블렌더 스컬 핑 강의 - beullendeo seukeol ping gang-ui

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2020. 4. 16.

[Blender3D] 블렌더3D 스컬핑 기능정리 (2.83 Update)

블렌더 스컬 핑 강의 - beullendeo seukeol ping gang-ui
맨델2020. 4. 11. 6:55

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비전문가의 정리 글입니다 참고로만 봐주시고 틀린부분이나 추가사항은 댓글로 남겨주시기 바랍니다.

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마지막 업데이트 : 2020-08-06

블렌더 스컬 핑 강의 - beullendeo seukeol ping gang-ui

이번 포스팅에서는 블렌더3D에서 스컬핑할때 사용하는 기본적인/기초적인 기능에 대해 다뤄볼까합니다

스컬핑은 3D 오브젝트를 만드는데 있어 하이메쉬를 만들건 로우메쉬를 만들건 아주 도움이 되는 툴이라고 생각되요

스컬핑을 통해 오브젝트의 모양을 직관적으로 바꿀 수 있기 때문이죠

스컬핑은 기초라면 기초라고 할 수 있고 모델링에 있어서 가장 연습이 많이 필요한부분이라고 생각해요

다른 기초 강좌는 유튜브,블로그등 많은 곳에서 다루고 있지만

스컬핑은 제가 배울때 강좌가 많이 없어서 방황하던 부분이에요

그래서 이번 포스팅을 통해 제가 알고있는 부분을 조금이나마 적어보도록 할게요

블렌더 스컬 핑 강의 - beullendeo seukeol ping gang-ui

위 렌더 이미지는 Cube를 가지고 스컬핑 브러쉬들을 모두 사용해 그냥 한번 만들어 봤어요

오브젝트를 스컬핑 할 수 있는 것 중 유명한 툴은 ZBrush라고 모델링 하려는 분들은 한번씩 들어봤을거에요

제가 얼핏 알기론 블렌더는 ZBrush보다는 조금 딸리지만 그래도 부족하지않은 기능들을 포함하고 있답니다

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스컬핑 하고싶은 오브젝트를 선택하고 스컬핑 모드로 변환하면 이런 창을 볼 수 있어요

스컬핑 모드는 맨 위의 창들중 3번째에 있는 Sculpting 창을 누르면 바로 들어갈 수 있어요

1) 다인토폴로지(2.83 업데이트로 잘 안쓰게되었습니다 2번의 리메쉬를 더 참고해주세요)

시작하기 앞서 다인토폴로지(Dyntopo)에 대해 한번 알아보고 갈게요

다인토폴로지는 Dynamic topology의 약어인데요

이 기능은 오브젝트의 메쉬를 분할하여 하이폴리곤으로 만들어주고

반대도 가능하며, 결과물을 대칭으로 만들어 줄수도 있어요

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다인토폴로지 기능은 뷰포트 오른쪽 위의 칸에서 찾을 수 있어요

체크박스를 눌러보도록 할게요!

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오류가 뜬다면 무시해도 되지만 오른쪽아래의 프로퍼티스 창에서

UVMap을 찾아없엔다면 편하게 작업할 수 있어요

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활성화에 성공하셨다면 다인토포 글자를 눌러 뭐가 있는지 한번 보도록 할게요

뭐가 굉장히 많네요 위의 3개부터 보도록 할게요

Resolution

정도를 수치로 조정하는 칸

Refine Method

메쉬를 분할할것인지,합칠것인지 정하는 칸 복합적인 기능도 있는것 같다

Detailing

어떤 기준으로 메쉬를 재정립 할 것인지 정하는 칸

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Refine Method에는 3개의 방식이 있어요

Subdivide Edges 메쉬를 분할하여 메쉬를 더욱 구체화 할때 사용하는데

아마 이것을 가장 많이 사용하지 않을까 싶네요

이게 기본으로 설정되어있기 때문에 굳이 건들일필요는 없어보여요

Collapse Edges는 메쉬를 합쳐 단순화 할때 사용하는데

첫번째 기능에서 Resolution을 조정해 비슷한 기능을 사용가능해서 저는 굳이 안쓰네요

3번째 방식은 2가지의 방식을 적절히 합친것으로 해석되네요

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Detailing에서는 4가지 방식이 있어요

가장 중요한 것은 2번째 Constant Detail인데

이것은 오브젝트의 크기에 비례해서 메쉬가 재정립되요

가장 일반적인것 같지만 기본으로 설정이 안돼있어 할때마다 바꾸어 주어야해요

1,3번째 방식은 브러쉬와 관련되어 메쉬가 재정립되는데

스컬핑중 브러쉬 크기가 계속 바뀌는지라 저는 아주 불편했어요

4번째는 흠.. 잘 모르겠네요 아시는분 댓글 달아주세요

2)리메쉬(Remash)

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기본 형태의 큐브에요 점 8개에 6면을 이루고있네요

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리메쉬의 버튼은 스컬핑 탭 헤더 오른쪽 다이나믹 토폴로지 옆에 위치하고 있어요

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큐브가 일정 간격으로 메쉬가 나눠진것을 확인할 수 있어요

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Voxel Size를 0.05로 반으로 줄여 한번 해볼게요

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리메쉬를 통한 스컬핑은 이런식으로 Voxel Size값을 점차 줄이면서 사용하면 되겠습니다

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한가지 문제를 보면 이렇게 계속 한곳을 집중해 늘리다보면 메쉬들이 퍼져나가는데요

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이럴땐 그냥 간단하게 다시 리메쉬 버튼을 눌러주면 해결됩니다 단축키는 'Ctrl+R'이니 꼭 알아두세요!

3)시메트리(symmetry)

--- 2.83 ---

2.83 업데이트로 시메트라이즈 기능이 다이나믹 토폴로지 창에서 없어졌습니다

이 기능을 쓰고싶으시면 아래 사진처럼 가시면 사용이 가능합니다

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이제는 프로퍼티스 창에서만 볼 수 있는 시메트라이즈

이 창에서 가장 많이 쓸 기능은 맨 아래에 있는Symmetrize 버튼과 그 위에 Direction 선택창이에요

Symmetrize는 Direction의 관계에 따라서 메쉬를 대칭으로 만들어줘요

예를 들어 -X to +X는 -X축에 있는 메쉬를 반전하여 +X축으로 잘라넣기하죠

원하는 부분을 살리기 위해 방향을 잘보고 누르시면 될 것 같아요

이제 브러쉬를 사용해 스컬핑을 시작해볼게요

3)스컬핑

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다인토포 세팅은 대충이렇게 했고 (2.83이후 리메쉬를 사용하면 아주 좋습니다)

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바로 옆에 있는 XYZ버튼을 통해 브러쉬를 미러하여 양축에서 동시에 작업할수도 있어요

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다인토폴로지를 오브젝트에 적용하기위해

Simplify 브러쉬를 사용해 오브젝트를 클릭해주었어요

이 브러쉬는 메쉬의 간격을 다인토폴로지 설정에 따라 재조정해주는 역할을 해요

따라서 다인토폴활성화를 하지않으면 기능을 하지 않는답니다.

이 브러쉬는 한번 설명했으니 밑에서 다시 설명하지 않을거에요!

(* 리메쉬기능을 사용하면 안해도 되는 부분입니다)

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Tab키를 눌러 Edit mode로 가보면 얼마나 메쉬가 분할되었는지 확인할 수 있어요

이정도면 적당한것 같네요 Constant Detail에서

Resolution수치를 높이면 이보다 더 메쉬가 촘촘하고

낮추면 이보다 더 벌어질 것이에요

(Remash기능을 사용하는 경우 Voxel Size로 조절하면 됩니다)

이렇게해서 다른 브러쉬를 잡고 이러저리 조작해보면

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이런식으로 오브젝트가 변하는 것을 알 수 있어요

이쯤에서 브러쉬와 관련된 키를 알려드려야겠네요

* 여기서 드로우는 그냥 좌클릭하고 마우스를 움직이는 걸 말해요

Ctrl+드로우

반대방향 드로우 (가장 기본 브러쉬인 Draw를 드로우하면 볼록 튀어나오지만 이걸 쓰면 오목하게 들어간다 )

Shift+드로우

Smooth 브러쉬 사용 (Smooth브러쉬는 가장 많이 사용되는 브러쉬여서 기본으로 단축키설정이 되어있다 )

F

브러쉬의 크기를 정합니다

Shift+F

브러쉬의 강도를 정합니다

제가쓰는 단축키만 한번 적어봤어요

알고있으면 편하니 꼭 알아두시길바래요!

그럼 이번 포스팅은 여기까지입니다

열심히 읽어주신분들께 감사하고 도움이 되셨다면 공감과 댓글 한번씩 부탁드립니다!

이웃과 서로이웃은 언제나 환영입니다 :D

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