던파 현질 가이드 - deonpa hyeonjil gaideu

1. 그 어떤 온라인 RPG 게임보다 빠르게 최종 컨텐츠에 진입 가능하다.

현 최종컨텐츠 - 더 오큘러스

- 던파의 최고 장점이다. 실질적 최종 컨텐츠인 '더 오큘러스'와 '프레이 레이드'는 95레벨 기준 최종 스펙으로 맞춰져 있고,

100레벨 에픽 장비는 95레벨 장비보다 최소 2배~5배 이상 강력하다. 100제 레전더리 장비는 95제 최종 스펙과 맞먹는다.

레전더리 파밍 드랍률과 신전/지하실 쩔, 기회 될 때마다 지혜의 인도만 잘 돌아줘도 한 달이면 모든 컨텐츠 다 즐길 수 있다.

2. 나름 착한 과금모델

- 던파에 필수 과금 모델은 '달인의 계약' 과 '아바타' 두 가지다.

달인의 계약은 5레벨 더 높은 스킬을 배울 수 있다. 이걸로 얻는 딜뽕이 상당한데, 세라샵에서 상당히 비싼 가격에 판매된다.

그러나, 매 시즌마다 판매되는 이벤트 아바타 패키지에 포함된 '세라 상자'에서 마스터 계약 패키지(이하 마계)를 얻을 수 있는데, 이 또한 시기만 잘 타면 15일 마계가 200만 골드(매냐 기준 약 2,200원) 안짝으로 해결이 된다.

3/22 경매장 기준 약 190만 골드(약 2,100원) - 마스터 계약 15일

또 하나는 아바타인데, 캐시샵에서만 판매하는데다 상당히 중요한 옵션들을 제공해 주기 때문에 반강제에 가깝다.

아바타 옵션과 아바타에 장착하는 엠블렘의 효과가 모이고 모여서 스텟 향상에 필수적인 역할을 한다.

중요 스텟뿐만 아니라 공격 속도/이동속도 관련 옵션까지 있어서 쾌적함에서도 차이가 난다.

대충 봐도 뭐 많이 올려준다.

그 외에도 칭호 2종, 크리쳐 2종이 필요하기에 필수 과 금 요소는 총 달계, 아바타, 칭호 크리쳐 4종류이지만,

최종 컨텐츠를 즐길 마음이 없다면 칭호, 크리쳐는 없어도 무방하긴 하다.

결국 그게 과금 모델이 아니냐고 하면 할 말이 없다만, 던파 한 캐릭터에 투자하는 칭호, 아바타, 크리쳐 비용 다 합쳐서 다른 온라인 RPG 해봐야 최종 컨텐츠는 고사하고 파밍 중간 단계까지 못 갈 게임이 대부분이다. 메이플만 봐도 무자본의 꽃 카루타 보스돌이까지 가는데 드는 비용이 얼만데.

던파는 초기 투자 비용만 넣고 나면 그 뒤로 넣을 게 없다는 게 최고 장점.

3. 가챠 요소가 매력적이지 않다.

- 던파 매출에 직결되는 가챠 아이템은 '봉인된 자물쇠' 하나인데, 매달 봉자에서 나오는 아이템이 다르다. 거의 시세를 조작하는 혐사꾼들의 아이템 품목을 저격하는 용도로 사용하며 스펙업에 필요한 필수 아이템들의 시세가 급등하지 못하도록 억제하는 역할을 한다.

현금을 써서 마계와 골드를 버는 용도로 사용되는데, 회수율이 80% 넘기기도 힘들어서 하면 흑우다.

4. 캐릭터가 강해지는 게 체감이 바로바로 된다.

- RPG는 기본적으로 내 캐릭터의 '성장'이 가장 중요한 컨텐츠다.

던파는 RPG 요소 중에서 '강함'에 가장 큰 초점을 맞춘 게임이다. 던파에서 컨텐츠는 모두 내 캐릭터가 강해지는 '방법'에만 몰려있다.

어떻게 하면 패턴을 안 보고 짧은 시간에 던전을 격파할지만 연구하는 그런 게임.

같은 캐릭터 동일 난이도(노말) 던전 - 1월 10일 자 클리어 속도(왼쪽) / 3월 20일 자 클리어 속도(오른쪽) // 진각성 유무를 떠나 상당한 차이다.

던파는 현재 계단식 파밍과 현질로 아이템을 사서 바로 최종컨텐츠에 진입하는 두 가지 루트가 존재한다.

계단식 파밍이란, '레어 -> 유니크 -> 레전더리 -> 에픽'으로 단계적으로 장비 등급을 높이는 루트이다.

말이 계단식이지, 레어 아이템 끼고도 유니크, 레전더리, 에픽 모두를 파밍이 가능한 루트다. 다만 쩔이나 상당한 노-력이 요구된다.

에픽 장비부턴 순전히 운에 의해 장비를 획득하기 때문에 내가 원하는 장비를 맞추려 하면 상당 시간이 소요되고 어떤 에픽 세트를 끼던 100제 레전더리, 95제 에픽보다 무조건 강하기 때문에 힘들게 15분 넘게 걸리던 던전이 어느 순간 4분 만에 부서지는 쾌감을 느낄 수 있다.

추가로 과거와 달리 헬을 돌지 않아도 에픽을 파밍 할 수 있는 던전들이 존재하며 에픽 드랍률 또한 과거보다 훨씬 높다. 무기를 제외하곤 뭐가 뜨든 착용하면 무조건 세진다.

5. 파티 구인이 활발하다.

- RPG 치고 파티 구인이 상당히 어렵거나 비활성화된 게임이 많은데 반해서, 던파는 각 계단식 파밍과 성장 루트 사이사이에 존재하는 모든 구간에서 파티 구인이 활발하다. 신규 유저의 유입이 적음에도 유저가 각 루트마다 몰리는 이유는 쩔 활성화 + 다캐릭 육성에 있다.

던파는 피로도 시스템과 다양한 직업들로 인해서 다캐릭 육성을 하는 유저가 많다. 그래서 어느 구간에서나 손쉽게 파티를 만나볼 수 있다.

6. 어떤 직업을 골라도 차별받지 않는다.

꿈 깨.

- 던파는 4인 파티를 기준으로 게임이 진행되는데, 포지션이 세 개로 나뉜다. 퓨어 딜러(순수 딜러) / 시너지 딜러(서포터) / 버퍼

시너지 딜러와 버퍼의 포지션은 파티에 반드시 한자리씩 있어야 하는 필수 포지션이다.

즉, 퓨어 딜러의 경우 딜링으로 경쟁하기 때문에 스펙 경쟁이 치열한 반면에, 시너지와 버퍼는 퓨어 딜러의 딜링 향상을 위해 서포터 하는 느낌이 강해 스펙 커트라인이 다소 낮다. 이를 통해서 비교적 적은 투자로 상위 컨텐츠를 노려 볼 수 있는 발판이 마련되어 있다.

직업 간 밸런스가 훌륭한 게임이라 단언할 순 없다. 밸런스 패치를 대규모 업데이트라 자랑하는 수준의 게임이다. 그럼에도 어느 직업을 골라도 상관없는 이유는

1). 현재 최종 컨텐츠가 95레벨 기준으로 맞춰져 있다. -> 딜링이 차고 넘친다.

2). 최상위 파밍 던전(심큘러스, 마대 챌린지)은 필수 던전이 아니다. -> 운빨로 돈을 더 벌고자 하는 그들만의 리그

이 두 이유로 굳이 직업을 가려가면서 갈 필요가 없다. 즉, 유저들끼리 정한 입장 컷만 챙긴다면 직업이 문제 되진 않는다는 거다.

7. 인맥으로 스트레스 받을 일이 없다.

- 던파는 아싸겜이다. 비하하고자 하는 말이 아니다. 굳이 인맥의 도움이 필요가 없어서다. 혼자서 즐길 거 다 즐길 수 있는 게임이다.

길드 시스템이 잘 되어있어 게임을 즐기려면 무조건 길드에 들어가야 하며, 대부분의 길드원들은 각자도생이다. 굳이 서로가 서로를 기다려가며 배려해가며 게임을 즐길 이유가 딱히 없다. 파티 구인은 활성화되어 있고, 스펙만 되면 직업에 상관없이 누구나 다 즐길 수 있다. 이러한 장점들로 인해

인맥을 통해 무언 갈해보겠다 하는 그런 게 딱히 없다. 근래 버퍼난이 심해 버퍼교환을 위한 정도?

쩔이 활성화가 잘 되어있고, 상당히 저렴하며, 게임 내에서 자급자족한 골드로 쩔값이 충당이 된다.

또한 스펙이 낮은 유저를 위해 필수 파밍 던전들은 대부분 '가이드(싱글)'모드가 준비되어 있어 낮은 스펙부터 파밍이 가능하다.

8. 두세 달이면 모든 게 해결된다.

1/9 만렙 확장 이후 꾸준히 키워온 두 캐릭터 모두 100제 에픽 풀셋은 진즉 달성했다. 원하던 세트가 아니어서 그렇지. - 위 두 캐릭터는 모든 컨텐츠를 즐길 수 있다.

- 던파에 단 한 푼의 현질을 하지 않고, 딱 1개의 캐릭터만 키우겠다고 해도 게임을 즐길 수 있다.

다만 시간이 오래 걸릴 뿐. 매일매일 꾸준히 던전만 돌아도 어느 순간에 계단식 파밍을 통해 100제 에픽 풀셋이라는 최종 세팅까지 다가갈 수 있다.

과거와 달리 무기를 제외한 단 한 부위의 에픽 장비를 선택할 수 있는 상자(이하 메타몽)를 제공하기 때문에 대개 두세 달 안에 세팅이 완료된다. 최종 세팅으로 즐길 컨텐츠가 쩔과 최상위 운빨 파밍던전뿐이라는 걸 고려한다면 성급할 필요조차 없다.

9. 게임이 매우 스피디하다.

- 레이드든 최종 던전이든 강해지면 강해질수록 상당히 쾌적해진다.

그렇다고 던전들을 못 만든 것도 아니다. 최근 출시되었던 던전들의 퀄리티가 매우 높은데 패턴을 파훼하는 재미도 만들어 놓으면서도

딜링으로 찍어누를 수 있게도 만들어 놨다. 강해지면 강해질수록 게임 플레이 타임이 점점 더 짧아지게 설계해두었고 이는 다캐릭 육성에 손을 대게 한다.

현재 대부분의 레이드와 파티 던전이 모두 10분 안에 끝나는 것을 고려하면 다른 게임들에 비해 던파가 상당히 속도감 있는 클리어 속도를 보여준다.

10. 이벤트가 대체적으로 혜자다.

무제한 12강화 무기 교환권 지급 이벤트 - 계승 시스템으로 에픽 무기에 12강 계승이 가능했다.

- 던파는 이벤트 시기만 잘 타고나도 무기가 해결되거나, 파밍 기간이 한두 달 단축되거나, 크리처 값을 아낄 수 있는 혜자 이벤트들이 존재한다.

방학 이벤트는 100% 혜자에 가까운 이벤트이며, 매달 적게는 2~3개, 많게는 7~8개의 이벤트가 진행된다. 접속해서 던전만 도는 이벤트가 대부분이며 꾸준히 접속만 해도 중요한 보상은 다 챙겨 받을 수 있다. 다른 게임처럼 이리 가고 저리 가는 시간 잡아먹는 이벤트가 없어서 상당히 쾌적하며 유저가 바라는 보상이 한정적이어서 참여만 해도 골드가 굳고 파밍 기간이 줄여주는 이벤트가 많다.

마치며...

3월 세 번째 진각성 캐릭터 - 남 귀검사 일러스트

장점만 적고 보니 정말로 한국에서 보기 드문 대작 RPG인 것처럼 써놓은 거 같다. 장점만 적으면 리니지도 갓겜이 되었을 것이다.

그럼에도 이런 글을 쓰는 이유는 내가 이제껏 해본 온라인 RPG 게임 중에 지금의 던파만큼 기꺼이 지갑을 열고 게임을 해도 될 만큼의 수준의 게임이 안 보이기 때문이다.

재미를 느끼기 이전에 현질부터 요구하는 게임들이 지천에 널렸다. 재밌으니 과금하는 것이지 과금해서 재미를 느끼란 게임들 사이에서 과하지 않고 누구나 매일매일 꾸준히 접속해서 자신의 수준에 맞는 던전을 돌기만 해도 최종 컨텐츠까지 단기간에 보내주는 게임은 던파가 유일할 것이다.

다캐릭 육성을 전제로 깔고 가는 게임인 만큼 던전의 파훼 속도도 빠르고 그렇다고 던전의 완성도가 떨어지지 않는다.

여전히 산재한 문제점들이 남아 있으나 그 단점들이 있음에도 애증을 가지고 플레이하게 만드는 것도 능력이라면 능력이랄까.

이 글을 보고 누군가 던파를 해볼까 한다면 숙고하라고 말리고 싶지만 RPG 게임을 갈망하는데 갈팡질팡하는 사람이라면 던파 정도면 헬조선에선 양반인 게임이라고 강력히 권해줄 만한 게임이다.

리니지, 아이온, 블레이드앤 소울, 메이플스토리, 엘소드, 마비노기, 마비노기영웅전, 로스트아크, 검은사막, 라테일, 이카루스, 던전앤파이터

과금 정책으론 내로라하는 게임들 사이에서 상대적 혜자가 보이지 않는가?

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