임포트프로젝트의 Assets 폴더로 파일을 직접 익스포트하거나 해당 폴더로 복사하면 Unity로 생성하지 않은 에셋을 Unity 프로젝트로 가져올 수 있습니다. 여러 일반적인 포맷의 소스 파일을 프로젝트의 Assets 폴더에 직접 저장할 수 있고 Unity에서 해당 파일을 읽을 수 있습니다. 또한 파일에 새로운 변경 사항을 저장하면 Unity가 인식하여 필요한 경우 파일을 다시 임포트합니다. Unity 프로젝트를 만들면 프로젝트 이름을 딴 폴더가 생성되고, 이 폴더에는 다음과 같은 하위 폴더가 포함됩니다. Unity 프로젝트의 기본 파일 구조You can save or copy files that you want to use in your Project into the Assets folder. You can use the Project window inside Unity to view the contents of your Assets folder. Therefore, if you save or copy a file to your Assets folder, Unity imports it and appears in your Project window. Unity는 어떤 경우에도 원본 소스 파일을 수정하지 않지만, 종종 Unity 내 에셋을 압축, 수정, 또는 달리 처리하는 다양한 방법을 선택할 수 있습니다. 임포트 프로세스에서는 소스 파일을 읽고, 선택된 임포트 설정과 일치하는 게임용 에셋을 내부적으로 생성합니다. 에셋의 임포트 설정을 수정하거나 Unity는 Assets 폴더에 파일이 추가되거나 Assets 폴더의 파일이 수정되면 이를 자동으로 인식합니다. Assets 폴더에 에셋을 넣으면 프로젝트(Project) 뷰 에 표시됩니다. 프로젝트(Project) 창에 Unity가 프로젝트로 임포트한 에셋이 표시됩니다.파일을 컴퓨터에서(Mac의 Finder 또는 Windows의 탐색기에서) Unity의 프로젝트(Project) 창으로 드래그하면 파일이 Assets 폴더로 복사되고 프로젝트(Project) 창에 표시됩니다. 프로젝트(Project) 창에 표시되는 항목은 (대부분의 경우) 컴퓨터에 있는 실제 파일을 나타내고 Unity에서 파일을 삭제하면 컴퓨터에서도 삭제됩니다. If you want to bring collections of Assets into your Project from another Unity Project, you can use Asset packages. 에셋 임포트 설정If you want to bring collections of assets into your project, you can use Asset packages. If you purchased or downloaded assets from the Unity Asset Store, you can import them through the Package Manager window. Unity가 지원하는 각 에셋 타입에는 에셋 표시 및 동작 방법에 영향을 미치는 여러 임포트 설정이 있습니다. 에셋의 임포트 설정을 확인하려면 프로젝트 뷰 에서 에셋을 선택합니다. 해당 에셋의 임포트 설정이 인스펙터 에 표시됩니다. 표시되는 옵션은 선택한 에셋 타입에 따라 다릅니다. 예를 들어 이미지의 임포트 설정에서는 Unity가 이미지를 텍스처, 2D 스프라이트 또는 노멀 맵 중 무엇으로 임포트하는지 선택할 수 있습니다. FBX 파일의 임포트 설정에서는 스케일을 조정하고, 노멀 또는 라이트맵 좌표를 생성하고, 파일에 정의된 애니메이션 클립을 분할하고 자를 수 있습니다. 프로젝트 창에서 이미지 에셋을 클릭하면 해당 에셋의 임포트 설정이 인스펙터에 표시됩니다.다른 에셋 타입의 임포트 설정은 다르게 표시됩니다. 표시되는 다양한 설정은 선택된 에셋 타입과 관련이 있습니다. 다음은 오디오 에셋과 인스펙터에 표시된 관련 임포트 설정의 예입니다. 프로젝트(Project) 창에서 오디오 에셋(Audio Asset)을 선택하면 에셋의 오디오 임포트 설정이 인스펙터에 표시됩니다.크로스 플랫폼 프로젝트를 개발 중인 경우 “기본” 설정을 오버라이드하여 플랫폼마다 다른 임포트 설정을 할당할 수 있습니다. 에셋 처리Unity
reads and processes any files that you add to the 에셋에 내부 포맷을 사용하면 Unity가 에디터에서 런타임 시점에 사용할 준비가 된 에셋의 게임용 버전을 보유하고, 수정되지 않은 소스 파일을 Unity는 캐시 폴더와 같은 복잡한 에셋In some cases, Unity might create multiple assets while importing a single asset file. For example, this can occur in the following situations:
참고 항목
파일 체크인 및 체크아웃 Experience Manager DAM
Adobe Experience Manager Assets 편집할 자산을 확인하고 변경을 완료한 후 다시 체크 인할 수 있습니다. 자산을 체크 아웃한 후에는 자산을 편집, 주석 달기, 게시, 이동 또는 삭제할 수만 있습니다. 자산을 체크 아웃하면 자산이 잠깁니다. 다른 사용자는 자산을 다시 체크 인할 때까지 자산에서 이러한 작업을 수행할 수 없습니다 Assets. 그러나 잠긴 자산에 대한 메타데이터를 변경할 수 있습니다. 자산을 체크 아웃/체크 인하려면 자산에 대한 쓰기 액세스 권한이 필요합니다. 이 기능은 여러 사용자가 여러 팀 간의 워크플로우 편집에서 공동 작업하는 작성자가 변경한 내용을 다른 사용자가 덮어쓰지 않도록 하는 데 도움이 됩니다. 자산 체크아웃
강제 체크인관리자는 다른 사용자가 체크 아웃한 자산을 체크 인할 수 있습니다.
우수 사례 및 제한 사항
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