 윗부분부터 머 리끝까지를 프레임에 담고 약간의 헤드 룸을 주는 것이 일반적이며, 익스트림 클로즈업은 머리의 부분이 잘려나가고 어깨선이 약간 보일 정도로 하며 턱이 잘리지 않도록 해야 하 며, 두 경우에 있어서 눈의 위치는 상단 1/3정도에 위치하는 것이 좋다.

5. 일반 법칙(General Rules) 

  • 인물은 배경물 조각이나 도구들이 그들의 머리 위에서 솟아 나오는 것처럼 보이게 구 성되어서는 절대로 안 된다. 만일 잘못된 물체들을 움직일 수 없다면, 카메라맨은 이러한 효과를 없애기 위해서 그의 카메라를 약간 한쪽으로 이동, 혹은 그 높이를 변경시켜야 한 다.
  • 가능한 한 무미건조한 정면 접근은 피하라. 카메라 각도에 약간의 변화를 주면 반드시 샷에 흥미를 더할 수 있다. 
  • 대칭은 피하라고 다시 한번 말하고 싶다. 하지만 샷은 구성원칙에 따라 균형이 이뤄져 야 한다. 
  • 장면상의 수평선이 인물의 머리 위로 나타나게 샷이 구성되지 않도록 하라. 그리고 수 평선과 수직선이 그 화면을 2등분해서는 안된다. 이상적인 위치는 프레임의 가장자리로부터 약 1/3 거리이다.
  • 각 샷에 대한 카메라의 올바른 높이는 렌즈의 선택이나 카메라 각도, 구성방법, 그리고 샷을 조직할 때 명심해야 하는 모든 다른 중요한 점들만큼 중요하다는 사실을 잊어서는 안 된다.

6. 카메라의 앵글 (Camera Angles) 

카메라의 앵글이란 카메라와 피사체 사이의 수직, 수평적인 각도의 관계를 의미하며, 수 직적 관계란 피사체보다 카메라의 높이가 높아져 피사체를 내려다보는 부감(high angle), 카메라가 피사체보다 낮은 앙각(low angle), 등으로 구분된다, 수평적 관계는 카메라의 위치 즉 카메라 포지션과 피사체의 방위(orientation)로 표시한다.

가) 부감(high angle) 

카메라가 하향 촬영하는 것으로 군중 씬이나 전체를 보여주는 방법이다. 샷의 느낌은 객 관적 판단이나 설명 등에 유용하고 피사체는 앙각에 비해 상대적으로 실제보다 작고 외롭 고 나약하면 열등하게 보이게 한다.

나) 수평앵글/눈높이 (normal angle/eye level)

일반적으로 대상물을 보듯이 눈높이(eye level)정도에 카메라를 위치시키는 것을 말한 다. 풍경을 촬영할 때는 일반적이 인물의 눈높이로 카메라를 설치한다. 수평앵글은 안정 감 있고 편안한 화명을 만들기 때문에 TV화면 구성에서 가장 많이 사용된다.


다)앙각(low angle) 

피사체의 눈높이보다 낮은 카메라를 위치시켜 상향 촬영하는 것을 말한다. 부감과는 상대 적으로 피사체를 크고 강렬하고 지배적이고 그리고 위압감 있게 보이게 한다. 앙각촬영의 단점은 피사체의 움직임을 따라가기가 어려워 행동범위를 제한하는 것이다.

라)경사 앵글 (canted angle/dutch angle/ tited angle) 

피사체에 대해 카메라의 수평 각도를 좌 혹은 우로 기울여 촬영한 앵글로, 역동적이고 흥 미롭지만 평형이 깨진 느낌을 주어 불안한 느낌을 줄 수 있으므로 남용하는 것은 좋지 않 다.

마)오버헤드 샷(over head shot) 

가끔 톱 샷(top shot)이라고 부르기도 하는데, 카메라를 피사체의 머리 위에 거의 수직으 로 위치시킨 극단적인 부감 샷을 말한다. 이 샷은 사람들이 둥글게 모여 카드놀이를 하는 장면이나 운동 경기장 위 공중에 설치하여 경기장면과 주변의 상황들을 한꺼번에 보여줄 수 있다는 장점이 있다. 또한 화면의 방향 감각이 일상의 감각과 매우 달라져 흥미 있는 장면을 만들 수 있지만, 카메라 한 대가 짧은 몇 개의 장면을 위해 오랫동안 고정적으로 매달려 있어야 한다.

7. 방향(orientation) 

카메라가 대상 인물을 어느 방향에서 보는가, 즉 정면, 측면, 후면, 등 수평적인 각도를 일 컫는다. 화면 속 인물의 방위는 정면(full front), 좌/우 측면(profile), 좌/우 1/4, 후면(full back)등의 6가지로 나누어 볼 수 있다.

정면 샷은 화면 속의 인물이 카메라를 똑바로 바라보고 대화를 하여 시청자에게 직접 말 하는 것과 같다고 해석할 수 있으며, 이것은 시청자에게 강력하고 직접적으로 의사소통하 려는 인상을 주지만, 때에 따라 시청자를 뚫어지게 바라보는 결과가 되어 대결하는 것 같 은 느낌을 줄 수도 있다. 따라서 정면 샷으로 보이는 인물은 시선 처리가 매우 중요하다. 정면 샷은 화면의 중앙에 위치하기 때문에 와이드 샷(wide shot)에서 좌우 공간 처리에 신경을 써야 한다.

측면 샷은 정면 샷에 비해 인물의 표정을 1/2밖에 볼 수 없어 미묘한 감정 변화를 표출하 는 표정변화를 읽을 수는 없지만, 정면 샷이 주는 부담감은 없어지며 또한 시선에 의한 방 향성이 좌, 우로 생겨 화면 밖에 있는 어떤 것에 대한 기대감을 줄 수도 있다. 또 측면 샷 은 시청자와 화면 속의 인물 사이에 어떤 객관적인 관계가 성립되다. 그러므로 측면 샷은 표정보다는 몸짓, 움직임을 나타내는데 효과가 있다. 3/4, 1/4 이란 정면과 측면 혹은 후면과 측면의 중간 샷이라고 할 수 이따. 이러한 샷들 은 정면과 측면, 후면 샷의 단점을 보안하는 샷으로 해석하면 된다. 그 효과도 중간 정도 이다.

후면 샷은 등장인물의 뒷모습을 잡는 것으로, 이 순간 등장인물의 극적 에너지는 거의 0(zero)상태라고 볼 수도 있다. 그러나 이러한 모습도 배경 혹은 측면과 상호 연관관계를 통해 강력한 힘을 갖고 시선을 집중시킬 수도 있다. 또한 후면 샷은 그 샷 자체가 초점이 아니고 다른 샷을 부가시키기 위한 샷으로 사용할 수 있다.

8. 주관적/객관적 앵글 (subjective/objective angle) 

카메라와 피사체인 등장인물과 상호 관계를 주관적 시점과 객관적 시점으로 나누어 부른 다. 객관적 시점은 카메라가 등장인물의 움직임에 직접 관여하지 않고 관찰자의 입장에서 보여주는 것을 말하며, 주관적 시점은 움직임에 직접 참여하여 등장인물의 시점을 대신하 는 것을 말한다. 따라서 주관적 앵글이란 카메라를 등장인물의 시선을 대신하도록 위치시 켜 등장인물의 시점에서 대상을 보도록 하는 것이다. 이것을 시점 샷(point of view shot) 이라고 한다. 드라마에 대신 사용하면 시청자들이 드라마 속의 인물과 동일한 경험을 할 수 있으며, 촬 영방법은 자동차 경주나 낙하산 점프 등에서 경주 중인 자동차 안이나 낙하하는 사람의 헬멧에 소형카메라를 장착하면 큰 효과를 얻을 수 있다.