롤 쓰레 쉬 - lol sseule swi

롤의 지옥의 간수 쓰레쉬에 대해 분석 및 공략해보도록 하겠습니다.

“인간의 정신을 조각조각 망가뜨리는 일의 즐거움이란!”

가학적이고 교활한 그림자 군도의 악령, 쓰레쉬는 이 세계에 고통을 전파하겠다는 야심을 품고 잠시도 쉬지 않습니다. 원래는 신비로운 비밀이 가득한 지하 창고의 관리인이었으나, 차츰 자신의 임무에 싫증을 느끼고 삶이나 죽음보다 더 거대한 힘을 추구하기 시작했습니다. 이제는 기발한 고문 방법을 생각해 내어 사람들을 괴롭히고, 오랫동안 견디기 힘든 고통을 가하여 서서히 망가뜨리는 일에 심취하고 있지요. 쓰레쉬의 마수에 붙잡힌 자는 죽음으로도 그 손아귀를 벗어날 수 없습니다. 쓰레쉬가 랜턴에 영혼을 가두고는 영원히 끝나지 않는 고통을 가하기 때문입니다.

그림자 군도의 언데드들이 다 그렇듯이 자신과 같은 언데드들을 관계도에 포함하고 있습니다. 루시안의 아내 세나를 랜턴에 감금한 것 때문에 루시안과는 철천지 원수 관계입니다다.

리그 오브 레전드 최초의 루팅 챔피언으로 레벨당 방어력 상승량 0이라는 성장 스펙을 지니게 되었습니다. 그러나 루팅 패시브 덕분에 이론상 물리 방어력 상승량이 무한에 가깝습니다. 체력은 서포터 중에선 중상위권이나 기본 방어력이 낮기 때문에, 영혼 하나하나를 놓칠 때마다 굉장히 아쉬워집니다.

벨코즈, 케일, 아지르, 라칸과 함께 평타가 투사체가 아닌 원거리 챔피언입니다. 덕분에 평타가 야스오의 바람 장벽에 막히지 않으나, 사거리가 450으로 짧고 딜레이가 길기 때문에 잘못 움직이면 캔슬되기도 합니다. 상대와의 거리에 따라서 평타 모션이 바뀌는데, 최대 사거리에서는 사슬을 늘려 위에서 아래로 내리치고, 중거리에서는 사슬낫을 횡으로 휘두르며, 가까이 있으면 낫 손잡이를 잡고 벱니다. 치명타 모션은 없고 일반 평타와 같습니다. 그래도 평타 모션은 좋은 편이지요. 근접에서 때리든 원거리에서 때리든 여타 평타모션 안 좋기로 유명한 챔피언들에 비하면 굉장히 편합니다.

귀환할 때에는 낫, 랜턴과 함께 양팔을 벌리고 공중에 뜹니다. 사망 모션은 쓰레쉬가 쓰러지면 랜턴이 입을 벌려 쓰레쉬의 영혼을 삼켜버립니다. 부활하면 랜턴이 먼저 나타나고 쓰레쉬는 땅 속에서 스르륵 올라옵니다. 기본 이동 속도를 어느 정도 높이면 좀 더 몸을 앞으로 숙여 걸어다니고 민병대와 같은 이동 속도 증가 버프를 받으면 한 손은 뒤로 뻗고 다른 한손으로는 랜턴을 잡고 날아다닙니다.

리그 오브 레전드 최초로 루팅 개념을 도입한 기술입니다. 쓰레쉬 주변 1900 범위 내의 유닛이 죽을 때마다 초록색 영혼을 떨구며, 쓰레쉬가 접근하면 자동으로 흡수됩니다. 쓰레쉬가 죽어서 시체가 된 상태에도 시체 주변에서 미니언이 죽으면 영혼이 드랍되며 쓰레쉬의 시체와 가까운 영혼은 흡수됩니다. 영혼 하나를 얻을 때마다 방어력과 주문력이 0.75씩 올라갑니다.

영혼이 나올 확률은 챔피언, 공성 미니언, 정글 각 캠프의 큰 몬스터는 100%. 작은 미니언은 33% 입니다. 영혼은 약 8초 가량 유지되다가 사라집니다. 라이엇에서 밝힌 영혼을 모을 수 있는 한계는 999,999개이나 실질적으로 저 한계치를 다 모으려면 엄청난 시간이 걸리기에 그냥 무제한이라고 생각하는 게 편합니다.

국내에서 '마솟뿌'라는 유저가 영혼 1만 개 이상을 캐는 위업을 달성했습니다. 루난의 투사체로 챔피언을 원킬 내고 드래곤을 원킬 내는 장면은 충공깽이지요. 7시간이 넘도록 영혼을 모았다고 합니다. 현재는 훈련 모드에서 비교적 금방 모을 수 있습니다.

작은 미니언이 영혼을 남길 확률은 기본 33%지만 유동적으로 조정됩니다. 작은 미니언이 남긴 영혼의 수가 기준치 미만이면 확률이 올라가고 이상이면 내려갑니다. 영혼을 얻겠다고 라인에 오래 머무를 필요 없이 공성 미니언이 나오지 않는 웨이브 때는 귀환을 타도 무방합니다. 집에 갔다가 돌아오면 그동안 안 나온 만큼 잔뜩 나오지요. 이 확률 조정은 영혼의 드랍 수에 따르는 거라 그 중에 몇개를 먹었는지와는 무관하므로 미처 먹지 못한 작은 미니언의 영혼은 생각보다 더 큰 손해가 됩니다.

영혼을 하나 얻을 때마다 쓰레쉬에게 기본적으로 걸려 있는 '지옥살이'라는 버프의 카운터가 1씩 올라갑니다. 이 버프에 마우스를 올려 놓으면 현재까지 얻은 영혼의 숫자와 추가 방어력과 주문력, 물리 방어 증가 효율을 확인할 수 있습니다. 영혼의 수치가 255가 넘으면 카운터가 0으로 리셋되고 '영혼 탐식가'라는 버프가 생기고 지옥살이의 카운터는 이쪽으로 넘어갑니다. 그후 지옥살이는 다시 0부터 시작합니다. 영혼 탐식가의 효과는 지옥살이와 동일합니다. 지옥살이의 카운터가 255에 도달하면 다시 이 과정이 반복되지요. 때때로 이 버프가 사라질 수도 있는데 지금까지 얻은 영혼들은 사라지지는 않습니다. 즉 카운터를 넘겨받기 위해서만 존재하는 더미 버프이지요.

이 패시브에서 영혼을 먹어야만 방어력이 오르는 건 초반부 패널티에 가깝습니다. 개발자의 의도는 쓰레쉬가 부쉬를 점거한다 해도 영혼 때문에 어느 순간은 결국 나올 수밖에 없게 하기 위한 것이라고 합니다.

이스터 에그로 누누가 죽으면 영혼을 2개 떨굽니다. 누누가 타고 다니는 설인 월럼프의 영혼도 같이 떨어지는 모양. 만약 티버가 소환된 상태의 애니가 죽으면 티버에도 영혼이 떨어집니다. 그러나 세주아니는 죽어도 1개 떨굽니다.

이 패시브는 미니언에게는 영혼이 없다는 설정과 충돌합니다. 그 외에 블리츠크랭크, 오리아나 같은 기계 챔피언과 하이머딩거의 포탑에서도 영혼이 나와서 기계에도 영혼이 깃드냐라는 농담도 있었지요.

단일 챔피언 모드에서는 영혼이 아군 모든 쓰레쉬에게 적용되기 때문에 적 챔피언, 공성 미니언을 잡으면 주변의 아군 쓰레쉬의 수만큼 나오게 되고, 미니언도 마찬가지로 적용되기 때문에 한 쓰레쉬가 영혼을 마구잡이로 모아서 방어력이 엄청나게 높아지는 일도 있습니다.

5.13 패치에서 언급되길, 이제 바위게를 잡아도 영혼이 나옵니다.

6.12 패치로 칼바람 나락에서는 영혼 하나를 먹으면 기존 영혼의 두배에 해당하는 능력치를 받도록 변경됐습니다. 즉, 영혼 하나에 방어력과 주문력이 1.5씩 상승합니다.

쓰레쉬의 상징적인 스킬로 블리츠크랭크의 로켓손과 노틸러스의 닻줄 견인을 적당히 섞어 놓은 듯한 스킬입니다. 상대에게 맞추면 마법 피해를 입히며, 1.5초 동안 기절시키고 2번에 걸쳐 쓰레쉬의 현재 위치 쪽으로 끌어옵니다. 강인함에 의해 기절 지속 시간이 줄긴 하지만 사슬은 정화나 수은 장식띠 등을 사용하지 않으면 떨어지지 않습니다. 사형 선고의 기절 지속 시간 1.5초 동안 쓰레쉬는 기본 공격을 제외한 다른 행동이 가능합니다. 또, 날아가는 도중에도 스킬을 사용할 수 있습니다. 쿨타임이 상당히 길고 적중 시 쿨타임이 3초나 줄어들기 때문에, 일단 던지려면 꼭 맞춘다는 생각으로 사용해야 합니다. 끌어올 때는 유닛 충돌은 무시하지만 지형이나 장식물을 통과하진 못하므로, 벽 너머의 적을 맞힌다 해도 데리고 오진 못합니다. 아주 얇은 벽, 예를 들어 퍼플팀 드래곤 삼거리의 얇은 벽 등은 끌고 올수 있긴 하나, 이런 장소는 매우 드물기 때문에 기대하지 않는 편이 좋습니다. 단 트런들이 만드는 기둥과 애니비아의 벽 같은 경우 유닛 충돌로 인식되는지 그냥 끌고 올 수 있습니다.

노틸러스의 닻줄 견인과 비교되는 일이 많은데,

1. 선딜이 존재하며

2. 투사체가 느리다는 점 때문에 맞추기가 훨씬 어려우며, 당겨지는 거리도 많지 않기 떄문에 사형선고가 하위호환으로 보일 수 있지만

3. 투사체가 지형지물에 가로막히지 않습니다.

4. 들어갈지 말지 정할 수 있다는 큰 메리트가 있기에 맞추기만 하면 사형선고쪽이 상위호환에 가깝습니다.

나서스, 쉬바나같은 초근접에 강력한 챔피언을 마크해야 할때 노틸러스는 닻줄 견인의 특성 상 딱 붙어서 마크하며 그들의 딜을 다 받아내는 수 밖에 없지만, 쓰레쉬는 사형선고로 멀리서도 저지가 가능합니다.

적을 맞히면 Q의 아이콘이 붉은색으로 반전되고 스킬 이름이 죽음의 질주로 바뀝니다. 죽음의 질주를 시전하면 쓰레쉬가 Q에 맞은 대상의 등 뒤 쪽으로 날아갑니다. 이 효과가 진입 도중 방해공작에 대해서는 어떠할 지는 논란이 많지요. 장애물과 CC기를 무시하는 경우도 있지만 특정한 요소에 막히기도 합니다. 한 번에 즉시 다가가며, 정화나 수은 장식띠를 쓰면 사슬낫이 사라지기 때문에 두 번 끌어올 때까지 기다리다가 진입하지 못할 수 있으니 유의하도록 합시다. 미카엘의 도가니와 모르가나의 칠흑의 방패의 효과에 의해 사슬낫이 사라지는 일은 없습니다. 기절 효과가 사라질 뿐 진입은 할 수 있습니다. 상대가 정화가 없다면 두 번 끌려온 뒤 날아가도 시간은 충분하니 걱정 말도록 합시다. 날아간 뒤에 E, R과의 연계로 이니시에이팅을 걸 수 있으며, 날아가기 전에 아군에게 랜턴을 던져 2명이 함께 갈 수도 있습니다. 추격뿐만이 아니라 안전한 위치의 적 미니언이나 몬스터에게 사용해서 도주를 하는 데에도 활용할 수도 있습니다.

주의할 것은 적 챔피언에게 Q를 맞췄다고 무조건 날아가선 안됩니다. Q-E를 하겠다고 닥돌을 하다간 사형선고가 트롤선고가 되는 풍경을 보게 됩니다. 물론 Q-E가 강력하긴 하지만 라인전에서 낫을 맞췄다고 닥돌을 해도 될 정도로 쓰레쉬가 튼튼한 것은 아닙니다. 자신이 들어가기 난감할 경우 차라리 사형선고를 적중시킨 후, 뚜벅뚜벅 걸어가서 사슬채찍을 통해 자신쪽으로 끌어오는 편이 낫습니다. 닥돌을 하고싶으면 차라리 레오나를 하도록 합시다.

그랩콤보의 제일 안정적인 방법은 상대에게 근접하여 사슬 채찍을 사용하고, 사형 선고를 맞추는 것이 제일 좋습니다. 쓰레쉬의 사슬 채찍은 표시되는 범위보다 면적이 더 넓기 때문에 사형 선고를 먼저 맞추는 콤보 보다 비교적 안정적이고 적중률이 높습니다.

일단 적중만 시킨다면 1.5초의 스턴이 상당히 강력하므로, 상대를 끌어다 잡는다는 목적 뿐만이 아니라 적을 잠시동안 묶는 용도로도 쓸 수 있습니다. 한타 중에 원딜을 노리고 진입하는 적 챔프에게 맞춘다면 일격에 상대를 바보로 만들고 킬을 올릴 수 있으며 타워 다이브를 해오는 상대방을 역관광 하거나 동귀어진 할 수도 있습니다. 무엇보다 괜히 잘못 당겼다가 데스 그랩이 될 수도 있는 블리츠크랭크와는 달리 맞히기만 하면 손해볼 일은 거의 없습니다.

당겨오는 순간 필킬인 블리츠크랭크의 그랩 보다는 직관적이지 않아도 진입해오는 적의 암살자나 브루저를 묶어 둘 수 있기에 활용도는 오히려 무궁무진하지요. 참고로 이미 스킬을 시전했을 경우 쓰레쉬가 그 사이에 죽더라도 스턴은 그대로 적용이 됩니다. 헌데 적을 낫으로 묶는 순간 정화를 쓰거나 수은을 쓴다면 그대로 낫이 풀려나갑니다. 물론 죽음의 질주도 쓸 수 없습니다. 블리츠크랭크의 로켓 손보다 아쉬운 점이라면 아쉬운 점이지요. 또한 무조건 적을 끌어온다는 점 때문에 도주 시에 사용할 경우에는 불편하게 느껴질 수 있습니다. 강력한 스킬에 대한 일종의 패널티인 셈 치도록 합시다.

이 스킬을 적재적소에 잘 활용하는 것이 쓰레쉬의 게임 내 존재감이 크게 달라질 정도. 괜히 쓰레쉬의 상징이자 쓰레쉬 실력의 척도인게 아닙니다.

낫을 돌리다 던지는 식의 꽤 큰 선딜레이가 있어서, 선고를 의식하고 있는 상대에게는 맞히기가 까다롭습니다. 워낙 스킬의 효과가 좋은 만큼 개발자가 의도적으로 이렇게 디자인한 것이라고 합니다. 즉 전략적인 사용이 필요합니다.

'Q를 사용한 뒤 곧바로 E를 사용하면 낫을 돌리는 모션이 캔슬되고 바로 낫을 던지는 버그가 있습니다'는 소문이 있었으나 라이엇 측에서 '눈으로만 빠르게 보이는 거지 실제로 낫을 던지기까지 걸리는 시간은 변하지 않습니다'라고 공식적인 답변을 내놓았습니다. 하지만 이 와중에 E를 사용한 후에 빠르게 Q를 사용한 후 낫을 돌릴 때 점멸을 사용하면 Q 점멸이 가능해지는 버그가 발견되었지요. 물론 수정되어 할 수 없게 됐습니다.

노틸러스에게 사형 선고 스킬을 사용하면 "음... 낚였구만(Hook, Line and Sinker!)."이라는 대사를 하는 이스터 에그가 있는데, 이는 노틸러스 스토리 중에서 노틸러스가 육중한 잠수복을 걸치고 함선의 난간 위로 기어올라간 바로 그 순간, 찐득한 액체 속에 숨어 있던 뭔가가 그를 잡아챘다는 부분이 있습니다. 시커먼 줄기들이 칭칭 감았다고 하고, 무언가가 낚아챘다고 하는건 사슬로 묶은 것이라고 추측할 수가 있고, 쓰레쉬 스킨 충에서도 심연의 공포 쓰레쉬가 있어 연관성을 위해 노틸러스에게 사형 선고 스킬을 사용할 때마다 대사가 나오는 듯 합니다.

쓰레쉬의 사형 선고에 대한 북미의 포스트에서 챔피언 디자이너인 CertainlyT의 발언에 의해 세부적인 스펙이 공개되었습니다.

사형 선고 후 죽음의 질주 시전 중 에어본 판정 스킬을 맞으면 높이 날아가는 버그가 있습니다.

쿨타임 감소를 최대로 올려도 적중 시 재사용 대기시간 감소 효과는 3초로 고정입니다. 쿨타임 감소를 최대로 올린다면 연속해서 맞히기만 한다면 4.2초마다 쓸 수 있습니다. 최대한 잘 맞혀보도록 노력하도록 합시다.

라인전에서는 그냥 쓸 경우 맞아주는 사람은 많이 없습니다. 약간 몰아놓고 던지는 플레이가 필요합니다. 안 그래도 맞추는데 실력이 필요 논타겟 그랩 스킬이지만 실전에서는 바텀 듀오는 2:2로 싸우는데다 미니언의 웨이브도 있습니다. 상대가 게임을 정상적으로 이해하고 있는 원딜러와 서폿 조합이라면 어지간하면 사형선고 각을 안 내주며 사형선고를 맞춰보려고 무빙하는 쓰레쉬를 상대로 미니언 뒤에 숨어서 딜을 퍼부어 줍니다. 설령 사형선고를 적중시키더라도 피통이 걸레짝이 된 쓰레쉬는 사형선고를 적중시켜 봤자 역관광이 나올 뿐이지요. 무조건 상대를 자기 앞으로 끌어들이는 탓에 알리스타 같이 제발 날 끌어달라는 듯한 무빙을 보여주는 서폿에게 맞추면 오히려 딜교에서 손해만 보는 블리츠크랭크와 달리 Q를 한 번 더 써서 날아가지만 않으면 손해는 안 보는게 위안입니다.

사형선고를 잘 맞추기 위한 테크닉 중 하나로, 다른 방향을 보는 상태에서 사형선고를 날리는 방법이 있습니다. 이를테면 상대 원딜과 서포터가 서로 다른 방향에 있다고 했을 때, 서포터 방향을 보며 달려가는 중에 원딜 쪽으로 사형선고를 날리면 그냥 날리는 것 보다 훨씬 잘 맞습니다. 기본적으로 자신을 노리고 있지 않다고 생각하면 방심하기 쉽기 때문입니다. 쓰레쉬 뿐만 아니라 블리츠크랭크 등의 그랩 계통 스킬을 사용할 때는 거의 공통적으로 적용되는 테크닉이지만, 쓰레쉬의 경우 현재 보고 있는 방향으로 낫을 돌린 뒤 스킬 사용을 지정한 쪽으로 낫이 날아가기에 훨씬 더 중요한 테크닉입니다.

사슬낫을 적에게 적중한 채로 죽게 되어도 기절 지속 시간은 유지됩니다. 쓰레쉬의 시체에서 사슬낫만 적 챔피언에 딸려있는 것만 보면 영락 없는 최후의 발악이지요.

사용하면 들고 다니던 랜턴을 지정한 위치에 던집니다. 랜턴이 땅에 닿으면 불이 들어오며, 이 불빛 안에 들어온 아군에게는 보호막이 적용됩니다. 레벨을 올릴 때마다 랜턴이 보호막을 걸어 주는 범위가 넓어지게 되지요. 두 번째 능력에 묻혀 간과하기 쉽지만, 2인 방어막 주제에 어지간한 단일 타겟 방어막 수준의 방어막을 제공합니다. 이론적으론 주문력 계수를 받고 최대 5인 방어막을 두 차례에 걸쳐 걸어줄 수 있는 럭스가 가장 높게 나오지만 투사체를 맞춰야 하는 럭스와는 달리 쓰레쉬의 방어막은 매우 걸기 쉽습니다.

하지만 잔나룰루, 카르마 같은 보호막을 거는 서포터들의 보호막 스킬과는 달리 랜턴을 던지는 모션이 길어 급할때 잘 나가지 않는다는 문제가 있습니다. 게다가 쿨타임이 꽤 긴데도 시야 확보, 고립된 아군 구출, 갱 호응, 그리고 아래에 언급 되었듯 영혼 회수 등등 매우 자주 사용하게 되는 스킬이라 꼭 필요할 때 없는 경우가 많지요.

스킬 설명에는 쓰여 있지 않지만 던져진 랜턴은 주변에 떨어진 영혼을 흡수합니다. 영혼을 직접 가서 먹기가 위험할 경우에 랜턴을 던져서 먹는 것이 가능합니다.

랜턴을 던졌을 경우 랜턴에서 쓰레쉬가 있는 방향으로 빛 한 줄기가 나오는데, 상대방은 이걸로 쓰레쉬의 위치를 대충 짐작할 수 있습니다. 던져진 랜턴은 소환사 주문 순간이동의 이펙트처럼 모든 플레이어에게 보인다고 합니다. 이를 이용하여 아무도 없는 뒤쪽으로 랜턴을 던져 마치 아군이 갱킹이나 로밍을 온 것처럼 적에게 심리전을 걸 수도 있습니다.

랜턴 아래에서 돌아가는 하얀 원은 지속 시간을 표기해주는데, 지속 시간은 약 6초 정도입니다. 또한 랜턴을 중심으로 그려지는 커다란 범위(1500)를 벗어나면 랜턴이 자동으로 쓰레쉬의 곁으로 돌아옵니다. 이때 랜턴의 지속 시간이 아직 남아있다면 쓰레쉬의 손 안에서도 여전히 불빛이 나며 주위 아군에게 방어막을 줍니다.

랜턴은 자체적으로 시야를 가지고 있는 오브젝트이기 때문에 부쉬나 정글의 시야 확보에 사용 가능하며, 아군이 이 랜턴에 텔레포트를 사용해 이동하는 것도 가능합니다. 또한 잭스의 도약 공격이나 리 신의 방호의 대상으로 쓸 수 있습니다. 큰 의미는 없지만 특수한 상황에선 아쉬울 수 있는 부분이기에 나쁘지는 않습니다.

덧붙여서 위에서 언급됐듯 랜턴 자체가 시야를 가지고 있는 오브젝트인데, 지형 판정을 받는 오브젝트임을 명심하도록 합시다. 일부 쓰레쉬 유저들은 이 지형 판정을 이용해서 포탑과 소환사의 협곡 지형의 작은 사이에 들어가서 랜턴을 던진 다음, 지형 판정을 이용하여 타워 다이브를 아예 막아버리는 플레이를 하는 경우도 있습니다. 자르반 4세의 대격변도 마찬가지입니다. 만약 대격변에 갇혔다면 모서리로 이동한 다음 쓰레쉬 아래에 랜턴을 던져보도록 합시다. 지형 판정으로 인하여 쓰레쉬가 빠져나옵니다.

아군이 이 랜턴에 마우스를 올려놓으면 마우스 커서의 모양이 바뀌면서 랜턴과 쓰레쉬 사이의 거리를 나타내는 지시자가 만들어지고, 범위 내에서 랜턴을 우클릭하면 그 경로를 따라 곧바로 쓰레쉬 곁으로 장애물을 무시하고 돌진합니다. 쉽게 말해 아군 모두 리 신의 방호 스킬을 쓸 수 있게 만듭니다. 방어적으로 활용할 경우 도주 중인 아군, 리 신이나 스카너, 블리츠크랭크에 의해서 적진으로 끌려들어간 아군, 실수로 적 앞으로 이동기를 지른 원딜을 구출해 오는 용도로 쓰기 좋습니다. 후반 한타에서 제일 먼저 공격 대상이 되는 원딜을 지키는데도 좋고요. NLB 4강에서 프레이와 카인이 보여준 플레이가 대표적. 카직스와 레오나가 프레이의 케이틀린만 노리는 상황에서 회심의 랜턴 한 방으로 한타를 승리로 이끄는 모습을 볼수 있습니다. 공격적으로 활용할 경우 정글러들이 갱킹을 올 때 랜턴을 타고 신속하게 다가오는 게 가능합니다. 블리츠크랭크는 그랩을 쏘고 랜턴을 타는 것으로 적을 확실히 사지로 데려올 수 있습니다. W로 적 챔피언을 삼켜서 제압해 끌고 다닐 수 있는 탐 켄치는 적 챔피언을 삼키는 도중에는 랜턴을 탈 수 없으나, 스카너는 궁극기로 적을 붙잡은 상태에서 랜턴을 탈 수 있습니다. , 람머스 같은 경우 도발을 걸고 랜턴을 클릭해 먼 거리를 끌고 올 수 있으나 도발에 걸린 상대는 이동 속도가 느려지므로 그렇게까지 멀리 끌려오지는 않습니다. 역으로 적 정글러인 리 신이나 마오카이, 케인 같은 적이 아군을 갱킹할 때 타이밍 맞춰 랜턴을 써서 강제 타워 다이브를 하게 할 수도 있습니다. 정글러는 갱을 올 생각도 안 하는데 괜히 저 멀리 아군의 갱 루트에 던져 놓고 곧 갱이 올 것만 같은 분위기를 연출하여 피 흘리지 않고 상대를 물러나게 하는 방법도 있습니다. 쓰레쉬가 후방에 랜턴을 던져놓고서 Q로 돌진한 뒤 아군이 랜턴을 타고 들어와 방어막까지 두르고서 적의 원딜과 누커를 무는 플레이도 가능합니다. 이때 최대 2550이나 떨어져 있는 아군을 데리고 적에게 다가갈 수 있는데 이 거리는 녹턴의 2레벨 궁에 필적하는 거리이지요. 전술했듯 응용성이 무궁무진한 스킬이에요. 사형선고와 연동해서 쓰면 돌진기가 없는 아군 챔피언에게 돌진기를 제공하고 생존기가 없는 아군에게 생존기를 제공하는 매우 훌륭한 스킬입니다.

대신 아군이 클릭을 못하면 아무 쓸모가 없다는 단점이 있습니다. 팀원이 쓰레쉬에 대해 잘 모른다면 랜턴을 우 클릭해 쓰레쉬 쪽으로 이동하고 실드를 받는다는 점을 꼭 상기시키도록 합시다. 문제는 랜턴 클릭 범위가 은근히 좁아 한타에서 제대로 활용할려면 적절한 곳에 설치하는 센스가 필요합니다. 미니언들이나 챔피언들이 앞에 서 있으면 제대로 클릭을 못하는 경우도 있습니다. 적군 입장에서 쓰레쉬가 던진 랜턴을 몸으로 가로막아 도망치지 못하게 하라는 건 라이엇이 직접 권장한 팁이지요. 마찬가지로 충돌 판정이 존재하거나, 클릭하는 것으로 상호작용을 하거나 정보를 보는 게 가능한 다른 오브젝트를 랜턴 위에 겹쳐 설치해도 랜턴 클릭을 막을 수 있습니다. 이 중에서 특히 와드가 자주 쓰이는데, 불투명한 제어 와드를 박아 주면 효과가 두 배입니다.

날아가는 행동은 트리스타나나 잭스와 같은 트리거를 사용하는지, 랜턴을 클릭해서 이동하기 직전 적의 에어본에 걸리면 날아가다 중간에 멈춰 버립니다. 최상위 판정을 가진 아리의 매혹도 멈출수 있습니다. 그리고 공포, 침묵에 걸린 상태에서는 사용이 불가능하며 도발에 걸린 상태에서는 가능합니다. 탈출 시 참고할 것. 속박이나 기절 류의 스킬은 이미 랜턴을 클릭했다면 이동 자체까지 막지는 못합니다. 또한 랜턴을 타고 넘어가는 동안에 무적이 아니기 때문에 타워 다이브 했다가 랜턴 잡고 빠져 나오는 도중 타워 막타를 맞고 죽는 일 등이 생길 수도 있으니 HP에 약간 여유를 두고 생각해야 합니다.

초반 봇 라인의 2:2 구도에서는 효율이 떨어지는 편이지만, 스킬 레벨이 올라갈수록 광역 보호막치고는 증가량이 크며, 영혼을 꼬박꼬박 챙기면 실드량이 상당해져 한타 때 도움이 많이 됩니다.

5.13 패치로 사형 선고를 적중시킨 적에게 날아갈 때 미리 깔아둔 랜턴이 사라지지 않도록 변경되었습니다. 이로써 한타나 오브젝트 스틸을 할 때 WQQ로 아군을 합류시키는 등의 테크니컬한 플레이가 가능하게 되었습니다.

6.13패치로 주문력 계수가 채집한 영혼 계수로 대체되었다. 때문에 보호막량이 눈에 띄게 늘었습니다.

이렇듯 거의 모든 상황에서 아군을 살릴 수 있는 훌륭한 기술이지만 한계는 있는데, 마법공학 최후통첩이나 사건의 지평선에 갇힌 아군은 랜턴으로 꺼내서 살려 줄 수 없습니다. 특히 사건의 지평선의 경우 랜턴을 눌러 날아가다가 벽에 막히고 스턴에 걸려서 그대로 베이가에게 킬을 헌납하는 참사가 벌어집니다. 아군이 저 두 기술에 갇혔다면 해당 기술을 시전한 적에게 Q나 E를 맞춰 행동을 저지해야 하며 빗나갔다면 아군에게 행운을 비는 것 말고는 방법이 없습니다.

작은 팁으로, 랜턴의 보호막을 통해 수호자를 발동시킬 수 있어 수호자 범위를 2배까지 늘릴 수 있습니다. 또한 야스오의 바람 장막에 막히기 때문에 적 팀에 야스오가 있다면 랜턴을 신중히 던지도록 합시다.

사용 시 쓰레쉬가 바닥을 쓸듯이 낫을 들고 수직으로 한 바퀴 돌려 해당 범위 내의 적을 시전한 방향으로 밀쳐내며, 쓰레쉬의 뒤에도 판정 범위가 존재합니다. 낫은 휘둘리는 방향으로만 상대를 밀쳐내서 뒷부분에 맞는다면 오히려 쓰레쉬의 방향으로 끌려오게 됩니다. 낫이 어느 쪽으로 휘둘리는 것인지 모르면 지시자의 방향을 보면 됩니다. 사슬 채찍 사용시 |<<<<쓰레쉬<<<<| 형식으로 나타나며 표시되는 화살표의 방향으로만 상대를 밀쳐냅니다. 스마트 설정을 했다면 커서의 위치로만 상대를 밀어낸다고 이해하면 됩니다. 그리고 스마트 설정에서 커서 위치를 잘 확인해야 하는데 잘못하면 애써 킬각 나올 수 있는 것을 방생할 수 있기 때문이지요.

이 스킬을 배우면 기본 지속 효과로 쓰레쉬의 낫이 녹색으로 밝게 빛나며, 쓰레쉬에게 '채찍질'이라는 버프가 생깁니다. 버프의 효과는 다음 평타에 쓰레쉬의 총 공격력에 비례하는 마법 피해를 추가하는 것이지요. 버프는 처음에는 녹색으로 시작해서 점점 붉어지다가 완전히 충전되면 완벽히 붉은색이 됩니다. 완전 충전에는 약 10초 정도 걸립니다. 원거리 공격 판정을 받는 쓰레쉬가 타곤산을 터뜨리기가 그렇게 어렵지 않은 이유입니다. 대신 스킬 피해로 취급되기 때문에 타곤산의 미니언 처치 효과를 제대로 못받으니 E의 데미지까지 계산해서 타곤산을 터트려야 합니다.

쓰레쉬는 기본 공격력도 하위권에 성장 공격력도 최하위를 달리기에 18레벨 평타 공격력이 정확히 꼴찌(85.5)지만, E의 패시브 덕분에 오리아나룰루 처럼 기본 공격력을 낮춰서 밸런스를 맞춘 것입니다. 실제로는 E를 찍는 순간 위에서 언급한 대로 충전 피해가 즉시 적용되고 영혼을 먹을 때마다 최소 공격력이 1씩 오르기 때문에 오히려 게임 내내 상위권의 평타 공격력을 유지합니다. 영혼을 60개만 먹어도 평타 공격력 최상위인 피오라를 압도합니다. 이 수치는 E의 충전 피해 계수를 제외한 것이고, 충전 피해는 재사용 대기 시간이 10초에 지속 공격력 계수가 0.2 정도인 DOT 스킬로 가정할 수 있으므로 실제 평타 피해는 훨씬 높습니다. 비슷한 평타 패시브 견제 서포터인 룰루와 비교해 보면 비록 3타 전부 맞혔을 땐 룰루가 압도적이지만 쓰레쉬의 평타 공격력의 성장성은 레벨에만 의지하는 룰루보다 훨씬 좋으므로 후반부에도 빛을 바래지 않으며 초반부에도 그렇게 떨어지진 않습니다.

사형 선고로 당겨온 상대는 사슬 채찍을 이용해 완전히 쓰레쉬의 앞까지 끌어올 수 있고, 반대로 사슬 채찍으로 적을 끌어온 바로 다음에 사형 선고를 날리면 넉백 경직이 풀리기 전에 필중시킬 수 있습니다. 궁극기인 영혼 감옥을 강제로 맞힐 수도 있습니.

평짤 날릴때 주의할 점은 쓰레쉬는 투사체가 쓰레쉬 본체와 연결되어 있다 보니 타 원거리 챔피언과 달리 투사체를 날리던 도중 이동하면 평타가 취소가 될수도 있다는 것인데요. 즉 낫을 휘두르다가 다시 거두게 됩니다. 끝까지 히트가 되는 것을 보고 빠지도록 합시다. 타이밍 잘 못 맞추면 적한테 맞고나서 피가 튀었는데도 데미지는 안들어가는 상황이 벌어질 수도 있습니다.

사형 선고나 어둠의 통로의 화려한 성능에 가려져 있지만 사슬 채찍이야말로 쓰레쉬 실력을 판가름하는 척도라 할 수 있는 핵심스킬입니다. 사슬채찍은 리그 오브 레전드 상의 거의 모든 이동기를 캔슬시킬 수 있는 스킬이지요. 방해 효과 면역 돌진기와 맵에서 사라지는 판정을 지닌 돌진기를 제외한 모든 돌진 스킬을 캔슬할 수 있습니다. 설렁설렁하는 것 같은 모션과는 다르게 발동속도가 엄청나게 빠르므로 돌진하는 도중 끊어내는 것이 가능합니다.

이니시를 걸어오는 자르반 4세의 깃창이나 레오나의 천공의 검 등을 뒤로 밀쳐내어 상대의 주요 스킬 쿨타임을 허망하게 날려보낼 수 있습니다. 더불어 원딜러들의 주요 생존기인 코르키의 발키리나 케이틀린의 투망, 트리스타나의 로켓점프와 같은 스킬도 잘 주시하면서 사용한다면 이동 자체를 캔슬시켜버릴 수도 있습니다.

아군 딜러와 위치가 가깝다면 먼저 사슬채찍으로 카이팅을 도와주고 어둠의 통로로 퇴로를 확보시켜주도록 합시다.

자신 주변에 광역 함정을 설치하는 기술입니다. 사용 시 짧은 지연 시간 후 4초간 유지되며 통과가 가능한 다섯 개의 벽이 쓰레쉬를 중심으로 한 정오각형 모양으로 만들어집니다. 적 챔피언이 벽을 지날 경우 그 벽은 무너지고 해당 챔피언에게 마법 피해와 99% 둔화를 입힙니다. 피해량과 둔화 효과가 매우 좋지만 몇 가지의 페널티가 걸려 있습니다. 하나의 벽을 지난 챔피언이 다른 벽을 지날 경우 피해를 입히지 않고 둔화 지속 시간도 절반이 되며, 이미 둔화 효과를 받는 상태라면 다른 벽을 지나도 둔화 지속 시간이 초기화되지 않습니다.

비전 이동이나 점멸과 같은 순간 이동 기술은 장벽을 무너뜨리지 않고 탈출할 수 있지만, 트리스타나의 로켓 점프와 블라디미르의 웅덩이의 경우 벽에 닿으면 효과가 적용됩니다. 99%라는 매우 높은 수치가 눈에 띄지만, 80% 정도의 둔화 효과와 큰 차이가 없습니다. 캐스팅 시간이 무려 0.75초이기 때문에 어설프게 사용하면 다 빠져나가므로 꼭 다른 스킬과 연계해서 사용해야 됩니다.

물론 영혼 감옥 자체가 한타를 지배할 수 있는 S급 광역 하드 CC 기술은 아니지만 쓰레쉬의 스킬셋은 모두 영혼 감옥을 효과적으로 이용할 수 있게 설계되어서 쓰레쉬의 응용력에 많이 좌우되는 기술입니다. 벽이 생성되는 위치에 챔피언이 있을 때 시전하여 바로 대미지를 주는 방법도 있습니다. 상대가 내부에서 시간이 지나길 기다리면 사슬 채찍(E)으로 밀쳐내서 벽에 닿게 하거나 상대가 바깥으로 도망갔을 경우 사형 선고(Q)와 사슬 채찍(E)으로 다시 끌어와 벽에 닿게 할 수 있습니다. 상황에 따라선 이니시에이팅 용도로 쓸 수 있지만, 피해량이 강력하지 않고 긴 시전 시간 탓에 제대로 사용하기 위해선 반드시 Q로 진입해야만 하는 위험성이 존재합니다. 지속된 하향을 통해 마법 피해도 약해진 스킬이므로 이니시 용도로 사용하기보다는 아군 딜러진을 물러오는 길목에 깔아두는 편이 도움이 될 것입니다. 혹은 소규모 교전이 일어났는데 다른 방향에서 적이 지원을 오고 있을 때 경로에 설치하여 지원을 늦출 수도 있고, 체력이 얼마 남지 않은 아군들과 도주할 때 쫓아오는 적의 발을 묶는데에도 쓰는 등 용도가 무궁무진하므로 상황에 맞춰서 판단하여 적재적소에 써 주면 됩니다.

쓰레쉬가 공격적인 운영을 하기 좋은 챔피언이란 인식이 있지만 어둠의 통로와 더불어 영혼 감옥만 봐도 보호나 방어적인 측면으로도 쓰레쉬는 뒤쳐지는 부분이 없습니다. 상대를 잡기 위해서도 나쁘지 않지만 아군을 보호한다는 면에서는 나쁜 점이 없는 궁극기이지요.

AP 계수가 1.0으로 높아서 영혼을 잘 모았다면 무시할 수 없는 피해를 입힐 수 있습니다. 사일러스 가 쓰레쉬의 궁극기를 빼앗아 쓰면 계수를 잘 모르는 적들에게 큰 피해를 줄 수 있습니다. 물론 그렇다고 AP 쓰레쉬를 하지는 말도록 합시다.

6.17 패치로 쿨이 150/140/130초에서 140/120/100초로 감소했습니다.

라이엇에서 작정하고 서포터 전용으로 만든 챔피언입니다. 바로 전 서포터 챔피언인 룰루가 자꾸 다른 라인으로 외도를 시도하자, 아예 서포터 이외의 포지션으로 활용하기가 불가능에 가까울 정도로 스킬셋을 만든 챔피언이 바로 쓰레쉬입니다. 그리고 그렇게 작정하고 만든 만큼 서포터에게 필요한 거의 모든 것을 다 갖고 있다고 평가됩니다. 공방 양면으로 사용할 수 있는 응용성 높고 강력한 CC기로 무장하여 원딜을 지키기에 너무나도 적합하며, 덕분에 생존기가 없는 원딜러와의 궁합도 발군이지요. 갱 호응도 좋고 한타 기여도 역시 무시할 수 없는 수준입니다. 여담으로, 서튼리티가 손댄 여러 챔피언 중에서 가장 오래 솔랭과 대회 모두 꾸준히 등장하고 있는 챔피언입니다.

뛰어난 유틸성

Q의 그랩, W의 원딜 슈퍼세이브와 보호막, 그리고 다른 팀원의 합류를 예측 못한 타이밍에 만들어내는 넓은 이동거리, E의 넉백과 슬로우, R의 99% 슬로우와 은근히 높은 데미지까지 서포터 포지션에 필요로 하는 모든 유틸성을 다 가지고 있습니다. 힐은 없다지만, 구원을 들어주면 힐까지 보충해줄 수 있습니다. 파일럿을 잘만난 쓰레쉬는 그야말로 걸어다니는 변수 제조기이지요. Q가 투사체가 느리고 선딜레이가 있지만 오히려 사슬이 던져지기 전까지는 투척방향을 알 수 없기에 심리적 압박감을 줄 수 있어 활용성이 높습니다. 블리츠크랭크와는 달리 중거리 견제가 가능한 쓰레쉬기 때문에 Q가 빗나갔다 해도 그리 심하게 손해를 보지도 않습니다. 랜턴을 통한 갱킹 호응은 이미 악명높지요. 종합적으로 다재다능하기 때문에 솔로 랭크에서 쓰레쉬의 선픽률 및 성적은 항상 좋은 편에 속합니다.

강력한 2렙 맞다이

봇라인전에서 2렙 맞다이의 중요성은 말로 설명하기 힘든데, 쓰레쉬는 2렙부터 CC기가 2개나 되고 초반 딜링이 강력해, 잘못 들이대면 손실을 와장창 입히는 봇 맞다이 강캐입니다. 룰루처럼 무지막지하게 아픈데다 투사체 판정도 없어 대미지가 곧바로 들어오는 E 패시브에, 평타가 원거리고 원거리 딜러보단 몸이 튼튼하기 때문에 특성 여진 빌드와 맞물려 높은 방어력으로 적 원딜 코앞에서 패기를 부릴 수도 있습니다. 영약 너프 이전에는 아예 선 템으로 영약을 사서 원딜과 함께 적 봇듀오를 걸레로 만들고 시작하는 빌드가 유행하기도 했습니다. 1렙에서 영약을 마신 상태로 평타-Q-평타-평타-점화라는 간단한 콤보 한번이면 상대 원딜은 이미 죽어 있었습니다. 출시 초기에는 정말 악랄하게 맞딜이 강했는데, 초반 약캐인 베인 정도는 일대일 딜교환에서 쉽게 이길 정도였고, 초반 최강 원딜 수준인 도끼2개를 돌리는 드레이븐이 상대더라도 딜교환 시 별로 손해보는 느낌도 들지 않을 정도로 단단하고 딜이 잘 나왔습니다. 당시에는 쓰레쉬의 첫평타 보너스 데미지가 q에 붙어 있었고, 애쉬의 패시브는 우주쓰레기라고 욕은 먹었을지언정 첫 평타가 확정 치명타로 터지는 것이어서 애쉬 쓰레쉬 조합을 하면 퍼블은 먹기가 참 쉬웠다. 평타를 한 대씩 맞는 순간 체력이 300 가까이 나가고, 후속 딜링과 스턴 점화에 녹아버렸기 때문이지요. 지금이야 꾸준한 방어력과 체력 너프로 단단한 탱커 서폿이라고 하기엔 무리가 있지만, 약 2초간 어떤 공격이던 간지럽게 만들어주는 여진이 초반 탱킹력을 보완하고 있습니다.

고난이도

서포터가 가질 수 있는 이상적인 스킬들을 모두 가진 챔피언인 대신 모든 스킬이 운용 난이도가 높습니다. 스킬셋이 룰루처럼 특이한 유틸리티 기술들로 이루어져 있기 때문에 사용자의 높은 센스를 요구합니다. 사형 선고는 다른 그랩 스킬들처럼 적중 난이도는 높은데 원하는 적을 끌어오지 못했을 경우 리스크가 발생하며, 심지어 선딜도 길어 더욱 맞추기 어려운데다가 죽음의 질주를 사용할 상황인지에 대한 판단력까지도 요구합니다. 랜턴은 쿨타임이 아주 길기 때문에 적절하게 사용하지 않으면 제 효과를 보지 못합니다. 사슬 채찍의 경우 굉장히 쓰기 난해한 스킬로 사거리가 짧고, 적을 밀처내긴 쉬운데 당겨오기가 좀 까다롭습니다. 영혼 감옥은 CC형 궁극기로서는 다소 애매한 99% 둔화라는 특징 때문에 역시 사용 시 효율을 낼 수 있는지에 대해 판단력을 요구합니다. 즉, 쓰레쉬의 모든 액티브 스킬들은 전체적으로 임기응변을 부려야 하는 스킬들을 가지고 있지요. 그래서 쓰레쉬에게 붙은 별명이 서포터의 리 신이며, 쓰레쉬가 처음 등장했던 시절의 사기성이 사라진 이후 프로 경기에서 쓰레쉬는 주목받는 때에도 매드라이프, 마타 등등 몇몇 숙련자들만이 제대로 다룰 수 있었습니다.

빈약한 기본 스탯

패시브로 인해 성장 방어력이 전무해 쓰레쉬는 몸이 약할 수밖에 없습니다. 쓰레쉬의 스킬은 근접해야 빛을 보기에 스킬을 쓰려면 들어가야 하나 초반 라인전 단계에는 접근하다가 상대 원딜에게 맞아 피가 걸레짝이 될 수도 있고, 중후반 영혼에 신경을 안 쓴 쓰레쉬의 몸은 단단한 편이 아니라 그냥 녹아버리기 쉽습니다. 일반적으로도 쓰레쉬의 몸은 탱커와 유틸성 원거리 서폿의 사이 정도로, 탱커형 서포터인 탐 켄치, 브라움, 알리스타 등과 비교하면 확연히 차이가 있습니다.

스킬셋 자체의 특성으로 인한 유통기한

쓰레쉬의 스킬셋은 적에게 파고들어야 위력을 100% 낼 수 있게 구성되어 있습니다. 문제는 쓰레쉬가 기본적으로 몸이 약한 서포터라는 점이지요. 사형 선고를 맞추고, 들어가서 사슬 채찍을 쓴 다음에 영혼 감옥을 배치하는 것이 쓰레쉬의 기본 콤보라고 할 수 있는데 시간이 많이 끌리게 되면 딜러들의 화력은 상상 이상으로 강력해지기 때문에, 부실한 탱킹으로 인해서 스킬을 쓰다가 폭사당할 수도 있기 때문입니다. 물론 매복해 있다가 기습적인 CC를 걸어서 상대를 1명 자르는 것 정도는 할 수 있겠지만, 애초에 5대5 한타가 중요해지는 후반 구도에서 쓰레쉬가 반길 만한 "누구를 끊어먹는 상황" 이 그렇게 자주 찾아올 리가 없습니다. 이 시간대에서는 사실상 점멸+사슬 채찍으로 기습적인 이니시라도 해서 상대에게 먼저 죽고 남은 팀원들이 한타에서 잘하길 바라는게 베스트 플레이라고 할 정도입니다. 즉 쓰레쉬를 픽하면 초반에 터트려서 끝낸다는 마음가짐으로 임하는 것이 좋습니다.

라인전에서 쓰레쉬는 스킬 적중률에 따라 성능이 천국과 지옥을 오갑니다. 쓰레쉬가 가장 강한 2렙 타이밍에 그랩을 통해 주도권을 가져간 후 유리할 때 Q로 적을 끌어서 일방적인 딜교를 강제하고, 반대로 불리할 때 E로 칼같이 적의 접근을 차단하며 싸움을 회피하는 쓰레쉬를 맞상대할 수 있는 서포터는 거의 없습니다. 그러나 계속된 너프 이후 기본 스탯이 탱커 서포터들 중에서도 최하위권으로 떨어졌기 때문에, 적재적소에 스킬을 적중시키지 못한다면 상대가 누구더라도 힘싸움에서 패하고 실컷 얻어맞으며 주도권을 잃기 쉽습니다. 쓰레쉬가 숙련자용 챔피언으로 꼽히는 근본적인 이유이지요.

쓰레쉬가 상대하기 힘든 챔피언

사형 선고를 막는 챔피언

말자하 : 패시브 공허 태세에 그랩이 막히며, 소환되는 공허충들도 그랩을 막아줍니다.

모르가나 : 블랙 실드에 사슬은 없어지지 않지만 1.5초 스턴과 끌려오는 효과는 지워집니다. 다만 모르가나와 원딜 둘 중 하나만 실드가 씌워지기 때문에 상당한 심리전이 필요하지요.

시비르 : 주문 방어막. 물론 사슬 채찍 페이크로 스펠 실드를 빼고 그랩을 맞힐 수 있으나, 그랩 모션이 크기 때문에 사슬 채찍을 그냥 맞은 후 그랩 모션을 보고 실드를 쓰는 게 일반적입니다. 모르가나와는 달리 그랩 자체를 씹기 때문에 들어갈 기회도 주어지지 않습니다.

오공 : 분신으로 막을 수 있습니다.

자이라 : 식물이 그랩을 막아 줍니다. 다만 자이라 자체는 물몸이기 때문에 일단 그랩이 성공했다면 1킬을 얻는 건 어렵지 않습니다.

쓰레쉬가 상대하기 쉬운 챔피언

근접전이 강요되는 챔피언

노틸러스 : 둘 다 그랩 챔피언이지만 노틸러스가 닻줄 견인으로 들어오면 사슬 채찍으로 밀어내고 닻줄 견인이 빠진 노틸러스를 이쪽에서 사형 선고로 끌어당기거나 중거리 평타 견제를 계속하여 덤비지 못하게 만들 수 있습니다. 다만 라인 푸쉬력은 노틸러스가 훨씬 우월하기 때문에 쓰레쉬가 완전히 유리한 것은 아닙니다.

레오나 : 사슬 채찍으로 레오나의 돌진을 차단하고, 이후 스킬이 빠진 레오나에게 견제를 퍼붓거나 Q로 일방적인 딜교를 걸 수 있습니다. 다만 한 번이라도 접근을 허용하게 되면 주도권을 뺏기게 되니 주의하도록 해야해요.

알리스타 : 쿵쾅이 거의 모든 것인 알리스타는 들어올 것 같은 조짐이 보이면 역시 사슬 채찍으로 밀쳐내면 그만입니다. 게다가 라인전에서 얻어맞고 피가 남지 않았다면 알리스타는 들어올 엄두를 못 내지요.

소나 : 소나는 Q로 웬만한 딜교를 다 해결하기 때문에 사거리가 짧은 쓰레쉬는 견제 상황에서는 맞는 게 끝이지만 일단 그랩을 제대로 끌면 사실 점멸 없이는 소나의 생존 가능성은 제로입니다. 궁극기 또한 소나의 이동을 완전히 차단할 수 있습니다.

생존력이 나쁜 원거리 딜러

, 징크스, 코그모 등 : 도주기가 없는 원거리 딜러들은 점멸이 없다면 쓰레쉬에게서 도망칠 수 없습니다. 루시안처럼 사거리가 짧은 원딜도 초반 쓰레쉬의 평타 견제로 피를 걸레짝으로 만들 수도 있습니다.

루시안 : 말 그대로 영혼의 듀오입니다. 라인전의 순간 폭딜이 매우 강력한 루시안과 CC기 포화를 넣을 수 있는 쓰레쉬, 이동기와 생존기로 루시안의 생존력이 크게 늘어나는 효과도 무시할 수 없으며, 루시안과 쓰레쉬의 티어는 매우 비슷한 수준으로 유지됩니다.

칼리스타 : 둘다 그림자군도 출신답게 궁합이 상당히 좋습니다. 칼리스타의 W패시브와 원거리 평타 챔프인 쓰레쉬의 궁합은 라인전을 강력하게 만들어 주며, 칼리스타의 허약한 방어력을 쓰레쉬가 지켜낼 수가 있고 굳이 쓰레쉬가 그랩으로 돌진하지도 않고 칼리스타의 궁극기로 들어가서 미친 한타 파괴력을 보여줍니다. 거기에 더해 칼리스타가 물리면 쓰레쉬가 랜턴으로, 쓰레쉬가 물리면 칼리스타의 궁으로 빼낼 수 있습니다. 둘 다 높은 숙련도를 필요로 하는 챔프로써, 합이 맞기만 한다면 매우 강력한 조합이지요.

자야 : 쓰레쉬도 cc기 하나만큼은 강력하기 때문에 강력한 CC기를 지닌 서포터랑 조합이 찰떡궁합인 자야랑도 상당히 좋습니다. 쓰레쉬가 끌어서 둔화시키면 자야가 깃털로 마무리를 지을 수가 있습니다.

허약한 방어력을 지닌 원거리 딜러 : 드레이븐, 미스 포츈, 베인, 애쉬,

사실상 쓰레쉬는 대부분의 원딜하고 조합이 좋습니다. 방어력이 최하위권인 원거리 딜러는 랜턴과 E로 보호해 줄 수 있고, 라인전이 강력한 원거리 딜러와 함께라면 강력한 CC기로 적을 묶어 1킬을 따내는 것도 어렵지 않기 때문입니다.

핵심 룬은 결의의 여진이나 수호자를 사용합니다. 보조 룬은 영감을 사용하지요.

핵심 아이템

성위의 눈

쓰레쉬는 근접 캐릭터가 아니라서 고대 유물 방패의 패시브를 쉽게 이용 할 수 없지만, 사슬 채찍의 패시브 덕분에 막타를 잘 챙겨먹을 수 있어 원딜과 자신의 라인 유지력 향상에 도움이 됩니다.

강철의 솔라리 펜던트

쓰레쉬에 부족한 방어력과 마법 저항력을 보충해주면서 광역 실드로 아군을 보호 할 수 있는 아이템입니다. 랜턴을 실드용으로 쓰기 애매할 때 시너지를 낼 수 있지요.

기동력의 장화

로밍과 시야장악을 위해서는 필수적으로 구매해야 할 아이템입니다. 특히 사형선고의 각을 잡기 위해 빠르게 움직여야 하는 쓰레쉬에게는 선택의 여지가 얼마 없는 편이지요.

구원

서포터의 본질에 충실한 좋은 아이템이지만 자신이 진입하거나 진입해온 상대를 받아치며 개싸움을 벌여야 하는 서포터에게는 선호도가 떨어지는 편인 아이템인데 쓰레쉬는 전형적인 개싸움 서포터이면서도 자체 내구력이 부실한지라 쓰레쉬를 플레이하는 유저의 맵 리딩이 매우 뛰어난게 아닌 이상 잘 선호되지 않습니다. 하지만 앞서 언급한대로 서포터의 본질에 충실한 아이템인만큼 올려서 나쁠 건 없으며 쓰레쉬가 주도적으로 이니시를 열 상황이 아니라면 오히려 훨씬 안정적이지요. 쓰레쉬에겐 없는 힐을 아군에게 줄 수 있다는 점도 메리트입니다.

기사의 맹세

아군 챔피언을 동료로 지정해 근처에 있으면 방어력과 동료한테 가는 이속이 늘어나며, 동료가 피해를 가할 시 흡혈 능력과 동료 대신 자신이 피해를 입는 것까지 원딜러를 지키는데 완전히 특화된 아이템입니다. 다만 원거리 챔피언 취급인 쓰레쉬는 모든 효과가 50%로 줄어들어 본래 효율은 볼 수 없습니다. 그래도 원딜 보호와 탱킹을 위해서 꽤나 우선순위가 높은 아이템이지요.

지크의 융합

평타 비중이 높은 아군 챔피언을 지정한 뒤, 본인이 궁극기를 사용하면 지정한 아군 챔피언의 평타를 강화하는 효과가 있으며, 본인 주위에 둔화 효과를 주는 오오라가 생깁니다. 아군을 지키는 것과 이니시, 재사용 대기시간 감소에 방어력과 마법 저항력까지 버릴 옵션이 없는 아이템이지요.

여신의 눈물: 쓰레쉬는 마나 소모가 그렇게까지 심하지 않습니다. 정 마나 관리를 못 하겠으면 마나가 붙은 방어 아이템을 사도록 합시다.

AP 아이템: 쓰레쉬는 궁극기를 제외하면 AP 계수가 레오나처럼 낮은 편입니다. 게다가 근접에 가까운 서포터들은 주로 탱커로 자주 사용됩니다.

AD 아이템: E의 패시브 효과 덕에 상상을 초월하는 한방딜이 나오지만 그뿐입니다. 쓰레쉬는 평타의 사거리가 짧고 모션도 좋지 않지요. 블레쉬 봇파괴 조합같은게 아니라 일반적인 서포터 자리에 섰다면 가지 말도록 합시다. 굳이 가고 싶다면 흥했을때만 폭풍갈퀴만이라도 갑시다.

CC기가 많으면 일단 OP 챔프 취급을 하는 롤판의 특성상 발매 초기부터 OP 서포터라고 호평을 받았습니다. 그리고 뚜껑을 열어본 결과, 룰루의 너프 전의 평짤이 떠오르는 괴랄한 대미지의 평타 짤짤이와, 적 원딜과 딜 교환을 하면 십중팔구 적 원딜이 더 손해 보는 튼튼한 맷집, 거기다가 아군을 당겨올 수 있는 랜턴과 적군을 당겨올 수 있는 낫을 통해 블리츠크랭크의 뺨을 왕복으로 후리는 변수 생성 능력까지 갖췄습니다. 문자 그대로 힐 말고 모든 것이 다 갖추어진 완전체 서포터로 떠올랐습니다.

결국 대회 클라이언트에 쓰레쉬가 풀린 이후 열린 IEM 7 월드 챔피언십에서는 총 43경기 중 39경기에서 픽, 혹은 밴을 당하며 최다 픽 or 밴 챔프가 되었습니다. 픽이 된 경기에서의 승률은 73%에 육박했지요. 리그 오브 레전드 올스타 2013에서 역시 5:5경기에서는 100% 픽 혹은 밴이 되었습니다. 2:2 경기에서는 Doublelift와 Xpecial이 바루스/쓰레쉬 조합으로 2레벨을 찍자마자 사슬 채찍과 사형 선고를 이용, 상대편의 시비르/룰루 조합을 2레벨에 모두 잡아 승리하기도 했습니다.

밸런스 조정 패치 이후 사형 선고의 패시브가 사슬 채찍으로 옮겨가면서 이전처럼 1레벨 구간에서 봇 라인을 휘어잡는 파괴력은 많이 줄어든 편입니다. 하지만 사슬 채찍을 선마하게 되어 중반까지의 전체적인 공격력은 오히려 올라갔지요.

대체로 좋은 스킬 대미지와 E 충전 평타의 무식한 추가 대미지, 점화를 자주 선택하는 챔피언의 특성상 킬을 자주 먹어 돈이 많아지는 일이 많은데, 루비 시야석 이후 순수 공격력 아이템(BF 대검, 곡괭이, 피바라기 등)을 갈 경우 E 충전 평타의 대미지가 눈이 돌아갈 정도로 높아지게 됩니다. 하지만 그 정도로 쓰레쉬가 돈을 벌게 된 게임은 이미 승세가 쓰레쉬 쪽으로 기울었다는 뜻이기 때문에 대개는 관광용으로 끝납니다. 서로 비등비등한 상황에서 딜을 더 넣겠다고 공격력만 붙은 아이템을 사지는 말도록 합시다.

정글을 제외한 탑, 미드, 원거리 딜러로도 아주아주 가끔씩 쓰이는 편입니다. 잘 크면 지가 혼자 이니시하고 딜 넣고 다 해먹는 사기 캐릭이 되지만, 데미지 스킬이 E 패시브의 평타밖에 없어서 라인전은 힘든 편. 애쉬랑 비슷합니다. 기본적으로 원거리 평타에 CC기가 강력하고 계속해서 오르는 방어력으로 어느 라인을 서든 크게 무리는 없는 편이지요.

미드나 봇에선 아직 스킬이 갖춰지지 않은 연약한 몸의 상대를 평타와 Q의 하드 CC의 위협만으로 괴롭힐 수 있습니다. 스킬이 모두 강력한 CC 유틸기라 갱 호응이 좋아서 정글러와 합작해 적 라이너를 맛집으로 바꿔놓는 하드한 구멍 파기+스노우볼링에 적합한 편이지요. AD 템을 끼는데 딜의 반 정도는 마뎀이라는 괴이한 구조도 상대 라이너가 쓰레쉬에 대응하기 어렵게 하는데 한몫합니다. 다만 미드에 설 경우 일정수준 이상 템이 갖춰지지 않은 초중반에는 라인 푸쉬력이 고자수준이라 로밍은 꿈도 못 꾼다는 것이 단점에 시간이 지날수록 누커들의 누킹을 견디기 힘들어집니다.

정글러로서는 절망적입니다. 우선 쓰레쉬는 일단 적에게 파고들기 좋은 스킬과 CC기를 보유하고 있고 아무무처럼 벽을 넘어가 적진 한가운데서 궁을 터뜨리는 플레이도 되긴 됩니다. 하지만 스킬 구성이나 기본 스탯 때문에 정글링이 최악 수준이지요. 그러나 쓰레쉬가 주변에 있으면 영혼이 떠오르기 때문에 갱을 다닐 수가 없다는 말은 사실이 아닙니다. 적 쓰레쉬가 획득 가능한 영혼은 쓰레쉬가 시야에 보여야만 볼 수 있습니다. 단 한번 쓰레쉬를 보고 난 뒤에 영혼이 떠오르는 거까지 봤다면 쓰레쉬가 시야에서 벗어나도 남은 영혼은 계속 보입니다.

프리시즌 이후 개편된 룬 중 지배 트리의 어둠의 수확 을 사용하는 예능용 AD 빌드가 가끔 보이고 있지요. 핵심은 E와 어둠의 수확으로 얻는 평타 추가 딜 + 드락사르의 황혼검 등 기본 공격시 추가 피해를 주는 효과를 가진 아이템을 사용해 평타 한방의 딜을 극한으로 끌어올리는 것. 아이템은 보통 무한의 대검, 스태틱의 단검, 고속 연사포, 드락사르의 황혼검을 기본 베이스로 가는 편입니다. 더 강한 평타를 추구한다면 마법사의 신발을 가기도 합니다. 이 트리를 탄 쓰레쉬는 평타 한 방으로 수확 스택 200 기준 약 1800평타 피해를 뽑아낼 수 있습니다. 심지어 이 수치는 치명타와 방어력/마법 방어력 관통 수치를 적용하지 않은 상태의 평타 수치이며, 치명타 발생시 왠만한 몸 약한 딜러 챔피언들은 빈사 상태, 더 나아가 회색 화면을 강제로 만드는 끔찍한 첫타 화력을 보여줍니다. 허나 어디까지나 예능용 빌드이기 때문에 서포터에게 양해를 구하거나 위에 서술된 블레쉬 조합 등 친구와 하는 것을 추천합니다.

그랩챔답게 우수한 챔피언입니다. 다만 다른 그랩챔과 비교해서 그랩 성능과 능력치가 부실한게 흠. 특히 W의 활용도가 많이 제한됩니다.

대신 칼바람 나락 버프로 패시브의 영혼 적용이 2배가 되는데다, 여럿이 모여 전투를 하느니만큼 얻기가 굉장히 쉽습니다. 중후반 가면 엄청난 양의 영혼이 모여서 굉장히 단단해지고, 평타 한방한방이 엄청나게 아파지지요. 지배의 어둠의 수확과도 궁합이 좋습니다.

숨은 꿀챔입니다.

8.21 패치 기준 뒤틀린 숲 랭크 승률 1위를 기록한 숨은 꿀챔이 바로 쓰레쉬입니다. 주로 뒤틀린 숲의 고랭크 숙련자들이 픽을 하며, EU 메타에 맞추어 메인 딜러의 서폿으로 기용되며, 메인 딜러 골드 몰아주기 전략을 구사합니다.

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